Et spil om dig
Ovre på den svenske blog a game of you sker der spændende ting og sager. Bloggen er dedikeret til diskussion af Story Now.
Godt gået, Anders og Jonas!
En blog om rollespil - primært den såkaldte indie-rollespilsbølge. Mit fokus er på at læse og spille spillene og udlede betragtninger deraf. Og så vil jeg ofte være temmelig begejstret for et eller andet. Velkommen til!
Ovre på den svenske blog a game of you sker der spændende ting og sager. Bloggen er dedikeret til diskussion af Story Now.
Godt gået, Anders og Jonas!
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
8/31/2006 01:26:00 PM
0
kommentarer
Ikke andet end hvad overskriften siger: jeg får rent faktisk spillet OK meget rollespil for tiden: In a Wicked Age, som har vist sig at være en stor succes (skriver måske senere noget om, hvordan dette yderst narrativistiske system har været at spille med folk, som ikke har spillet den slags så meget før), Sorcerer online (gætter på at næste session bliver noget federe - vi har rodet lidt rundt i nogle af tingene, men en efterfølgende evaluering har rykket) og vi skal snart lave spilpersoner til Munkholts Burning Warhammer.
Rollespil er fedt!
PS: hvad SKAL man dog kalde Story Now på dansk? Det er ret tydeligt, at IAWA-spillet minder mindre og mindre om rollespil og mere om - ja, Story Now.
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
8/21/2006 11:51:00 AM
5
kommentarer
Igår mødtes vi (Morten, Mikkel, Julie og jeg) til anden session af In a Wicked Age. Vi begyndte med at snakke lidt om, hvad der kunne forbedres - primært snakkede vi om at gøre konflikterne skarpere og voldsommere (en klassiker). Og derefter kastede vi os ud i næste kapitel, som foregik et par generationer før første kapitel. Nicolaiev, som var en af forfædrenes ånder i første kapitel, var herre over en mindre by. En frygtelig oversvømmelse havde for nyligt hærget byen og bragt pesten med sig. For at hindre smitten i at brede sig havde Nicolaiev besluttet, at de smittede skulle interneres i den lokale kro - afsondret fra alle andre. Det reddede resten af byens befolkning, og egentlig var Nicolaiev nok en helt - men de, der døde indespærret i kroen havde andre tanker :-) Pestofrene vendte nemlig tilbage som uhyggelige ånder, der søgte at hævne sig ved at få de levende med over i de dødes rige. En af ånderne, Mikkels spilperson, havde ved spillets begyndelse besat Nicolaievs niårige datter, Nicola (spillet af Julie). Morten spillede flokken af pestofre og jeg havde kun én NPC: Nicolaiev.
I løbet af en fem scener blev situationen hurtigt tilspidset - Mikkels ånd var sulten på livet og forsøgte at få Nicola til at spise og feste. Nicolas udseende skiftede karakter og faderen anede snart uråd; først forsøgte Nicolaiev at komme af med ånderne ved at brænde pestofrenes lig, men nu var ånderne blot på farten. Klimaks involverede både den besættende ånd (kan ikke huske navnet - og har glemt papirerne derhjemme!) og peståndernes forsøg på at tage bolig i Nicola (Mikkels ånd var tidligere blevet jaget ud af pigen). Mikkels ånd blev smadret af pestånderne og det endte med, at pestånderne forsvandt - men efterlod sig et kim af ondskab, råd og dårlig karma i Nicolas mors ufødte foster: hermed blev det klart, at slægten Laponelles problemer begyndte hér.
Det var en god aften - vi lo, rullede terninger og frembragte en god historie. Jeg er stadig noget usikker på nogle af reglerne, og det irriterer mig. Nu ER det også et spiltestdokument, jeg har læst, men alligevel. Jeg har stadig en underlig følelse af at falde, lige inden vi går i gang: fornemmelsen af INTET at have forberedt giver mig altid en følelse af, at det hele hænger på mig, og at det vil falde sammmen lige om lidt.
Vi kom hurtigere frem til konflikterne - og alle scener var tænkt med en konflikt. Et par af scenerne begyndte ligefrem med en konflikt. Til gengæld tror jeg, spillet ville blive noget bedre med kortere kapitler - vi kunne nok godt have skåret en scene væk og jeg kunne sagtens se et fedt spil, hvor man er mindre in character, end vi var - og dermed kunne vi måske nå to kapitler på en aften. Man skal i hvert fald ikke være bange for, at kapitlets grundlæggende situation løses efter tre-fire scener.
Samtlige konflikter handlede om at overtale, eksorcere eller besætte - det var altså alle en art sociale konflikter, og dér føler jeg også, systemet er lidt vagt formuleret. Jeg gad godt vide, hvordan forfatten selv har tænkt sig at køre den slags.
Temaet var mere diffust denne gang - men man kan vel sige, at hele kapitlet handlede om liv og død. Også dette var noget, som opstod i løbet af spillet.
Næste gang skal Morten spillede.
UPDATE: Jeg har postet på Forge om nogle af mine spørgsmål - og Vincent har svaret. Et af svarene var ret overraskende og vil ændre vores spil en del: man ruller ikke, når sp'erne bare taler ("Just Talking" i Dogs) - men først, når der eskaleres. Det vil med andre ord sige, at hvis man skal opnå andet end "bare rollespil" (altså - in character snak) skal man eskalere.
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
8/17/2006 10:21:00 AM
2
kommentarer
Et af de nye indie-spil, som har fået meget opmærksomhed på årets Gen Con er Hero's Banner, som ser endog MEGET lovende ud. Lidt i tråd med tankerne om spilpersonens livslængde og pension fokuserer hver session af Hero's Banner på én spilperson per spiller - og denne spilpersons liv spilles så færdigt i løbet af denne aftens spil. For hver person opstilles der et valg med tre mulige udfald - og det er så ud fra det valg, at spilleren fortæller spilpersonens historie til ende.
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
8/16/2006 01:22:00 PM
2
kommentarer
Mandag aften spillede Per, Morten og undertegnede første session af Sorcerer over IRC. Læs mere hér.
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
8/16/2006 01:00:00 PM
0
kommentarer
Har netop bestilt Agon - et kompetitivt rollespil om græske helte og myter. Det er lidt vildt, at bogen først bliver trykt, når jeg bestiller - fagre nye verden.
Agon er et af de rollespil af dette års "Forge-generation" som appellerer stærkest til mig ud fra omtalen.
Så, nu må jeg vægne mig med tålmod...
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
8/15/2006 10:35:00 AM
6
kommentarer
I In a Wicked Age er der en regel, som lyder nogenlunde sådan:
"Fra og med begyndelsen af tredie kapitel kan du bestemme, at din Spilperson ikke mere er med i spillet."
Man kan med andre ord simpelthen skrive sin spilperson ud af "serien".
Hvorfor er det fedt?
Det er fedt, fordi fokus i narrative spil jo er på at skabe en historien (sammen, nu) - ikke på, at det er den og den person, som dødpine SKAL være med hele tiden. Spilpersonerne er protagonister, når de er med - hvis deres rolle er udspillet skal de ikke være med mere. Skab en anden person i stedet og lad ham/hende træde ind i spotlyset.
Traditionelt kampagne-rollespil havde den ulempe, efter min mening, at spilpersonernes historie sjældent eller aldrig blev forløst. Oftest har jeg oplevet at de mere skæve (læs: interessante) dele af en spilperson fik lov til at være med i små vignetter - men at det straks blev glemt igen, når det "egentlige" plot gik i gang.
I IAWA er det et fælles ansvar, at man forlader personerne, når de er tomme - deres grundlæggende konflikt er udtømt.
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
8/14/2006 01:23:00 PM
5
kommentarer
I en meget interessant tråd på The Forge kommer en spiller frem til, at det, hans gruppe har gang i, er narrativism - selvom metoderne, de bruger for at nå dertil på mange måder er divergerende. Tråden er rent guld - lidt tung i det, men det betaler sig at holde ud - der er mange fine pointer at blive klog af.
Tråden fik mig til at tænke på, om vores IAWA-spil den anden aften egentlig kunne betragtes som narrativism - og, i bekræftende fald - hvorfor?
For at komme dertil vil jeg lige skrive lidt om de personer, der blev bragt i spil til torsdagens session:
Boris Laponelle (spiller: Morten) - Huset Lapelles søn. Interesse i situationen: At erobre Stefkas hjerte.
Stefka Daniven (spiller: Mikkel) - Huset Danivens datter. Interesse i situationen: At angribe Huset Laponelle i åben krig - og slutte fejden.
Atras Laponelle (spiller: mig) - Huset Laponelles fader og overhoved. Interesse i situationen: At opretholde husets ære.
Nicolaiev (spiller: Julie) - en af Huset Laponelles forfædre i ondskabsfuld åndeskikkelse. Interesse i situationen: At tage hævn over Daniven og dræbe alle medlemmerne.
Derudover var der to ånder mere, spillet af mig - de blev aldrig bragt i spil og derfor skriver jeg ikke mere om dem hér.
En hurtig læsning af personernes interesser afslører, at vi har en hed konflikt imellem Boris og Stefka i centrum: det er den klassiske historie om krig og kærlighed. Igennem spillet blev det hurtigt klart, at det var dér, vores interesse som spillere lå. Og hvorfor så det? Jo, det var ganske enkelt den konflikt, som alle scener på den ene eller anden måde kom til at handle om. Selv scener, hvor de to personer ikke optrådte, pegede mod konflikten. Et eksempel er en scene, hvor Nicolaiev - nu indespærret i familiens antikke hjelm - forsøger at overtale Atras til at slippe Nicolaiev fri igen - med det udtalte formål at slå Stefkas onkel ihjel og dermed rykke en direkte konfrontation nærmere. Med andre ord: Nicolaiev ønskede, at "krig" skulle vinde i den centrale konflikt.
Dette var ikke noget, vi i detaljer havde aftalt, men noget, der opstod - dels ud fra spilpersonerne, dels i løbet af spillet.
Jeg vil tillade mig at benævne det "emergent tema" - historiens centrale spørgsmål kan sammenfattes således: "Vinder kærligheden til sidst over krigen?" Og kapitlets sidste scene, hvor Stefka efter at have gennemboret Boris forelsker sig i ham, svarer "ja!" Konflikten er forløst, og vi har som historiens medskabende fortællere besvaret det grundlæggende spørgsmål.
Det er det, som Ron E. kalder Story Now: dels er det rollespil med et helt klart fokus på historiefortælling - men det er også vigtigt, at historien skabes her og nu - temaet opstår løbende - "emergens". Med et mindre - men yderst farverigt og inspirerende - forarbejde havde vi materiale nok til at afgøre historiens tema - eller omdrejningsakse om man vil - i løbet af spillet. Spillet afgjorde også tydeligt, at det var Boris og Stefka, der var hovedpersonerne. De andre personer var klare bipersoner.
Bemærk her også, at hverken Julie eller jeg af den grund var sat på sidelinien - vi var (er min påstand) mindst lige så engagerede i den grundlæggende konflikt.
Hermed besvarer jeg også noget af min egen tidligere kritik af narrativism eller Story Now: nej, denne form for rollespil kan ikke nødvendigvis tilfredsstille den samme trang til sammenhæng, overraskelser og mærkelige twists, som fx en film eller en bog kan. Til gengæld opstår historien NU - og det er os, der skaber den.
Så, svaret på mit indledende spørgsmål må være: "Ja, vores spil var narrativism, fordi spillet hele tiden havde et centralt, emergent tema."
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
8/07/2006 09:07:00 PM
9
kommentarer
For et stykke tid siden skrev jeg lidt om min idé om at lave et rollespil, der mest handlede om kamp. John Harper er kommet mig i forvejen - og det på en måde, så jeg intet problem har med at droppe mit eget - for øvrigt næsten glemte - projekt.
Spillet hedder Agon og det handler om græske helte, som kæmper for gudernes gunst. Spillet er næsten kun et kampsystem - og det er kompetitivt. Mao: man kan sagtens droppe de "gode gamle" ord om, at man ikke kan vinde i rollespil!
Agon ser fantastisk flot ud, og det jeg har læst af systemet, virker også virkelig fedt. Højdepunkt: man tager sine offensive terninger i den højre hånd, defensive i venstre. Det er da lækkert! Spillet har en hjemmeside , hvor man også kan downloade et pænt stort sample af indholdet.
Nå, men det leder mig videre til et andet issue: nu har jeg postet om designidéer i et godt stykke tid. Det har primært været tre idéer, der har rumsteret: Mareridt, Detektiv og Kampspillet. Alle tre er faktisk blevet overhalet indenom: Vincent Baker er ved at designe horror-spillet Afraid, som har mange ting til fælles med mine tanker i Mareridt; Agon slår mine tanker om Kampspillet hjem - og jeg erindrer at læse noget om et rollespil fra en af de utallige konkurrencer, som handlede om detektiver. Well.
Men egentlig er det jo overhovedet ikke grunden til, at jeg ikke får lavet mine designs færdige. Det handler nok i virkeligheden om, at jeg ikke er en haj til at gennemtænke nyskabende systemer - min interesse ligger nærmere i at huje, når andre udgiver noget, der er fedt - og så prøve at få spillet så meget som muligt.
Så, i den nærmeste fremtid vil jeg gøre mit ypperste for at undertrykke mine små underlige design-idéer og så måske vende tilbage med en stor idé, når jeg har prøvet mange flere af de gode designs.
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
8/07/2006 11:22:00 AM
4
kommentarer
Jeg har aldrig været på Viking Con! De sidste fem år har bogmessen i Frankfurt forhindret min deltagelse, men i år ligger de to arrangementer ikke på samme tid. Så måske?
Men, seriøst - egentlig har jeg ikke den store lyst til at tilbringe flere dage på kongres. Jeg forestiller mig i stedet at tage derud en enkelt dag - og måske gentage indie-successen fra Fastaval? Nu ved jeg godt, at der er forskel på de to kongresser, men mon ikke man kunne samle en 5-10 spillere til at prøve lidt forskelligt?
Er der nogen, der er friske?
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
8/07/2006 09:01:00 AM
3
kommentarer
Igår spillede vi første session af AG&G - som nu vist officielt har fået den endelige titel In a Wicked Age. Det var en aften med masser af "firsts":
- Det var første session med en ny gruppe: vi var Morten, Mikkel, Julie og undertegnede. Vi spillede første gang til Mountain Witch-demoen på Fastaval og igår var så første mulighed vi havde, for at spille igen. De andre tre kender hinanden (vist meget godt, endda), men alligevel skulle vi lige spore os ind på hinanden. Spilstilen var da heller ikke 100% ren, men vi arbejdede os tættere på hinanden i løbet af aftenen.
- Det var første gang vi spillede In a Wicked Age. Spilteksten er stadig meget lidt forklarende, og mange ting gav først mening i løbet af spillet. Andre elementer er stadig lidt tågede, men jeg har en god fornemmelse af, at det bliver en del klarere efter næste session.
- Det var første gang jeg optog en rollespilssession på min MP3-afspiller. Det var mest ment som en test - på sigt kunne jeg godt tænke mig at undersøge muligheden for at lave podcasts med sådanne, men lige nu skulle jeg se, om mikrofonen var OK og den slags. Derudover er det rart at have optagelsen, når jeg skal melde tilbage til forfatteren (Vincent Baker) med kommentarer.
Spillet var sjovt! Vi fik lavet en fin historie om to adelsfamilier - Laponelle og Daniven - som lå i årelang strid med hinanden. Men striden havde mest været ført i det skjulte, på uærlig vis med giftmord og andet snask, så nu var Stefka - den netop myndige datter af Huset Daniven - godt træt af situationen og ville udløse åben krig de to huse imellem. Sønnen i Huset Laponelle, Boris, var til gengæld forelsket i Stefka! Huset Laponelle havde derudover en stærk forbindelse til deres forfædre - materialiseret i tre ånder, som forsøgte at påvirke Boris på forskellig måde.
Konflikten bølgede frem og tilbage og vi havde besættelser, fester, åndemaning og en afsluttende duel mellem de to - muligvis - elskende.
Usikkerhed med reglerne og spillestilen gjorde, at det var en anelse rough fra tid til anden - men igen: næste session kan kun blive bedre. I hvert fald bar mange af de afsluttende kommentarer tydelig præg af, at alle forstod konflikttanken bedre. Et led i In a Wicked Ages konbfliktsystem er, at man som udfordrer skal komme med så stærkt et udspil som muligt: "Jeg stikker ham i nakken med mit sværd!" snarere end "Jeg trækker mit sværd og går frem imod ham." Det var i praksis lidt svært og jeg var nok lidt for blød som SL. Men - igen - alle forstod vist efter spillet, at det ville blive endnu bedre, hvis konflikterne blev skarpere og mere ekstreme.
Spillerne klappede af mig efter spillet, men det var selvsagt helt misforstået - jeg gjorde intet! Historien kom næsten 100% fra dem.
Nårh ja - de fire tilfældige elementer, som spillet baserede sig på var:
"The private garden of a noble house."
"An altar overflowing with flowers and bowls of honey."
"The awakening of three powerful and malignant genii."
"A helm in antique style sound despite its tarnish."
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
8/04/2006 11:48:00 AM
2
kommentarer
Timothy Kleinert, manden bag The Mountain Witch, udgiver snart en samling af japanske spøgelseshistorier - de såkaldte Kwaidan. Joshua Newman har designet cover. Tanken er vist, at man kan bruge historierne som inspiration til The Mountain Witch.
Cool.
Og der kommer snart en fuldstændig uoverskuelig bunke af nye indie-spil: de fleste har premiere på den kommende Gen-con.
Forvent pludselig entusiasme for alt for mange spil her på bloggen.
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
8/03/2006 09:23:00 AM
3
kommentarer
Sommerferie, sommerhus, sommerSamsø, sommerlukket i Molevitten.
Nyd det nu!
Vender tilbage sidst i juli og skaber mig som en tosset.
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
7/08/2006 04:25:00 PM
2
kommentarer
Damn, det er SVÆRT at komme seriøst i gang med rollespil.
Status:
Sorcerer over IRC - vi er i gang med at skabe SP'er, men vi er lidt langsomme i optrækket.
AG&G: første session aflyst samme dag pga. uheld. Anden session aflyst pga. dårlig kommunikation. Næste forsøg er til fuckin august!
TSoY: første session aflyst pga. høfeber og sygdom. Næste forsøg - hvem ved? Ferien rammer os i dén grad, frygter jeg. Til gengæld vil jeg MEGET gerne spille TSoY i Anders' Skov-verden.
Samurai: første session aflyst pga. høfeber.
Sum: jeg får intet rollespil spillet. Æv!
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
6/26/2006 03:19:00 PM
2
kommentarer
Har fra sædvanligvis pålidelig kilde fået oplyst, at der ligger en pakke fra Indie Press Revolution og venter på mig derhjemme.
Oh, sweet Jesus. Det er en pakke af rent guf:
Burning Wheel (Revised)
Monster Burner
Lacuna Coil Part 1 (second attempt).
Kan bare ikke vente med at sætte tænderne i dem.
Mere her på kanalen lige om lidt.
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
6/08/2006 03:09:00 PM
3
kommentarer
Min kæreste Ditte vil vildt gerne prøve noget rollespil.
Vi har forsøgt et par gange men det har ikke rigtigt været "the cool stuff" endnu. Første gang var Otherkind, hvor vi kun var os to. Meget pga. min manglende erfaring på daværende tidspunkt gik det ikke bedre end so-so. Har lyst til at genoptage spillet og være klarere i spyttet omkring conflict resolution og fortune in the middle.
Men - jeg ville egentlig bare gerne have nogle anbefalinger og gode råd til rollespil for to. Findes der egnede systemer (ud over Breaking the Ice som ikke virker til at være min kop te - bare fordi man er kærester, behøver man sgu ikke kun gøre sig i kæresteagtige ting)? Har nogle af mine læsere gode eller dårlige erfaringer (please - ingen "det kan ikke lade sig gøre" - vil jeg have den slags råd, poster jeg på RPGforum).
Tillægsspørgsmål: gode brætspil for to?
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
5/31/2006 01:06:00 PM
5
kommentarer
Stille på Molevitten - men stilheden er blot en venten.
På torsdag spiller holdet fra Mountain Witch-demoen på Fastaval første session. Vi starter med Vincent Bakers Art, Grace and Guts - og det er lidt spændende al den stund at spiltestdokumentet ikke er udtømmende. Men potentialet virker til at være stort. Det er Story Now i ekstrem grad. Personer skabes ud fra tilfældigt genererede sætninger. Jeg glæder mig og er lidt nervøs.
Så er der Sorcerer - er ved at komme i gang med de indledende øvelser til IRC-spillet Einstürzende Neubauten, som jeg spiller med Per og Morten (sidstnævnte mødte vi til Systemlyst på Fastaval). Jeg har taget de første par spadestik til min sp - en punkkunstner med en dæmontatovering. Blev en del mere begejstret for spillet ved at lave en sp. Forhåbentligt begynder vi på det egentlige spil lige om lidt.
Så er der TSoY-kampagnen, hvor vi (Anders Skovgaard, Brian Rasmussen, Jonas Harild og your's truly) skal i gang liiiiige om lidt. Første aften bliver regelgennemgang, character generation og snak om kampagnen. Vi skiftes til at være SL og derfor er det ekstra vigtigt at have fælles forventninger.
Endelig er jeg blevet inviteret med i Olle Jonssons Legend of the Five Rings-kapagne, der skal være Tv-serie-agtig i struktur. Spændende at se, om jeg kan få plads til noget conflict res og noget shared narration dér.
Forvent rapporter lige her på siden, så snart spillene kommer i gang.
Pust.
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
5/29/2006 02:30:00 PM
2
kommentarer
Den anden aften satte jeg mig for at genlæse de spilpersoner, jeg lavede til Far verden, far vel, da det skulle spilles på Orkon (ét hold, med Paul H som spilleder og mig som underlig fyr i hjørnet, der sidder og følger med) - og ud over, at jeg faktisk synes de er vildt gode (selvros er altid en god ting), så slog der et par tanker ned i mig:
Skæbnetræk: jeg har altid syntes at Skæbne er det fedeste i Fusion. Til gengæld har jeg også altid ment, at området var underudviklet til fordel for kampsystemet. Jeg fik et par idéer under læsningen:
Skæbnetræk = Keys. Skæbnetræk er sigtepunkter for spillere og SL: en mekanisk indgang til spilpersonens indre sammenhænge. Hvorfor ikke tage skridtet fuldt ud og uddele bonusterninger, når spilleren benytter Skæbnetrækkene? Det vil klart være fedest, hvis man bruger flere rul i spillet, end jeg oprindeligt lagde op til, da jeg skrev scenariet. Men det er ingen forhindring og kan sagtens implementeres.
Skæbneterninger: spillerne skal opfordres til at bruge skæbneterningerne til højre og venstre. Det betyder omvendt, at konflikterne skal være hårde - så der er en tilskyndelse til at bruge dem.
Sociale konflikter: i mange Forge-spil afgøres sociale konflikter mellem SP'erne også vha terningerul. Far verden, far vel er nærmest én lang social konflikt - og det kunne være interessant at køre dette mekanisk. Jeg skal lige gennemtænke, om det vil gøre noget ved spilbalancen, men umiddelbart tror jeg det ikke.
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
5/22/2006 10:19:00 AM
0
kommentarer
Jeg har tilbudt Orf-con mit "gamle" Fusion-scenarie Far verden, far vel fra scenarieantologien Som landet ligger. Det er stadig et fint scenarie, synes jeg, med en dramatisk kerne og en vild stemning af forfald og "de sidste tider" - og jeg er bare glad for, at flere kommer til at spille noget, jeg trods alt har lagt temmelig mange mandetimer i.
Jeg KUNNE jo i og for sig blot levere en fotokopi af teksten fra bogen samt den gruppe SP'er jeg skabte til scenariet, da det skulle køres på Orkon tilbage i dagen (2003?). Men det ville nu være ærgerligt ikke at udnytte nogle af de ting, jeg har lært af Forge-spil og af at læse en hulens masse scenarier til Fastaval 2003 og 2006. Så jeg har tænkt mig at ændre nogle småting - ellers snarere at tilføje dem:
- Fortune in the middle. Helt enkelt - lave denne centrale del af systemet om, så der bliver tale om FitM. Alle de terninger, man ruller i Fusion gør det velegnet til det - man kan tælle successer og sådan.
- Narration - lægge op til, at spillerne har fortælleret over deres successer. Igen - enkelt, men effektivt til at skabe en fornemmelse af medejerskab over fortællingen.
- Lave en slags Relationship Map til hver SP - inspireret dels af Sorcerer (naturligvis) men også af Alex' Ulfhednar, der bare har den fedeste måde at fremlægge dybe sp'er, som spillerne kan have stor indflydelse på. Helt grundlæggende vil sådan et Relationship Map kunne forankre sp'erne bedre i den centrale konflikt med de centrale personer i plottet.
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
5/20/2006 11:30:00 AM
3
kommentarer
Hvorfor er kamp bare sjældent særlig fedt i rollespil? Jeg mener - 9 ud af 10 regelbøger har flere sider kampregler end de har gode, nyttige, brugbare tips til SL (hæ - det er let at hævde - nærmest ingen traditionelle rollespilsbøger har gode, nyttige, brugbare tips til SL). Og man har i tidens løb brugt oceaner af tid på at slåsse i rollespil. Og det har bare sjældent været fedt. Tag fx vores veloverståede spil The Mountain Witch - selvom oplevelsen overvejende var positiv efter min ydmyge mening, så var et par af kampscenerne bare kedelige og udramatiske. Alt det, kamp vel for fanden ikke er i virkeligheden (jeg begynder dog at forstå, hvorfor så mange kvinder synes, action-sekvenser er kedelige i film).
Munkholt har også været inde på dette før og har arbejdet lidt med det i sine overvejelser om The Warriors rollespillet.
Men det provokerer mig altså. Og giver mig lyst til at stikke mine planer om store, narrativistiske, tematiske spil skråt op - og så lave et fedt kamprollespil. Et spil, hvor man skaber episke kampe med fede metaforer og vilde optrin, hvor kamp er et kreativt område - spillets egentlige indhold. Kampen er temaet, metaforen, omdrejningspunktet.
Hmmm - måske er det værd at lave et 1-sides rollespil om?
Indsendt af
Peter Dyring-Olsen
kl.
5/17/2006 02:18:00 PM
14
kommentarer