tirsdag, januar 31, 2006

Flere tanker om drømmen om en rollespilskampagne

(for øvrigt, det er fuldstændig Thomas Munkholts skyld (EDIT: og fortjeneste), at jeg kom på at jeg gerne vil spille en fantasy-kampagne)

Jeg har netop skimmet den gratis udgave af The Shadow of Yesterday, som Per Fischer ved mange lejligheder har skamrost. Det virker til at være et fedt system, der fokuserer på SP'ernes mål som integrerede dele af deres personlighed. Indtil andet er bevist (og her kunne The Dragon Killer blive en ændrende faktor) er TSOY my system of choice.

Dernæst har jeg tænkt lidt over, hvordan spillerne i kampagnen fra start af kan have stor indflydelse på, hvad det er for en verden, vi sammen skal skabe og udforske. Jeg er kommet frem til, at et led i dén proces vil være noget med, at vi alle kommer med en håndfuld for os væsentlige elementer. Tilsammen vil de så give et løst billede af, hvad vi stiler imod. Det siger sig selv, at åbentlyse selvmodsigelser skal diskuteres.

Det kunne fx være:

1. Magi er sjælden, forbudt og købes til en stor, personlig pris.
2. Der findes drager.
3. Vægt på filosofiske elementer.
4. Ingen krudtvåben.
5. Fede sagnmonstre.

Så, bare for sjov - hvis I har lyst: skriv jeres fem ting, som en fantasy-kampagne skulle indeholde.

mandag, januar 23, 2006

(Mountain Witch) Mere forberedelse

Læser Lone Wolf and Cub og skal se Kurosawas Yojimbo på fredag. IKKE, fordi The Mountain Witch skal være eksakt japansk ned i mindste detalje - vil hellere spille på vores fælles udefinerede forestillinger om et mytisk Japan i Edo-perioden. Der skal ikke være øjeblikke a lá: "Nej, sådan sagde/gjorde man IKKE i Edo-Japan" :-) Men jeg har brug for lidt mere inspiration til lækre sværdkamps-detaljer, billedsprog og flash backs.
Og manner - it's a treat at læse Lone Wolf and Cub. Har haft den stående på hylden i mere end to år - for den ser umiddelbart lidt uigennemtrængelig og afvisende ud. Men, når man først kommer i gang er der smæk for skillingen.

onsdag, januar 18, 2006

Mini-con, en update

Videre om Mini-con idéen.
Her er lidt læsestof om en netop afholdt, åbenbart temmelig succesful én af slagsen, hvor der blev testet forskellige af de kommende Forge-spil.
Mine tanker:
1 dag - start ca. kl. 10 m. mulighed for et kort spil inden frokost. Derefter to "lange" blokke, én før aftensmad, én efter. Man kan selvsagt bryde blokkene op, som man vil.
Man kan i princippet spille alt fra det allernyeste indie-design over Rlyeh-klassikere til Puerto Rico og - ja - Matador. Folk er meget velkomne til at tage egne designs med til playtest.
Der skal være plads til mellem 5 og 15 personer fordelt i hold. Dvs. der skal være en 4-8 spil, der forberedes på den ene eller anden måde.
Selv vil jeg have lyst til at sætte et eller to spil op og være med i et til. Vil gerne prøve noget mellemlangt og nogle kortere spil. Gerne playtest af nye Forge-ting som Galactic, The Face of Angels og Dog Eat Dog. Så kan man jo altid slutte af med en cognac og noget Chez Geek eller noget.

tirsdag, januar 17, 2006

En rollespilsdrøm

Jeg vil spille med i en fantasy-kampagne, der skal være lang nok til, at SP'er, SL og Spillere udvikler sig sammen. Det skal være en god blanding af en forberedt setting og "her-og-nu"-skabelse - det sidste, fordi jeg har lyst til at genfinde opdagelseglæden ved fantasy. Det kunne være med inspiration i Miyazakis film - specielt Princess Mononoke - men ellers ved jeg ikke hvad. Jeg vil ikke være (fast) SL.
Det MÅ jeg prøve snart :-)

At forberede The Mountain Witch

Er for tiden ved at forberede The Mountain Witch. Har længe haft lyst til at spille det, men først efter at have læst det for anden gang og studeret diverse Actual Play-tråde på Forge føler jeg mig klar.
Vil selvsagt IKKE afsløre for meget her (mine spillere læser sikkert Molevitten), men kan dog sige at det indebærer at lave en lang række "Bangs" - uafklarede situationer, som indeholder nok "kød" til at SP'erne må reagere på dem på den ene eller den anden måde.
I The Mountain Witch er de store temaer Tillid (stoler du på dine medsammensvorne?) og Skæbne - alle SP'er bærer rundt på en hemmelig Mørk Skæbne, som truer med at splitte gruppen; Skæbnen er altså et potentielt forræderi ift gruppen. Dertil kommer at selve scenariets formål - at slå Bjergheksen ihjel og skaffe dusøren - jo per definition er individuel i sin karakter: det er selvfølgelig OK at få en tredjedel af dusøren, men trods alt bedre at få den hele :-)
SL må ikke lave en fast vej gennem scenariet, så de enkelte Bangs skal være enkeltstående og skal kunne komme i den rækkefølge, spillet nu vil tage - eller, ligeså vigtigt - de skal kunne udelades, hvis nu spillerne ikke finder den vej interessant. Kun det, Spillerne viser interesse for skal danne scenariets fremdrift eller hvad nu.
Det tog et stykke tid at knække koden, men jeg tror, jeg er ved at være der. Har i hvert fald skrevet en masse Bangs, som jeg nu vil finpudse en smule og skrive over på den bunke index-kort, jeg har taget med hjem fra kontoret.
Udfordringen under selve spillet er så, at Spillerne har ret til at kontrollere og introducere spilelementer (monstre, NPC'er, ting og sager), så længe disse ting er forbundet med deres Mørke Skæbne - og så længe spilleren giver et hint om denne - hemmelige - Skæbne. Det er selvsagt svært at holde sig fra som SL på forhånd at foretage nogle valg, men jeg vil altså prøve at spille spillet efter bogen første gang.
Lige nu sidder jeg med en følelse af at forberede en dungeon med en række usammenhængende encounters: en gruppe goblins hér, en Sort Budding dér, en hvid drage dér. Må give slip på kontrollen og sætte min lid til at spillerne via deres Spilpersoner skaber sammenhængen.
Er spændt.
PS: vil forsøge at holde så mange af termerne danske - men det er ikke altid lige let at finde passende oversættelser:
Trust = Tillid
To aid = at hjælpe (men den er lidt svag eller generel. To Aid er en helt specifik, mekanisk mulighed som adskiller sig fra bare at kæmpe på samme side)
Dark Fate = Mørk Skæbne
Og den svære: To foreshadow = ?

mandag, januar 16, 2006

Hvorfor skal bogen dog være så tyk?

De fleste Forge-spil, jeg har læst - eller er ved at læse - er korte, forholdsvis præcise (med tendes til tåge, dog) - tekster, vel en 80-100 sider i snit. Hurtigt læst - lidt længere tid med fordøjelsen, dog. Men. Så "kom jeg til" at købe Heroquest, som vel ret beset ikke er et Forge-spil, eller mere præcist: det er knapt så indie-agtigt og minder mere om et mainstream-spil hvad angår udseende og udstyr. Men til gengæld er idéerne indeni efter sigende helt i tråd med Forge.
Og det er dælme langt. En tyk, tyk bog, halvdårligt illustreret (coveret er forfærdeligt - superhelteguder?) og jeg kan ganske enkelt ikke komme længere end side 10-15 stykker. Så går jeg i stå. Hver gang jeg forsøger.
Og så kom jeg til at tænke på, at den slags bøger havde jeg da ikke de store problemer med at læse i gamle dage. Beyond the Supernatural, Warhammer, CoC osv - alle lange bøger med lister og alenlange beskrivelser af dette og hint (og ofte temmeligt ringe beskrivelser af, hvordan spillet faktisk forløber). Og jeg læste dem.
Det handler selvfølgelig om manglende tid - men også om manglende tålmodighed og - nok så vigtigt - om at have fået erfaring med, at det KAN jo gøres på meget kortere plads.
Mon jeg nogensinde får tygget mig igennem?

fredag, januar 13, 2006

Overvågning

Nogle gange tænker jeg: "nej, jeg GIDER sgu ikke blogge mere - aner jo ikke, om der er mere end tre, der læser mine udgydelser." Så... derfor har jeg installeret en overvågningsting allernederst på siden - så nu kan jeg se, hvor mange, der kigger på Molevitten :-)

Moral og politik i rollespil

The Forge kan altså også tale om andet end regler og mekanik. De taler også indhold og for tiden er der virkelig gang i den. To diskussioner, jeg finder yderst interessante er:
General Mud
og
Red Prophet, Black Prophet
Førstnævnte har udviklet sig til en diskussion om Stalin, Marx og kommunisme - og er meget interessant, al den stund den på mange måde er med til at vise a) hvordan USA og nok store dele af den vestlige verden ser/har set på kommunisme/Marx og b) at USA, selvfølgelig, OGSÅ er fuld af forskellige stemmer, der ikke blot accepterer den etablerede sandhed. Det er også lidt sjovt at følge, hvordan en person i dén grad kan gå på barrikaderne for Marx.

Sidstnævnte er interessant af nogle af de samme grunde - det er rollespil om kontroversielle emner som Islamisme, terror og 11. september. Og hér finder jeg det igen specielt interessant at læse om amerikaneres forhold til terror - hvor åbne sår, 11. september har efterladt mere end 4 år senere - og hvor fedt det er, at de "tillader" sig at forholde sig til det gennem spil og prøve begge sider af, så at sige.

God læsning

PS: Red Prophet, Black Prophet får mig til at tænke på De Sataniske Vers

PPS: mon der kommer nye besøgende til min ydmyge blog pga alle de - skal vi sige - aktuelle ord?

onsdag, januar 11, 2006

Løse idéer - nævner ikke engang Tintin

OK, jeg gik i gang med at skrive et langt indlæg om mine praktiske erfaringer med hhv. forfatterstyret og improviseret rollespil, men det blev simpelthen vildt kedeligt, så i stedet vil jeg lige bringe et par løse idéer til at "løse" de problemer jeg ser, på bordet:

1. forudbestemt struktur - det være sig 3 akter eller noget: der skulle selvfølgelig være visse krav til hver punkt i strukturen (fx at hovedskurken skal introduceres dér og dér, at klimaks skal betyde dét og dét).

2. i forlængelse heraf: man kunne evt arbejde med en nummerisk værdi, der steg i løbet af scenariet og angav en øget spænding, som igen betød, at SP'ernes modstand steg i evne/sværhedsgrad eller noget. Det er lidt som en dungeon med forskellige levels. En høj værdi modsvarer altså mere intenst drama eller noget.

3. bruge en parallel struktur til scenarie og SP, så Spillerens medforfatteskab dels drejer sig om SP'en, dels spejler den overliggende historie.

- fælles for alle tre ideer er, at jeg går ud fra at SL skal forberede sig (vha Bangs, overliggende plotstruktur etc.) men at Spillerne har indflydelse i det spillede øjeblik.

How's that?

mandag, januar 09, 2006

Mini-con

Fortsættelsen til min Tintin-post kommer i løbet af de næste par dage. Men i mellemtiden vil jeg bare lige dele en tanke, jeg støder ind i mange steder på det-der internet: mini-rollespils-kongressen. Matthijs Holter laver en, Ben Lehman og ven laver en (læs mere om den hér ), alle mulige og umulige laver en.
Idéen er, kort fortalt, at invitere folk hjem til en weekend med rollespil. Intet stort, overliggende system, ingen priser, ingen banket, intet program, der skal i trykken, ingen scenarieansvarlige, ingen forhandlinger med kommunen om støtte og lån af skole - bare en masse rollespil. Det er punk og jeg håber, det er en idé, der snart kommer til Danmark.

onsdag, januar 04, 2006

Tintin, improvisation, plot, forfatter, spil-leder og forventninger

Fik Michael Farr: Tintin – En rejse gennem Hergés univers i julegave og er i gang med at læse den. Noget af det, der er interessant ved Hergé og Tintin er at følge, hvordan Hergé udvikler sig som historiefortæller: fra de første spæde og primitive skridt i Tintin i Sovjet og til hovedværker som Tintin i Tibet eller Det Hemmelige Våben/Tournesol Mysteriet. Forskellene er legio, men følelsen af, at historien er forberedt, gennemresearchet og nøje planlagt i de senere bind er en meget væsentlig én. De første Tintin-historier virker ganske enkelt meget løse og improviserede. Det skaber selvsagt en vis fremdrift og energi, men som læser sidder jeg tilbage med en lidt blandet oplevelse. Ingen tvivl om, at de nøje planlagte historier er de bedste.

Parallellen til rollespil er åbenlys: mange af de nyere Forge-spil gør deres bedste for at minimere Spil-Lederens forberedelse og hans styring og magt under spillet. Vi har vel alle prøvet at forberede og forberede et scenarie ned til mindste, lækre detalje og så opleve, at spillerne vil noget helt andet og spolerer ens planer. Eller omvendt, at være spiller i et scenarie, der virker restriktivt på grund af planerne.

Det typiske Fastaval-scenarie har længe været forfatterens; dermed mener jeg, at fokus (fra scenarieansvarlige til Ottoer) har været på forfatterens arbejde. I gode gamle dage præmierede man den bedste spiller eller det bedste hold. Det var en rest fra AD&D, hvor det er let at finde en vinder – XP. Men, når nu rollespillet går nye veje og nedtoner spildelen til fordel for fortællingen, ja, så virker dét ligesom ikke rigtig mere. Med andre ord – et skarpt fokus på fortælling leder til et skarpt fokus på fortælleren.

Det kan virke begrænsende og indskrækende for spilleren - og ofte må man stille sig selv det spørgsmål, om det egentlig gør en faktisk forskel, at man er med, eller om spillet kunne køre helt af sig selv, som en algoritme, der køres igennem bevidstløst.

Nu behøver der ikke kun være én fortæller i et rollespil. Der kan f.eks. både være forfatter og SL. Eller, alle spillerne kan være fortællere. Så distribuerer man magten over fortællingen – og ansvaret. Det ses i spil som Primetime Adventures, InSpectres, Sorcerer og andre. Nogle er meget hardcore, andre mere begrænsede i distribueringen af magt og ansvar.

Fordelen ved at fordele magt og ansvar er, at nogle spillere vil føle det som en god grund til at engagere sig mere i spillet. Såre simpelt: jeg er ikke blot en brik i forfatter/SL-janushovedets plan, jeg har indflydelse på historiens gang. Tænder man på det, vil man sikkert glæde sig over indflydelsen og tage del i spillet.

I Sorcerer har Spilleren delansvar ved at bestemme suverænt over sin egen Spilperson via Kickers, relationer og andet. Det er så SLs opgave at skabe situationer, der reflekterer SPens personlighed, dilemmaer og baggrund vha de såkaldte Bangs.

I PTA fordeles ansvaret ved, at alle i lige mål bestemmer, hvad scenerne skal handle om. Man går ganske enkelt på tur og derved sikres, at alle ”kommer til fadet”.

Andre spil, som f.eks. InSpectres, begrænser ansvaret til at handle om, hvem der fortæller ud fra udfaldet af en given konflikt (+ i InSpectres tilfælde den smarte ”Tal til kameraet”-mekanik, som giver spilleren mulighed for at bestemme over en begrænset del af spillets videre forløb).

Alt sammen udmærket. Men der er mere endnu!

For, disse nye spil lægger ikke i udpræget grad op til egentlige scenarier. Selv et – i denne sammenhæng – så traditionelt spil som Dogs in the Vineyard (hvor SL jo trods alt skal skabe en by på forhånd) er der ingen garanti for at der udvikles et egentligt plot.

Og hvad mener jeg med det?

Et plot i traditionel forstand følger en dramaturgisk model (f.eks. Hollywood-modellen), hvor vores forhåndsviden om modellen gør, at vi ved, hvornår spændingen sætter ind. Vi kan ofte regne ud, at nu er vi ved klimaks, feks. Modellen sikrer endvidere at historien fremstår som et hele – velkomponeret med op- og nedture, opbygning af spænding og forløsning af samme. Denne form for spil er også defineret ved en vis grundighed i forberedelsen. Det ér ganske enkelt lækkert med et plot, der er gennemtænkt og planlagt: omtanken sikrer selvsagt at de gode idéer har en større mulighed for at blive vendt og drejet og finjusteret.

Overfor dette står det mere improviserede spil, hvor risikoen helt oplagt er, at spillet i stedet for en hårdt spændt bue fremstår som helt ligeordnede scener, der følger efter hinanden som perler på en snor. Det kan virke, men er i min terminologi ikke en ”historie”. Eller, det er ikke en ”dramatisk historie”. Det er Tintin i Sovjet – sjov, spøjs og energisk men også usammenhængende, underlig og – dare I say – kedelig i det lange løb.

Alt sammen meget teoretisk – i næste post vil jeg snakke lidt om praktisk erfaring samt – måske – pege på nogle løsningsmodeller.

I mellemtiden – er der nogle af jer, der har gjort jer tanker om disse ting?

søndag, januar 01, 2006

Godt nytår!

Der provokeres og skabes nye trends, så hvad andet kan jeg end at følge trop:

Året 2006 - forudanelser.

På rollespilsfronten er der jo mine egne små projekter Mareridt og Detektiv, som skal færdiggøres eller skrottes for good. Detektiv er næsten klar til playtest - Mareridt kan playtestes men jeg mangler stadig et par væsentlige aha-oplevelser, så der er dømt overhængende fare for skrotning dér.

Derudover skal jeg være Otto-dommer på Fastaval (WÆÆÆÆÆJ!). Glæder mig til at se hvad, hvad cremen af dansk rollespil kan præstere pt - og forhåbentligt bliver jeg inspireret til selv at få fingeren ud. På Fastaval er det også min plan at støtte Munkholts "prøvesmagning" af indie-spil.

Nu vi er ved The Forge: i 2006 vil jeg spille The Mountain Witch, Dogs in the Vineyard og The Dragon Killer (hvis det dukker op).

Jeg vil have en fast rollespilsgruppe i sving - mere spil, mindre teori.

Af andre spændende, men ikke rollespilsrelaterede ting kan nævnes, at jeg sammen med mit band drager til London i starten af marts for at mixe de sidste sange til, hvad der forhåbentligt bliver viraks debutplade.

2006 tegner med andre ord spændende.