mandag, november 21, 2005

(Detektiv) Modvirk de andres fakta!

Har tænkt lidt over den grundlæggende udfordring, der er i mange af de nymodens rollespil, hvor magten/indflydelse er lagt ud til spillerne: hvordan dælan sørger man for at skabe en sammenhængende historie? Den Yderste Kyst havde en sammenhængende historie, men også en masse løse tråde, der aldrig blev taget op igen. Og vi havde ikke altid samme vision om seriens stil og indhold.
Og jeg kunne godt tænke mig, at man mekanisk kunne holde plottet i mit detektivrollespil under så meget kontrol, at det ikke bliver alt for fjollet. Man kan nemlig sagtens forestille sig, at spillerne vil bringe alle mulige modsatrettede fakta i spil og dermed gøre spillet fjollet og ufokuseret. What to do?
Jeg påtænker at man kan modvirke hinandens fakta - spillere kan modvirke de andre spillere samt SLs fakta - og omvendt.
En del af mekanikken (som jeg har stjålet 100% fra Donjon lige nu) er, at succeser kan overføres som bonus til senere brug. Jeg forestiller mig, at de gemte terninger alternativt kan bruges til at modvirke de andres fakta. Så man kan altså vælge, i stedet for at få en bonus, at modvirke en terning = et fakta i forholdet én til én. Al den stund, at SL har samme magt, kan man håbe på, at det kan være medvirkende til at holde plottet nogenlunde sammenhængende... men det kan vist også gå den stik modsatte vej ;-)

We had joy, we had fun..(rant)

Den anden dag kom en af mine kolleger anstigende med D&D det røde og blå sæt - den gode gamle udgave, på dansk, fra 1988 i bokse og med et hæfte til spillerne, et til spil-lederen. Jeg blev straks ramt af nostalgi og gik i selvsving over tanker om, hvordan det nu lige var, at begynde at spille rollespil, tilbage i dagen. Mest af alt husker jeg løftet om fantasi og eventyr, som kun ens drømme satte grænser for. Rollespil ligende en umådeligt stor, overvældende verden, som jeg endnu ikke havde taget mit første skridt ud i.
Bevares, jeg havde da prøvet lidt Sværd og Trolddom og havde selv designet et system med udgangspunkt i På Eventyr i Vildmarken og Sværd og Trolddom, men det var aldrig rigtig blevet til egentlig spil - mere noget med at afprøve det sammen med min fætter (det var før, man udtalte fætter med accent). Og jeg forstod det stadig ikke. Der var noget uindfriet, en lovning om endeløs underholdning og jeg manglede bare at knække koden - så ville rollespillenes verden åbne sig for mig, and then the fuckin sky was the limit.
Sådan gik det selvfølgelig ikke helt. Og dog. Det første år - måske de første to, med rollespil (altså, efter at have knækket koden) var magiske. Jeg spillede urimeligt meget. D&D, Drager og Dæmoner, Call of Cthulhu, Paranoia, WFRP, Toon, TMNT etc, etc. Vi spillede flere gange om ugen og skønt spillet blev mere og mere nuanceret var det stadig med fødderne solidt plantet i en meget konservativ, traditionel tilgang. Vi brugte meget tid på at geare up før missioner (i samtlige systemer), kamp var et væsentligt element, aspirationerne var ydmyge og små: at have det sjovt. Vi nærmede os aldrig impro teater eller historiefortælling. Det var spil og i et godt stykke tid var det sjovt.
Men så blev det forudsigeligt. Koden var knækket og vi havde brug for nye udfordringer. Fastaval og andre ting lovede endnu engang en ny og næsten uudforsket verden. Og sådan gik det slag i slag. Med nye mål, nye drømme, nye former for underholdning. Diskussioner om kunst eller ikke-kunst, udgivelsesdrømme, den virkeligge verden kontra fantasiens (I'm looking at you, Paul) og så videre og så videre. Rollespil blev indviklet. Men nåede også fra tid til anden højere og dybere end nogensinde før. Ofte har det dog clashet for meget med mit ligeledes temmeligt indviklede liv. Rollespil blev sådan noget, hvor jeg tænkte: "Nej, der er sgu for meget arbejde med det - både før og under spillet". Så hellere brætspil, en god film, en god bog eller noget.
Forge-spil gav mig lidt troen tilbage. Det er både uudforsket land og meget genkendeligt. Det fokuserer på spilbarhed, sjov, funktionalitet og andet. Der er et løfte dér, som jeg endnu ikke helt har fået indfriet.
Men d&d gav mig et hurtigt kig tilbage til, hvordan det var engang. Og jeg kan ikke komme væk fra, at jeg vil have dén fornemmelse igen. Ikke ved at spille d&d - dét tog ER kørt. Det skal være vedkommende for mig nu. Men det skal også give mig anelser om drømme og fantasier, virkelighedsflugt og -opbygning, en uformelig sky af uendelig inspiration - kort og godt: jeg vil have, at rollespil skal tænde mig på samme måde som for mere end 15 år siden.
Hvordan dét skal kunne lykkes må tiden vise. Har en god fornemmelse af, at Forge-spil kan være et skridt på vejen for mig. Ligesom mine egne designs gerne skulle lære mig noget om, hvad der virker.
Så, i det næste stykke tid: rollespil er underholdning. Jeg vil forføres, drømme mig langt væk og have det sjovt.
Den første sætning fra d&d: "Dungeons & Dragons er det mest spændende spil, du nogensinde har prøvet."

tirsdag, november 15, 2005

Detektiv/Donjon

Shit, lige som jeg troede at jeg ikke skulle have flere jern i ilden fik jeg en løs idé til et rollespil om detektiver a la Sherlock Holmes, Dupin, Dalgliesh eller endda De Tre Detektiver.
Jeg har skrevet lidt om det hér - men jeg skal nok poste lidt mere om det på bloggen, når jeg har jammet mere over det.
Lige nu er systemt 100% planket fra Donjon.
Jeg skriver i et smart program, der hedder Voodoopad - sådan et netværksagtigt program, hvor dokumeter bygges op som en slags wiki.
Mere senere.
PS: det skal være gamism :-)

onsdag, november 02, 2005

(Mareridt) To Do + Playtest

Efter at tænke lidt over det er jeg kommet til den konklusion, at jeg forholdsvis snart skal playteste Mareridt i en rå skitseform. Jeg bliver ganske enkelt nødt til at afprøve nogle ting i praksis for at kunne komme videre. Der er dog en ret stor klump, der skal designes først: Mareridt mangler i dén grad et Reward System, der kan styre spillet ind mod temaet. Den skal jeg lige tygge lidt på (og så mangler jeg at arbejde med sandsynligheder og sværhedsgrader, men det er jeg ringe til, så det regner jeg med at sjusse mig lidt frem til for så at afprøve det og efterfølgende rette til).
Når jeg har skabt en skitse til et Reward System står jeg altså og mangler venlige, men bestemte playtestere ;-) Jeg skal selv være SL - har det meste af spillet i ufærdig tekst, noter og løse tanker, så jeg skal selv være involveret i en playtest for at den giver mening. Men altså: kan du give god, relevant kritik uden at gøre mig unødigt ked af det, så meld dig gerne under fanerne :)
Jeg regner med at være klar lige efter jul.

mandag, oktober 31, 2005

David B. - Epileptic

Dungeon er en god, underholdende og vedkommende tegneserie. Epileptic er en væsentlig litterær oplevelse – læsning på linie med gode romaner, en tegneserie, der kan måle sig med andre hovedværker indenfor mediet som From Hell, Watchmen, Maus, Calvin and Hobbes og Jimmy Corrigan. Seriøst!
Epileptic er en art selvbiografisk fortælling om David B’s opvækst i en familie, der i dén grad er påvirket af Davids storebrors voldsomme, altfortærende epilepsi. Vi følger familiens kamp med at helbrede sygdommen – en kamp, der får dem til at opsøge den ene mere mystiske og langt-ude terapiform efter den anden. Livet for familien leves hele tiden med broderens skygge lurende lige i udkanten. Anfaldene bliver voldsommere og voldsommere og Davis følelser for broderen vokser sig mere og mere komplekse. Broderen forvandler sig langsomt men sikkert til et monster, der har hele familien i et hårdt greb.
Sideløbende følger vi Davids forsøg med at fortælle historier gennem tegneseriemediet. Den unge David har en voldsom fascination af krig, kamp og vold – en af hans tidlige helte er Djengis Khan f.eks. og han skaber endeløse serier med kæmpende mongoler og andet godtfolk. Broderen flirter stærkt med nazisme – han er nemlig i sin afmagt meget fascineret af og forelsket i stærke, magtfulde mænd.
Men der er mere endnu; det selvbiografiske plan bakkes nemlig op af et symbolsk plan, hvor David f.eks. ser sig selv som ridder i rustning, ligesom broderens sygdom konsekvent skildres som en drage.
Tegnestilen er uhyggeligt vellykket – der er en perfekt balance imellem karikatur og detaljerigdom. Hver billede er fantastisk stramt komponeret og det sort/hvide udtryk står stærkt og er en perfekt ramme for den følelsesladede historie. Der er noget ufatteligt smukt over Davids tegninger og mange af ruderne kunne sagtens forstørres og sættes op på væggen som posters. Alligevel er tegningerne altid underlagt historien – detaljerne tager aldrig magten fra fortællingens fremdrift.
Teksten er mest neutralt beskrivende og det tog mig lige en 25-30 sider helt at fange følelsen; men derefter slog Epileptic så meget desto mere hårdt. Den neutrale tekst levner nemlig rum til, at man som læser investerer sine egne følelser i fortællingen og lægger de sidste dele til.
Jeg føler ikke, at jeg kan yde Epileptic retfærdighed hér. Lettest og mest dækkende er det måske at sige, at det er et mesterværk som alle burde læse – specielt de, der ikke tror, tegneserien kan være leverandør af lige så store oplevelser som romanen.
Køb den – du vil IKKE fortryde det.

søndag, oktober 30, 2005

Trondheim, Sfar og Blain – Dungeon, The Early Years, volume 1: The Night Shirt

Jeg har stødt på Lewis Trondheims navn i forskellige sammenhænge i et godt stykke tid, men jeg har aldrig taget mig sammen til at få tjekket ham ud. Før nu. Ved et tilfælde så jeg en tysk udgave af Dungeon, da jeg var på bogmesse i Frankfurt i sidste uge – på tysk har man valgt at beholde den franske titel Donjon; det ville da også have været skønt, hvis den engelske udgiver havde gjort det. Men ak.
Dungeon er et mammutprojekt, der bevæger sig ad forskellige tidsforskudte planer: der er hovedhistorien Dungeon Zenith, som indtil nu er kommet i to trade-paperbacks, der er forhistorien The Early Years og der er fremtidsfortællingen The Downfall. Derudover er der forskellige andre titler. Hver af de tre store tråde i fortællingen er efter sigende planlagt til at fylde 100 hæfter!
The Early Years fortæller historien om, hvordan titlens dungeon blev til. Historien følger Hyacinte, der af sin far sendes til storbyen for dér at bo hos den invalide onkel og finde ud af, hvordan ”det nye liv” leves. Historien står nemlig ved en slags skillelinie imellem en heltemodig fortid og en udspekuleret, fornuftig, umoralsk nutid/fremtid.
Hyacinte er en underlig helt. Han gør sit bedste for at være høflig, heltemodig og galant, men der er noget komisk og uheldigt over ham. I forsøget på at indføre Retfærdigheden i storbyens skørlevned, skaber Hyacinte en hemmelig identitet som hætteklædt hævner. Vi følger hans forskellige forsøg på dels at udøve heltegerninger, dels at finde et passende navn. Sidstnævnte viser sig at være sværere for ham end først antaget. Til sidst vælger han dog The Night Shirt som sit heltenavn. Og det siger en del om tonen i The Early Years: det er en spøjs men også meget tiltrækkende og engagerende blanding af eventyr og humor. Historien forklarer ikke sig selv – der er flere steder, hvor handlingen springer og man som læser selv må fylde ”tomheden” mellem begivenhederne. Det er ikke svært, men er en fin lille detalje, der også fortæller en del om tegneseriens store ambitionsniveau.
Verdenen er en slags renæssancens Europa tilsat en hel horde af mere eller mindre underlige og underholdende væsener: den mystiske trækæmpe Arboress, små løjerlige alfer, der lever under jorden, orker på kæmpegæs og meget andet.
Christophe Blains tegninger er fantastiske: halvt skødeløse og skitseagtige, halvt detaljerige og stemningsfulde. Blain benytter mange små ruder (bogen er for øvrigt en anelse mindre end den typiske trade-paperback – en dejlig lille detalje) og er en mester i at sætte et forløb op i forskellige, skæve og interessante perspektiver. Der er ikke så lidt tysk ekspressionisme i mange af perspektiverne og beskæringerne og man må tage sig i at bladre tilbage og nyde en illustration mange gange.
Alt i alt er Dungeon, The Early Years vol. 1: The Night Shirt en god investering. Den er underholdende og spændende og tilpas skæv til ikke at være for arketypisk. Jeg købte mit eksemplar i Fantask og har nu bestilt de to første bind af ”hovedhistorien” Dungeon Zenith.

Dungeon, The Early Years får højeste anbefaling herfra.

onsdag, oktober 26, 2005

Inaktivitet

Nå, der har dælme været stille her i lang tid, hvad? Jeg beklager meget, men lover, at der kommer mere snarest.
Johannes Busted Larsen har opfordret mig til at lave mere smagsdommeri, så det vil jeg gøre mit bedste for at leve op til. Planlægger minianmeldelser af to tegneserier: Epileptic af David B. og Dungeon af bl.a. Lewis Trondheim.
Lytter til fede nye CD'er - fra nostalgisk gammelmandsrock (den nye Paul McCartney) over islandsk femusik (nye Sigur Ros) til ambitiøs metalcore (nye Burst). Måske dukker der også en enkelt musikanmeldelse op?
Ellers går tiden med pladeindspilning. I weekenden indspillede vi vokal - bl.a. havde vi besøg af seks personer fra et gospelkor!
Nå, nok løs snak. Kaffen venter.

onsdag, oktober 05, 2005

tirsdag, oktober 04, 2005

Det fede ved Actual Play rapporter er...

.. at det er ligesom at genfortælle den seneste dungeon - og man er stadig hip!
"Så kom jeg ind i et rum, hvor der var en fæl trold med et +2 sværd, men jeg havde jo mine gauntlets of invisibility + 3..."

onsdag, september 28, 2005

(Den Yderste Kyst) Dramatisk farvel

Og så blev det tid til at sige farvel til Den Yderste Kyst, til Henrik, Gustav og Elvira og alle de andre personer, der befolkede det hjemsøgte, mærkværdige, skæbnetunge plejecenter Den Yderste Kyst på en lille ø, et eller andet sted i Danmark.
Det blev en dramatisk sidste episode med masser af spøgelser og voldsomme opgør med fortiden.
Det har været virkelig underholdende og udfordrende at spille og det er da også et svært farvel. Håber at der snart kommer Actual Play op på The Forge.
Tak til Rune, Per og Thomas for godt spil - forhåbentlig kan vi spille noget andet snart?

tirsdag, september 20, 2005

(Mareridt) Skabt i fællesskab

Mens jeg går og tænker over, hvordan Mareridt skal køre - sådan helt nuts´n´bolts-agtigt - går det op for mig, at mange af mine grundlæggende tanker går i retning af at understøtte det kollaborative aspekt. Det er helt sikkert min erfaring med PTA, der titter frem: at Fan Mail er så fantastisk og at det er en optur uden lige at skabe noget i fællesskab og derefter få det til at løfte sig.
I Mareridt har det flere udtryk: dels skaber man Mareridtet og verdenen sammen, dels er der Fælleskabet, som skal være en væsentlig pointe i spillet: hver for sig er SP'erne nok mest af alt fucked, men sammen har de en reel chance. Fællesskabet giver en terningepool, som alle kan trække på. Men, så er der en side af mig, der tænker: skal der ikke være noget, der trækker i den anden retning? Er der ikke en risiko for, at Fællesskabets terningepool bare bliver en ekstra ressource og ikke bliver en kilde til konflikt? I Fraternitas bedømmer SL, om de handlinger, SP'erne udfører med støtte af fællesskabets terningepool er til fællesskabets bedste eller er selviske - og kan regulere niveauet af terninger i poolen. Det er nærliggende at adoptere denne mekanik til Mareridt - men er det ikke lidt snyd? Måske er det spillerne, der i fællesskab skal vurdere det? Men, så tænker jeg: bliver det for tungt?
Og siden de forskellige SP'er har forskelligt niveau i Fælleskabet - hvordan indvirker det? Lad os sige, at den ene SP har 1d4 i Fællesskabet, mens en af de andre har 1d10. De lægger så henholdsvis 1d4'ere og 1d10'ere i poolen. Men begge kan (måske) trække den ene og den anden slags terninger ud af poolen. Er det et problem?
Hmmm....
/Peter

søndag, september 11, 2005

Mareridt - tanker om mekanik

OK, vær advaret. Dette er mest af alt noter til mig selv - og ALT er subject to change. Alligevel vil jeg selvfølgelig gerne have dine tanker...

En SP i Mareridt:

Hver trait har en terning (i en genkendelig farve?) og en beskrivelse:

Frygten – er udtryk for, hvor meget SP’en er i sin frygts vold og dermed, hvor meget Uvirkeligheden har tag i ham/hende. Mekanisk trækker man den terning fra rul. Skal Frygt ALTID rulles?
Overlevelsen (eller måske bedre Viljen?) – en samling grundlæggende egenskaber, der benyttes, når en SP er i en presset situation: skal flygte, skyde sig vej gennem en menneskemængde, kaste sig ud af et vindue for at undslippe en ildebrand etc.
Vejen – hvad laver SP’en? En samling af evner, man har på baggrund af sin dagligdag. Typisk vil det være i forbindelse med job eller uddannelse, men det kan også være andre, bredere begreber.
Fællesskabet – hvor tæt knyttet er SP’en til gruppen? Hvor meget stoler SP’en på gruppen, vil han ofre sit liv for gruppen? Tror han, gruppen vil ofre sig for ham? Fællesskabet samles i en stor terningepool, som alle kan trække på i løbet af spillet.

Beskrivelser til traits er sådan noget: Frygten 1d4 – Knuget, Viljen 1d8 – Overlever (hæ, fik kombineret de to ord), Vejen 1d6 – Soldat, Fællesskabet 1d4 – Enspænder.

Derudover er der Færdigheder, hvor man kan vælge en to-fem stykker – beskrevet i et ord eller en sætning, meget a la Dogs: Har læst Koranen 1d4, Forsøgte selvmord 1d8, Svigtede sin bror, da det brændte på 1d10. Færdighederne bringes kun i spil, når de kan ses som værende relevante.

Ved endnu ikke, om man ruller mod en fast sværhedsgrad/succeskriterium (et resultat på 5 er fx en normal succes) eller om SL også ruller terninger?

Mekanikken i korte træk: man ruller de relevante terninger; Frygten trækkes fra de andre terninger. Ruller man det højest mulige på sin Frygtterning (fx en firer på 1d4) er der risiko for, at Mareridtet har fået bedre fat i en – man ruller terningen igen. Er resultatet det samme (i dette tilfælde en firer), skifter Frygten én terningestørrelse op – 1d4 bliver til 1d6. Man rollespiller resultatet. Og, nårh ja – det bliver so ”fortune in the middle”.

Arbejde - skal gennemtænke om en SP har brug for mere? Hvad med belongings? Kan disse træk dække alle situationer? Skal Frygten altid rulles? Er Færdigheder for meget ligesom Dogs? Hvad med fortælleret? Har man én terning i samtlige persontræk? Hvad så med Fællesskabets terningepool - den bliver lille... Har dog en løs idé til sidstnævnte...

søndag, september 04, 2005

Skræm mig!

Har taget de første, meget meget små skridt i retningen af at designe et rollespil. Mine idéer er løse og alt er tyvstjålet fra her og der (ikke mindst her) men indtil videre har jeg tænkt over følgende:

- genren er horror. Det handler om de ting, der skræmmer folk.

- vinklen er, at spillet og gyset handler om, hvad spilpersonerne tror de oplever, ikke hvad der rent faktisk sker.

- Spillet følger de enkelte spilpersoners kamp med indre dæmoner, traumer, hjemsøgelser - den slags.

- Det bliver ikke et psykologisk diskussionsrollespil. Der bliver uhyggelige væsner, man lige kan ane ud af øjenkrogen, skræmmende gespenster, der rider dig om natten og driver dig til vanvid, blodsugende dødninger, der langsomt suger al liv ud af dig.

- Uhyggen er metaforisk. Det kommer til at ligge helt åbent for alle – mekanisk ved at definere din spilpersons personlige traume og hvordan det kommer til udtryk i grove træk.

- Historierne er højst sandsynligt tragedier. Kun sjældent vil en spilperson overvinde sit traume og komme ud på den anden side. Oftest vil historien være spilpersonens forfald.

- Systemet skal – enkelt og funktionelt – afgøre, hvor meget din spilperson tror på det overnaturlige. Ved ikke, om det er en skala a la Fusions Skæbne eller om det bare er et tal, der går op og ned a la Sorcerers Humanity. I hvert fald er det aktuelle niveau afgørende for, hvor meget, spilpersonen tror – og dermed, hvor meget han/hun er i uhyggens vold. Spilteknisk kommer det til at handle om, hvem der har fortælleretten over situationen.

- Spillet skal være tight som Dogs in the Vineyard men uafhængigt af setting. Scenarier skal være løse skitser, der tager udgangspunkt i spilpersonernes traumer – en blanding af Towns i Dogs in the Vineyard og Bangs i Sorcerer.

- Når en spilpersons traumer kommer i spil overvejer jeg at lade de andre spillere spille personificeringen (dæmonen, spøgelset hvad nu).

- Hver spilperson har et personligt forhold til det overnaturlige og fra start af defineres, hvad spilpersonernes indbyrdes forhold er (for det skal de have).

- Overvejer at bruge en mekanik a la Otherkinds terninger. Eller måske meget simple modstillede slag a la The Mountain Witch.

- En oplagt tematisk inspiration er historier som Charlotte Perkins Gilmans The Yellow Wallpaper(læs den!).


Deadline? Aner det ikke. Måske laver jeg det pludseligt til 24h RPG, måske vil jeg nusse om det i et år – i hvert fald bliver næste skridt at brainstorme over ovenstående og andre punkter. Gerne med input fra dig.

torsdag, september 01, 2005

Fantasy the Lumpley way

For lang tid siden - og jeg mener virkelig lang tid siden. 15 år måske? Jeg boede i Randers, var medlem af Randers Rollespils Klub og spillede en masse rollespil. Virkelig meget, faktisk. Og jeg arbejdede selvsagt på et spilsystem. Som aldrig blev til noget - og som givetvis ville have været noget juks, al den stund at mine yndlingsrollespil på daværende tidspunkt var Beyond the Supernatural og den slags. Jep, det var længe inden spildesign blev fedt og en kunst i sig selv*. OK, jeg forestillede mig et fantasy-rollespil med rødder i den nordiske historie - specielt hvad angår mytologi, væsner og magi. Og jeg var overbevist om, at man skulle bruge runer i stedet for terninger til magi (jeg forestillede mig dog ikke at runerne også skulle bruges i stedet for terninger i resten af systemet, so there you go...).
Nå. Men nu er Vincent Baker åbenbart i gang med at lave et "coming of age" fantasy-rollespil - med et system baseret på runer. Hey. Det ringer i dén grad en klokke hér :-)
Læs mere om det her.

* ikke helt - der fandtes dog gode ting som Ars Magica og Prince Valiant og Pendragon

onsdag, august 31, 2005

Spam spam spam

Ajk, nu er Molevitten blevet opdaget af diverse spammere. Lige nu er det eneste, jeg kan gøre ved det at bede alle lave "word verification", når I skriver en kommentar. Det er vildt træls og jeg håber ikke, det afholder nogen fra at kommentere. Men dang! hvor jeg ikke gider ha spam på min side.

Den Yderste Kyst, ep2: Den Tyske Forbindelse

Vi kørte episode 2 i går, og det var endnu en god oplevelse. Serien er virkelig kommet godt i gang og der er mange spændende tegn i retningen af, hvad der videre vil ske. Men - der er kun en måde at finde ud af det: at spille serien færdigt. Mere her.

mandag, august 29, 2005

Den Yderste Kyst goes Global!

Tjek da lige dette. Vi er i æteren!

Tilfældige møder

Rune Vendler (som er med i min PTA-gruppe) har lavet et 24-hour rollespil kaldet Chance Encounters. Det er et rigtig fint spil, der har et veldefineret mål og støtter op om dette med nogle simple, men effektive mekanikker. Spillets virkelige styrke er, for mig at se, at hver spilperson har en såkaldt Mask: SP'en maskerer en af sine mere uheldige sider vha en "maske". Det kunne f.eks. være den utro ægtemand, der skjuler sin affære vha overarbejde. Det er en enkel men meget brugbar detalje, som kan bruges til at give dybde til sp'en med ret lette og hurtige midler.
Du kan finde spillet her.
Tillykke og "godt gået" til Rune.

torsdag, august 25, 2005

Rawk

En lille reklame (det er MIN blog, så jeg må godt)...
Fredag aften på Studenterhuset er der koncert med mit band virak . Der er også opvarmning: det er et band, der hedder Defekt . Har kun hørt to sange med dem, men tror jeg kan sige, at hvis du kan lide PJ Harvey, går du ikke helt galt i byen ;-) Så, to gode rockbands til skallede 40 kroner! Special price for you! Koncerten starter ca. 22 og vi går på omkring 23. Mød op og klap på ekstranummer, så bliver vi så glade...

Af jord er du kommet...

Tirsdag aften spillede vi første session - og dermed første episode - af vores Primetime Adventures-kampagne. Per har skrevet en længere Actual Play-post her , så jeg vil bare nøjes med at fortælle, at det var virkelig sjovt og underholdende og at jeg havde temmelig svært ved at falde ned igen efter spillet. Optur. Det er et genialt træk ved spillet, at man giver fan mail til de andre spillere, når de gør eller siger noget fedt/sjovt/uhyggeligt/uventet/etc - man roser med andre ord hinanden og det har en direkte indflydelse på spillet. Fantastisk design.

lørdag, august 20, 2005

Indlevelse eller underholdning?

På rollespilskongressen Orkon spillede jeg Alex Uths glimrende scenarie Blodhævn– en dyster og stemningsmættet vikingethriller. Det er tungt, mørkt og uhyggeligt og der var en klar følelse af, at alle vi spillere kæmpede for at leve op til spilpersonerne kvalitet og spillets tematik. Vi var, med andre ord, ramt af en præstationsangst af en slags. Jeg husker at sidde med en meget intens følelse af min spilpersons indre liv – uden at jeg næsten sagde et ord! Min spilpersons situation var så ubehagelig og ”kravet” om in character-spil gjorde det noget nær umuligt at få disse intense, voldsomme følelser spillet ud. Det var svært og også ret frustrerende. Spil-lederen tog os udenfor i en pause og forsøgte at sparke liv i os. Det virkede og resten af spillet var der mere gang i den.
Det var ret beset en god spiloplevelse men, som beskrevet, bestemt ikke uden en (fælles) frustration.
OK, hvis nu man forestiller sig at spille samme intense historie på en måde, hvor man skifter frit mellem in character og det, Forge-teorierne kalder Author Stance – altså Forfattervinkel sådan løst oversat). Man ville frit kunne beskrive det indre liv i spilpersonerne uden at frygte at ”bryde illusionen” så at sige. Og, det er her det fede kommer – det intense indre spil blotlægges også for de andre spillere, så de får glæde af det. På den måde er de indre konflikter, der i rent in character-spil må forblive gemte eller udtrykkes indirekte, en del af den fælles underholdning.
Man kan altså, noget polemisk måske, sige, at rollespil, hvor man skifter mellem forskellige vinkler: personlig vinkel, forfattervinkel etc., kan gøre spillet meget mere underholdende for spillerne.

torsdag, august 11, 2005

Første post på The Forge

Ajk, jeg gjorde det! Jeg har postet på The Forge. Har været lidt frem og tilbage omkring det - måske er jeg bare for uvidende til at deltage (og værre endnu: jeg kunne tage mig uvidende ud. The Horror)? Men det kunne nu være fedt med lidt input til min Sorcerer-idé.
Så, nu gjorde jeg det. Er meget spændt på, hvordan responsen bliver - om det bliver en hjælp, eller om jeg føler, tonen er for uforsonlig (som den har en tendens til imo).

Galaksen kalder

Matt Wilson (som har lavet Primetime Adventures) er åbenbart ved at designe et sci-fi rollespil: Galactic. Udover at det ser spændende og sjovt ud, og udover at det er interessant at se, hvordan de nye idéer i de nye rollespil hurtigt adopteres og udvikles af andre (f.eks. er der klart noget Dogs in the Vineyard over Galactic) – så synes jeg det er meget betegnende, at rumskibe i Galactic er en funktion af spilpersonen. Det er med andre ord altid spilpersonen, der er fokus og dermed bliver det de menneskelige valg og konflikter, som kommer i fokus. Ikke en original pointe, men meget sjovt, synes jeg.

onsdag, august 10, 2005


Sweet, ikke sandt? Posted by Picasa

Den her tråd

... får mig til at glæde mig afsindig meget til min datter bliver 4-5 år gammel ...
:-)

Den Yderste Kyst (Actual Play)

Så kom vi i gang med Primetime Adventures over IRC. Første session var i går aftes. I PTA skaber man koncept for Tv-serien og hovedpersonerne i fællesskab, så i går bestod ”kun” af en yderst frugtbar brainstorm, hvor vi langsomt fik spillet os ind på en idé. De første tyve minutters tid var det så som så med idéerne; det var svært at finde en, vi alle tændte på og jeg fik ret hurtigt sådan en fornemmelse af: ”Min gud, kan vi overhovedet ikke finde på noget godt?”
Men pludselig var den der. En eller anden sagde "pensionister", en anden "spiritisme" og ”Ding!” så var den der. Vi brugte et stykke tid til at udvikle videre på idéen, og som den er nu, ser den nogenlunde således ud (ret mig, hvis jeg tager fejl i noget, gutter):
Vi er på hjemmet Den Yderste Kyst – det er et rekreationshjem/kursted, hvor ældre mennesker kan opholde sig i kortere eller længere tid af gangen.
Her møder vi pensionisterne Elvira og Baronen (hans navn kan jeg ikke lige huske – var det Gustav?) samt den nyansatte, midaldrende (?) revisor Henrik.
Elvira opsætters spiritistiske seancer i et desperat håb om at komme i kontakt med hendes livs kærlighed, der døde for alt for mange år siden. Elvira er ensom og savner spænding og mening i livet. De andre deltagere i seancerne har måske lidt ondt af hende, er med for sjov eller er måske så senile, at de bare sidder der.
En dag sker der noget – det lykkes Elvira (guderne må vide hvordan det sker) at få hul igennem til ”den anden side”.
Baronen er lettere senil og bærer på en frygtelig hemmelighed, som måske har noget med hans gamle krigshjelm at gøre? Baronen er amatørfotograf og tager billede af fugle og er ivrig morgen/vinterbader.
Henrik er blevet ansat for at rette op på Den Yderste Kysts rodede økonomiske situation. Forgængeren forsvandt under mystiske omstændigheder. Henrik har brug for at kontrollere alt; men han kan ikke kontrollere den dødelige sygdom, han har arvet fra sin elskede mor, der døde da hun var ca i Henriks alder. Moderen voksede op på øen, så Henrik har vist mere end ét motiv til at påtage sig stillingen?
Genren er horror/humor, sæsonen er fem afsnit lang og vi spiller første afsnit over IRC om et par uger.
IRC viste sig at være eminent til at brainstorme idéer. Der var flere gange, hvor jeg fik gåsehud eller bare lo over, hvor fedt et eller andet forslag var. Der er stadig nogle lidt grove kanter hist og pist – men det er vist også meningen, at meget af personernes baggrund og den generelle, gennemløbende historie skal opstå under spillet.
Jeg kan ikke vente!

tirsdag, august 09, 2005

En god ladning

OK, jeg indrømmer det. Jeg kan lide heavy metal. Det kan nok ikke siges kortere. Det betyder ikke: “Jeg kan lide alt bare det er fårkin heavy metal!” Og det betyder bestemt ikke "Jeg kan udelukkende lide heavy metal." Men det betyder, at jeg er fuldstændig ligeglad med, at det er så forbandet uncool at kunne lide heavy metal. Jeg kan lide Neurois, Pig Destroyer, Mastodon, Isis, The Dillinger Escape Plan og mange andre af nutidens metalbands. Og selv om de alle forholder sig kunstnerisk og udfordrende til metalgenren, ja så er de ved gud heavy metal.
OK, næste punkt. Jeg er gammel Metallicafan. Og så sidder jeg lige og lytter til deres nok mest udskældte album, Reload. Ajk, gamle fans var pissed-off, da det udkom. Metallica havde dælme en forpligtigelse til at blive ved med at lave musik, som de gjorde i 1986. Hvilket jo er noget fis. Til gengæld er hverken Reload eller forløberen Load særligt gode albums, sådan betragtet som en helhed. Men, nu hvor jeg lige sidder og lytter til Reload må jeg sige, at hvis de to albums var blevet kombineret til ét og at der var luget godt ud i dem, kunne det havde været et absurd mesterværk af hård, metallisk, alternativ rockmusik. Ready? Here we go:

Ain’t my bitch (pure fårkin rock attitude)
2x4 (mere af samme tunge, groovede skuffe)
The House that Jack built (stemning og tyngde)
Mama Said (balladetid – uden powerrock-del og country-tinted, wuhu!)
Bleeding Me (episk rock)
Slither (rawk!)
Carpe Diem Baby (rock med SÅ meget attitude og nosser)
Where the Wild Things Are (stemming og temmelig skævt)
Low Man’s Lyric (nok lidt for lang, men dejlig anderledes og med en skøn skitseagtig tekst)
The Outlaw Torn (episk slutning på pladen)

B-sider til singlerne:
Fixxxer (episk og en god slutsang men ikke helt lige så god som The Outlaw Torn (og der skulle luges ud, remember?))
Hero of the Day (sgu ret god men altså - der er ikke plads til alt, vel?)
Until it Sleeps (do)
Ronnie (OK, det er sgu sjovt at I tør prøve at spille ZZ-Top-rock, men det er nok ikke et album værdigt, vel?)

Nå, drenge – hvorfor var det så svært?

mandag, august 08, 2005

Lyv så hurtigt du kan!!!!

Ovre hos Munkholt er der virkelig grøde i den. Ikke nok med at han er ved at skabe spilsystemet Krigerne - han har netop deltaget i udfordringen
24 Hour RPG - og har (næsten) gennemført. Må jeg præsentere, rollespillet Charlatan, hvor det gælder om at skabe de bedste løgnehistorier, manipulere indflydelse og så ellers flygte, når det går galt. Spillet er ikke helt færdigt, men hvad der er, ser sjovt og underholdende ud. Jeg fik i hvert fald med det samme meget stærke flashes af Rik Mayalls Flasheart i Black Adder Goes Forth - og det er ikke så værst endda :-)
Munkholt er on a roll!

søndag, august 07, 2005

August og livet går i gang igen

Tilbage fra en dejlig ferie med masser af tid til familie, venner, læsning, musik og god mad og vin. Skønt.
August byder på koncert - vi spiller på Studenterhuset i København fredag den 26. august (sammen med Defekt), så tag da lige og duk op og hør noget spændende musik, der vil andet og mere end mainstreamens ensretning.
I den kommende uge skal jeg (vist) osse spille Primetime Adventures for første gang - via IRC, hvilket også er "a first". Er lidt spændt på, om IRC er fedt nok...

fredag, juli 08, 2005

Molevitten i sommerlandet

Så er der ikke længe til, at vi pakker dytten og kører ud i det danske sommerland. Tre uger fordelt på to sommerhuse - henholdsvis Fanø og Samsø.
Glæder mig til at nisse rundt, købe nyopgravede kartofler og gulerødder ved små boder, læse lidt, lege med Freja, cykle en tur eller to, drikke kolde øl og spise sild med dild og æg til frokost, bade, sidde og slappe af med Tour de France i baggrunden som en konstant summen og al den slags, der hører sommerhus til.
Der bliver med andre ord nok temmelig stille her på Molevitten, men måske kan jeg poste en enkelt gang eller to - og ellers vender jeg frygteligt tilbage i starten af august - tilbage til deadlines og post-sommerferie stress på jobbet og hvad der ellers hører til.
God sommer!

onsdag, juli 06, 2005

Djævleyngel

Ajk, nu kommer der ny Hellboy tegneserie. Anede ikke, der var en på vej. Sidder lidt og glæder mig. Forhåbentlig kan vor røde helt få lidt oprejsning oven på den ikke-ganske-forfærdelige-men-ej-heller-særlig-gode filmatisering.
Man kan få et smugkig hér:

  • The Island
  • mandag, juli 04, 2005

    Mørkt Stof

    Har netop færdiglæst Philip Pullmans fantasytrilogi His Dark Materials samt den efterfølgende novelle "Lyra and the Birds".

    Det er good stuff, virkelig god litteratur, der godt nok er vinklet som børnebøger, men som - som al god børnelitteratur - indeholder mindst ligeså meget for "den voksne læser". Der er så mange fede ting i trilogien, at jeg dårlig nok ved, hvor jeg skal begynde og hvor jeg skal slutte, så lad mig nøjes med at fremhæve et par ting.

    Personerne er troværdige og sammensatte - og som læser er det umuligt ikke at komme til at holde af dem på godt og ondt. Jeg har en meget klar fornemmelse af Lyra og Will og havde meget svært ved at give slip på dem, da historien var slut. Meget fantasy lider netop under dårlige personer - universet er oftest godt udtænkt og detaljeret, hvorimod personerne vedbliver at være skabeloner. I Pullmans trilogi er personerne "virkelige" og universet vildt originalt og gennemført. Man får altså med andre ord både i pose og sæk.

    Hver bog har sin egen tone. Etteren, Northern Lights, er den mest børnebogsagtige af dem alle. Den er en hård lille kerne af good stuff, spændende, medrivende og original. The Subtle Knife udvider universet og giver etteren en videnskabelig klangbund i form af dens afsnit om fysikeren Mary og hendes arbejde med mørkt stof. Det er vildt fedt, hvordan Pullman tillader sig at hente inspiration i kernefysikken for at fortælle sin fantasy-historie. Treeren er meget større i sit scope med det store opgør og rejsen til dødsriget og den store sammenfatning af universernes skæbne. Stort.

    Pullmans sprog er et kapitel for sig; han er lidt omstændelig i begyndelsen af hver bog, men den grundighed betaler sig, for der er i dén grad pay-off, når man kommer længere ind i bøgerne. Han kan være storladen, skrøbelig, action-præget, sørgelig og medrivende.

    På nogle måder minder den mig faktisk mere om Brødrene Løvehjerte end om Ringenes Herre. Jeg tror, det er den følelsesmæssige indlevelse, der gør det.

    Læs dem!

    torsdag, juni 23, 2005

    Klik

    ... siger brevsprækken. Der er post!

    Brev fra USA. Åbner febrilsk pakken (damn, han har brugt masser af tape til at pakke den ind).

    Det føles umiddelbart som en hardcover bog. Smilet breder sig - godt at jeg ikke bare købte pdf'en men ventede tålmodigt.

    Øv. Det var et indlagt stykke pap.

    Det er My Life With Master - et rollespil. Men det er mere et hæfte, end en bog - ikke vildt prangende. OK, tegningerne er fede. Lay-outet også OK, men formatet er nærmest håbløst - ligner for meget en billig tegneserie.

    Hmmmm... skuffet. Håber (og tror), at indholdet er væsentligt bedre end det umiddelbare indtryk.

    Hvad jeg IKKE leder efter (re: systemer i rollespil)

    I løbet af 90’erne spillede jeg også fra tid til anden rollespil med nogle gamle gymnasiekammerater – det var ikke friform, men var ikke specielt tilfredsstillende heller. Hvorfor?

    Mest grelt var et forsøg på at spille good ol’ AD&D. Det var skridtet over brætspil – vi rendte rundt i dungeons (”I kommer ind i et fire gange fire rum, der står en ork og en sort budding”) og brugte meget tid på at designe vores egen borg og sådan. Det var et rent taktisk spil, hvor skuespillet var ganske fraværende. Jeg kedede mig gudsjammerligt, men spillede pga. det sociale. Den slags spil vil jeg meget hellere spille som brætspil.

    Meget bedre var en science fiction-kampagne, hvor historien og (til dels) rollerne faktisk var rigtig gode. Der var plads til indlevelse, og SL havde gode idéer om fremtiden – der var mange. ”Seeeeejt!”-øjeblikke. Men når reglerne trådte ind, gav de ikke andet end tilfældighed til spillet – og muligheden for at rulle med terninger (det skal man jo ikke undervurdere). Men reglerne vedblev at være en distraktion for mig. Man kan måske sige, at det uelegante system og den manglende retning i reglerne var dét, der frustrerede mig. Med gode regler ville den kampagne faktisk have været rigtig, rigtig god.

    Lidt om friform kontra regler i rollespil

    Strøtanker

    Jeg tillader mig i det følgende at tage gode regelsystemer for givet. Jeg ønsker med andre ord ikke at diskutere fejl i enkelte regelsystemer, men en utopisk virkelighed med gode regler. Nemlig.

    Derudover er alt dette baseret på mine fornemmelser og skal ikke ses som begyndelsen på en teori eller lignende.

    Siden engang i begyndelsen af 90’erne har jeg og mange andre i princippet kun spillet friform rollespil. Jovist, der er da blevet rullet terninger, men det har været sådan á la:
    ”Tag en håndfuld terninger og rul dem – højt er godt”. Altså, man indfører tilfældighed men er ikke videre nøjeregnende med det.

    Og det fungerer, og er sjovt.

    Hvorfor så overhovedet overvej at indføre et system igen? Vil det ikke bare fjerne fokus fra det fede?

    Ikke nødvendigvis.

    Hele vejen igennem alle mine friform spil har jeg savnet spillet. Rollespil er for mig en afbalanceret blanding af ”skuespil” – at være in character på den ene side og så ”spil” på den anden.

    I et rent firforms rollespil vil udfald altid være spillerne og spillederens beslutning. Tilfældet sættes udenfor døren og i stedet træder en slags fortællingens nødvendighed. Fair nok – så langt så godt. For det kan jo være vildt fedt.

    Men jeg har savnet tilfældet. Jeg har savnet, at reglerne kan føre spillet uforudsete steder hen, at tilfældigheder spiller en rolle.

    Ikke som i: ”Jeg vil have mit rollespil til at efterligne virkeligheden” men som i ”Jeg vil have tilfældigheder og elegant spildesign til at have en betydning for spillets forløb”.

    Næste punkt, som de nye amerikanske indie rollespil har gjort mig opmærksom på: regler kan give spillet en specifik retning.

    For eksempel: Dogs in the Vineyard: reglerne tilskynder konflikter og eskalering af konflikter. Ved at lade konflikter være en dynamisk frem-og-tilbage bevægelse mellem spiller og spilleder tvinges man til at være kreativ med sine konflikter. Og det skaber – så vidt jeg kan se – en helt speciel form for spil, hvor alle søger de højspændte konflikter.

    For eksempel: Sorcerer, hvor spillere og spilleder først definerer, hvad Humanity* er. Når det så er defineret, er det SLs (og for øvrigt vel også spillernes) job at skubbe spilpersonerne ud i situationer, hvor Humanity afprøves. Hvis Humanity f.eks. defineres som næstekærlighed vil spillet kredse om situationer, hvor spilpersonerne skal beslutte, om de hjælper folk i nød, om de er villige til at dele deres velstand, om de f.eks. kan slå et andet menneske ihjel – hvad nu, hvis det er en sindssyg seriemorder, der har slået din bedste vens familie ihjel? Men han er jo stadig et menneske?


    * Humanity er et træk ved hver person – et tal, der kan gå op og ned. I situationer, hvor Humanity sættes i spil, ruller man for, om den går op eller ned.

    tirsdag, juni 21, 2005

    Faktisk Forløb – FBI Actacon

    For et par år siden tog jeg del i en FBI-kampagne (næsten terningeløst freeform), og det var spændende men også voldsomt frustrerende. Først nu fatter jeg helt hvorfor. Der er mange delelementer, men nogle af de store grunde er faldet på plads.
    Problemet: min SP Timothy Hulme var en indadvendt midaldrende agent (inspireret af Frank Black i TV-serien Millennium), som FBI havde brugt til nogle udsyrede eksperimenter. I den forbindelse blev han hjernevasket og genhuset – uden sin familie, og uden minder om dem.
    Spillet var meget udadvendt, pågående og rimeligt aggressivt. Hulme var indadvendt, nervøs, overvejende – a guy with serious issues. Hverken Hulme eller jeg blev nogensinde virkelig involveret i spillet. Jeg følte, det var svært at tage del, og det gik vist alle på. Jeg tog ikke MIN del a slæbet, ligesom jeg ikke rigtig følte mig en del af gruppen.
    Hvorfor?
    Udover sociale og andre grunde, tror jeg, Hulmes forhistorie og personlighed var svær at få i spil på den måde, spillet kørte på.
    Jeg savnede værktøjer til at eksternalisere Hulmes problemer –og ikke bare i handlinger (Hulme skyder dette uskyldige vidne, fordi han selv er ulykkelig).
    Jeg tror, med inspiration i The Forge, at Hulme kunne have blevet en væsentligt del af gruppen. Hulmes historie kunne bedre flettes ind i den overordnede historie (Munkholt gjorde et heroisk forsøg på netop dette).
    Jeg forestiller mig en hyppig brug af flashbacks men også at gå ”out of character” og simpelthen udtrykke fornemmelser, følelser og indre billeder i ord.
    Lad os forestille os en scene, som den kunne forløbe, inspireret af Dogs in the Vineyard og andre spil.
    SL: ”Hulme, du åbner døren og træder ind. Der står en kvinde bag disken. Bang! Du får et flash. Der er noget ved hende, der får det til at gippe i dig. Hvad er det?”
    Mig: ”OK, kan vi køre det som et flashback?”
    SL: ”Du bestemmer – det er fint med mig.”
    Mig: ”OK, øhm…. Vi er tilbage i tiden før Hulmes hjernevask. Han er lige kommet hjem fra jobbet. Endnu engang er der sket ting på arbejde, som han ikke kan dele med konen. Det frustrerer ham. Han træder ind ad døren og ser på hende. Hun har dét blik, det anklagende i øjnene. Hulme sukker og ved, hvad der venter. Endnu et langt og frugtesløst skænderi.”
    SL: ”Hvad er på spil i konflikten?”
    Mig: ”Om Hulme får en flig af indsigt i sin glemte fortid…”
    SL: ”Den køber jeg. Jeg spiller hjernevasken, du spiller minderne…”
    Mig: ”Fjong.”
    Vi ruller terninger.
    SL kan forhøje indsatsen med ting som: lægerne brugte voldsom effektiv medicin, Hulme var et let offer, det er længe siden nu etc.
    Jeg kan forhøje med: hun var mit livs kærlighed, hun fødte mig to sønner, den tid var ualmindeligt følelsesladet, jeg er ensom etc.
    Pludselig kommer Hulme til live.

    Mødet med rollespil - igen

    Mere end 15 år siden jeg første gang stødte ind i ”rollespil” – dels i TV-Avisen, dels i Fantasks katalog, der blev studeret med STOR interesse – har jeg på ny kriller i maven i mødet med rollespil.
    Æren og skylden går til The Forge (www.indie-rpgs.com) og specielt rollespillene Dogs in the Vineyard og Sorcerer.
    Specielt førstnævnte har åbnet mine øjne for, hvad der egentlig var ”galt” med mine seneste rollespilserfaringer – jeg savnede ganske enkelt systemet og dets konkrete forankring og dedikation til at skubbe spillet i en specifik retning. Men ikke et hvilket som helst system – Forges styrke ligger nemlig i at designe systemerne med en helt speciel, målrettet spilform i tankerne. Så, når reglerne træder ind i spillet skubber det spillet videre mod det mål. Genialt i al sin simpelhed.
    Sidder og hopper på stolen for at komme i gang med at spille igen – en følelse, jeg ikke har haft for rollespil i meget lang tid.
    Så lad gå at The Forge kan virke nærmest religiøst i sin overbevisning om egen genialitet, så lad gå at det er noget af styrkeprøve at sætte sig ind i alle teorierne, så lad gå at de kan virke bedrevidende.
    For deres spil styrer!
    Spil ETA: august.

    Verdens 10 bedste albums?

    En umulig opgave!
    For et års tid siden stillede jeg den til mig selv og mine bandsjukker: hvad er - efter din personlige mening - verdens 10 bedste albums nogensinde? Andre kriterier opstiller man selv - altså, går man ud fra historisk relevans? eller blot "nåmenaltsåjegfølerlissomatdennepladeerforfeeeeed"? Må man vælge 10 Beatles-plader? eller skal det være 10 forskellige kunstnere?

    En af os lavede en hel liste. Jeg kom op med tre albums. Den tredje svarede aldrig.

    Så det hænger stadig i luften.

    Nå, men her på Hele Molevitten vil jeg genoplive forsøget. Og starter med de tre bedste - længere er jeg sgutte kommet!

    Et album med beskrivelse per post. Begynder lige om lidt. Skal bare lige finde de gode gamle argumenter frem igen.

    Rollespil

    Jeg er sådan én, der styrter rundt og farer fra den ene interesse til den anden - med få undtagelser naturligvis. Visse interesser holder stand (tjek www.virak.net for at se, hvad jeg laver to gange om ugen).
    Andre interesser dukker op efter at have ligget i dvale i lang tid.
    En af disse er rollespil, der har sådan en periodisk eksistens i mit liv. Og nu er jeg så inde i en periode igen.
    Denne gang med det klare mål at få spillet næsten ligeså meget, som jeg tænker over det (gylp! umuligt).
    Planen er at lave to faste grupper, der mødes ca. en gang om måneden.
    Den ene gruppe bliver "forholdsgruppen": min kæreste Ditte, min ven Jes, hans kæreste Signe og undertegnede. Har aldrig prøvet at spille med min kæreste og er meget spændt på, hvordan det skralder af, men hvorfor ikke prøve? Planlægger at spille Sorcerer-kampagne med dem. Nutiden, Danmark, fokus på personernes udvikling, stort drama, måske en pistol eller to, lo-fi dæmoner. Læser og læser og tænker og tænker. Bliver (måske) stort.
    Den anden gruppe bliver med gamle rotter. Er i gang med at skrabe en gruppe sammen. Planen er at rotere SL-ansvar og at spille så mange spil som muligt. Jeg vil gerne spille Dogs in the Vineyard (et fantastisk lille spil om guds bedste, der forsøger at holde orden på deres små samfund på kanten af ingenting Out West i et jomfrueligt USA), My Life With Master (man spiller en uhyggelig og undertrykkende og OND Masters undersåtter) og Primetime Adeventures (TV-serier som rollespil. Eller omvendt?).
    Ajk, hvordan, oh hvordan får jeg tid?

    It's alive!

    Oi!
    Hele Molevitten er i luften (eller hvor sådan en starut nu render rundt?).
    Vil blogge om dette og hint og ikke en skid - men mest om alt det, jeg render rundt og laver: musik, rollespil, figurspil og små anekdoter fra livet som forholdsvis nybagt far.
    Velkommen til.