Bjergheksen er død!
Længe leve Bagmanden. Eller noget.
Vi spillede sidste session af The Mountain Witch i går aftes, og det blev en glorværdig afslutning med masser af delt fortælleret, en duel med dødelig udgang og en falsk bjergheks. Jeg morede mig kosteligt og skal helt sikkert op ad bjerget igen en anden gang (måske som spiller denne gang?).
Vi diskuterede spillet bagefter, og der var en del indsigelser mod systemet. Nogle af dem er jeg enig i, andre ikke.
Som en test af det nye Indie-forum vil jeg oprette en tråd dér, så vi kan diskutere forløbet og systemet.
6 kommentarer:
Jeg vil selvfølgelig mægtig gerne høre mere, men jeg ved ikke om der er spark nok i det der indie-forum.
Jeg vil f.eks. gerne høre indsigelserne. Hvad gør systemet forkert, eller hvor understøtter det ikke spillet, osv.
Jeg har læst MW, men var umiddelbart usikker på mekanikken, f.eks.
Med al respekt for Mortens iver, så vil jeg også nødigt strække mig over et forum mere. Gah! Egentlig burde jeg jo have postet mit indlæg under Oplevelser hvor det er lettere at underopdele diskussioner. Oh well.
Folk havde forskellige problemer med systemet. Personligt tror jeg, langt de fleste af de problemer har at gøre med at lære spillet at kende. Men I andre er mere end velkomne til at tage diskussionen hér.
For mig er det stadig:
Kamp: forfatteren indrømmer selv, at det let bliver til task resolution. Vi oplevede specielt én ret kedelig kamp, som trak ud i det uendelige. Og pga svigtende held på spillernes side gjorde Trust ikke den forskel, det burde have. Problemet er, at for at få den indbyggede balance mellem Trust og Dark Fate til at fungere efter bogen skal SL presse sp'erne mest muligt = smide en masse modstand i hovedet på dem og tvinge dem til at bruge Trust. Men jeg holdt mig lidt fra det efter første aften, fordi jeg var bekymret for lange, kedelige kampe. Noget af det handler om at blive dygtigere til at narrate, men omvendt er der altså grænser for, hvor spændende og afvekslende man kan beskrive seks kamprunder. Jeg har en fornemmelse af, at det er den klassiske med ikke at være skarpe nok til at formulere stakes og udfald.
Struktur: jeg savner flere og bedre eksempler på gode Bangs til spillet. Derudover vil jeg overveje at indføre krav til hvert kapitel. Fx: "Hver spiller skal bruge mindst en Ability" eller "Der skal være mindst en Betrayal" eller andet.
En ting vi snakkede om og forbedrede var muligheden for rollespil. Det er noget der går igen i flere af de indie-spil jeg har spillet: scene-framing og eet afgørende konflik-trul kan komme i vejen for almindeligt flow. Sidste aften flød det mere dynamisk, med flere rul i samme scene – en klar forbedring. Det med at spille sin karakter er en anden ting: det er fint at skabe historien sammen, men min karakter (i dette og andre spil) står sjældent ret tydeligt for mig. Til gengæld, der hvor konfliktrul, fælles historie og character issues smelter sammen (igen som i sidste spil), er det til gengæld en fed payoff, som man sjældent får i franskbrødskampagnen.
Det er klart, at SP'er, der skabes ved hjælp af en tilfældigt valgt skæbne (som først skal detaljeres i løbet af spillet), et stjernetegn, et par evner og et navn ikke umiddelbart giver så meget at spille sin karakter ud fra. Så i udgangspunktet er det ikke dét, Mountain Witch er godt til. Til gengæld tror jeg, at en bedre fordeling af kapitler over de enkelte aftener (jeg tror på, at man skal nå to kapitler af 2-4 sceners længde per aften) og mere luft til at spille personerne (= færre scener, der så hurtigt bliver til en konflikt) kan være med til at gøre oplevelsen bedre. Hvis man kunne opnå det niveau, vi var oppe på i slutspillet en tredjedel inde, ville man virkelig kunne få et godt forløb, tror jeg.
Send en kommentar