onsdag, maj 31, 2006

Rollespil for to

Min kæreste Ditte vil vildt gerne prøve noget rollespil.
Vi har forsøgt et par gange men det har ikke rigtigt været "the cool stuff" endnu. Første gang var Otherkind, hvor vi kun var os to. Meget pga. min manglende erfaring på daværende tidspunkt gik det ikke bedre end so-so. Har lyst til at genoptage spillet og være klarere i spyttet omkring conflict resolution og fortune in the middle.
Men - jeg ville egentlig bare gerne have nogle anbefalinger og gode råd til rollespil for to. Findes der egnede systemer (ud over Breaking the Ice som ikke virker til at være min kop te - bare fordi man er kærester, behøver man sgu ikke kun gøre sig i kæresteagtige ting)? Har nogle af mine læsere gode eller dårlige erfaringer (please - ingen "det kan ikke lade sig gøre" - vil jeg have den slags råd, poster jeg på RPGforum).
Tillægsspørgsmål: gode brætspil for to?

mandag, maj 29, 2006

Stilhed før stormen

Stille på Molevitten - men stilheden er blot en venten.
På torsdag spiller holdet fra Mountain Witch-demoen på Fastaval første session. Vi starter med Vincent Bakers Art, Grace and Guts - og det er lidt spændende al den stund at spiltestdokumentet ikke er udtømmende. Men potentialet virker til at være stort. Det er Story Now i ekstrem grad. Personer skabes ud fra tilfældigt genererede sætninger. Jeg glæder mig og er lidt nervøs.
Så er der Sorcerer - er ved at komme i gang med de indledende øvelser til IRC-spillet Einstürzende Neubauten, som jeg spiller med Per og Morten (sidstnævnte mødte vi til Systemlyst på Fastaval). Jeg har taget de første par spadestik til min sp - en punkkunstner med en dæmontatovering. Blev en del mere begejstret for spillet ved at lave en sp. Forhåbentligt begynder vi på det egentlige spil lige om lidt.
Så er der TSoY-kampagnen, hvor vi (Anders Skovgaard, Brian Rasmussen, Jonas Harild og your's truly) skal i gang liiiiige om lidt. Første aften bliver regelgennemgang, character generation og snak om kampagnen. Vi skiftes til at være SL og derfor er det ekstra vigtigt at have fælles forventninger.
Endelig er jeg blevet inviteret med i Olle Jonssons Legend of the Five Rings-kapagne, der skal være Tv-serie-agtig i struktur. Spændende at se, om jeg kan få plads til noget conflict res og noget shared narration dér.
Forvent rapporter lige her på siden, så snart spillene kommer i gang.
Pust.

mandag, maj 22, 2006

(Far verden) Skæbnetræk

Den anden aften satte jeg mig for at genlæse de spilpersoner, jeg lavede til Far verden, far vel, da det skulle spilles på Orkon (ét hold, med Paul H som spilleder og mig som underlig fyr i hjørnet, der sidder og følger med) - og ud over, at jeg faktisk synes de er vildt gode (selvros er altid en god ting), så slog der et par tanker ned i mig:

Skæbnetræk: jeg har altid syntes at Skæbne er det fedeste i Fusion. Til gengæld har jeg også altid ment, at området var underudviklet til fordel for kampsystemet. Jeg fik et par idéer under læsningen:

Skæbnetræk = Keys. Skæbnetræk er sigtepunkter for spillere og SL: en mekanisk indgang til spilpersonens indre sammenhænge. Hvorfor ikke tage skridtet fuldt ud og uddele bonusterninger, når spilleren benytter Skæbnetrækkene? Det vil klart være fedest, hvis man bruger flere rul i spillet, end jeg oprindeligt lagde op til, da jeg skrev scenariet. Men det er ingen forhindring og kan sagtens implementeres.

Skæbneterninger: spillerne skal opfordres til at bruge skæbneterningerne til højre og venstre. Det betyder omvendt, at konflikterne skal være hårde - så der er en tilskyndelse til at bruge dem.

Sociale konflikter: i mange Forge-spil afgøres sociale konflikter mellem SP'erne også vha terningerul. Far verden, far vel er nærmest én lang social konflikt - og det kunne være interessant at køre dette mekanisk. Jeg skal lige gennemtænke, om det vil gøre noget ved spilbalancen, men umiddelbart tror jeg det ikke.

lørdag, maj 20, 2006

Far verden...

Jeg har tilbudt Orf-con mit "gamle" Fusion-scenarie Far verden, far vel fra scenarieantologien Som landet ligger. Det er stadig et fint scenarie, synes jeg, med en dramatisk kerne og en vild stemning af forfald og "de sidste tider" - og jeg er bare glad for, at flere kommer til at spille noget, jeg trods alt har lagt temmelig mange mandetimer i.
Jeg KUNNE jo i og for sig blot levere en fotokopi af teksten fra bogen samt den gruppe SP'er jeg skabte til scenariet, da det skulle køres på Orkon tilbage i dagen (2003?). Men det ville nu være ærgerligt ikke at udnytte nogle af de ting, jeg har lært af Forge-spil og af at læse en hulens masse scenarier til Fastaval 2003 og 2006. Så jeg har tænkt mig at ændre nogle småting - ellers snarere at tilføje dem:
- Fortune in the middle. Helt enkelt - lave denne centrale del af systemet om, så der bliver tale om FitM. Alle de terninger, man ruller i Fusion gør det velegnet til det - man kan tælle successer og sådan.
- Narration - lægge op til, at spillerne har fortælleret over deres successer. Igen - enkelt, men effektivt til at skabe en fornemmelse af medejerskab over fortællingen.
- Lave en slags Relationship Map til hver SP - inspireret dels af Sorcerer (naturligvis) men også af Alex' Ulfhednar, der bare har den fedeste måde at fremlægge dybe sp'er, som spillerne kan have stor indflydelse på. Helt grundlæggende vil sådan et Relationship Map kunne forankre sp'erne bedre i den centrale konflikt med de centrale personer i plottet.

onsdag, maj 17, 2006

Kamp i rollespil

Hvorfor er kamp bare sjældent særlig fedt i rollespil? Jeg mener - 9 ud af 10 regelbøger har flere sider kampregler end de har gode, nyttige, brugbare tips til SL (hæ - det er let at hævde - nærmest ingen traditionelle rollespilsbøger har gode, nyttige, brugbare tips til SL). Og man har i tidens løb brugt oceaner af tid på at slåsse i rollespil. Og det har bare sjældent været fedt. Tag fx vores veloverståede spil The Mountain Witch - selvom oplevelsen overvejende var positiv efter min ydmyge mening, så var et par af kampscenerne bare kedelige og udramatiske. Alt det, kamp vel for fanden ikke er i virkeligheden (jeg begynder dog at forstå, hvorfor så mange kvinder synes, action-sekvenser er kedelige i film).
Munkholt har også været inde på dette før og har arbejdet lidt med det i sine overvejelser om The Warriors rollespillet.
Men det provokerer mig altså. Og giver mig lyst til at stikke mine planer om store, narrativistiske, tematiske spil skråt op - og så lave et fedt kamprollespil. Et spil, hvor man skaber episke kampe med fede metaforer og vilde optrin, hvor kamp er et kreativt område - spillets egentlige indhold. Kampen er temaet, metaforen, omdrejningspunktet.
Hmmm - måske er det værd at lave et 1-sides rollespil om?

Støj, skønhed og klarinet på Rust!

I morgen spiller virak på Rust sammen med to andre bands. Der er fri entré og absolut ingen god grund til ikke at tjekke tre gode, danske bands ud.
Vi spiller et kort men godt set fra kl. 23 - og vi får selskab af Kathrine, som spiller på klarinet på to sange - så der er dømt både skønne melodier og hæse hvæs fra hendes træblæser. Tro mig, det lyder lækkert!
I kan læse mere hér .
Håber, at se jer alle sammen!

mandag, maj 01, 2006

Bjergheksen er død!

Længe leve Bagmanden. Eller noget.
Vi spillede sidste session af The Mountain Witch i går aftes, og det blev en glorværdig afslutning med masser af delt fortælleret, en duel med dødelig udgang og en falsk bjergheks. Jeg morede mig kosteligt og skal helt sikkert op ad bjerget igen en anden gang (måske som spiller denne gang?).
Vi diskuterede spillet bagefter, og der var en del indsigelser mod systemet. Nogle af dem er jeg enig i, andre ikke.
Som en test af det nye Indie-forum vil jeg oprette en tråd dér, så vi kan diskutere forløbet og systemet.