Emergent tema
I en meget interessant tråd på The Forge kommer en spiller frem til, at det, hans gruppe har gang i, er narrativism - selvom metoderne, de bruger for at nå dertil på mange måder er divergerende. Tråden er rent guld - lidt tung i det, men det betaler sig at holde ud - der er mange fine pointer at blive klog af.
Tråden fik mig til at tænke på, om vores IAWA-spil den anden aften egentlig kunne betragtes som narrativism - og, i bekræftende fald - hvorfor?
For at komme dertil vil jeg lige skrive lidt om de personer, der blev bragt i spil til torsdagens session:
Boris Laponelle (spiller: Morten) - Huset Lapelles søn. Interesse i situationen: At erobre Stefkas hjerte.
Stefka Daniven (spiller: Mikkel) - Huset Danivens datter. Interesse i situationen: At angribe Huset Laponelle i åben krig - og slutte fejden.
Atras Laponelle (spiller: mig) - Huset Laponelles fader og overhoved. Interesse i situationen: At opretholde husets ære.
Nicolaiev (spiller: Julie) - en af Huset Laponelles forfædre i ondskabsfuld åndeskikkelse. Interesse i situationen: At tage hævn over Daniven og dræbe alle medlemmerne.
Derudover var der to ånder mere, spillet af mig - de blev aldrig bragt i spil og derfor skriver jeg ikke mere om dem hér.
En hurtig læsning af personernes interesser afslører, at vi har en hed konflikt imellem Boris og Stefka i centrum: det er den klassiske historie om krig og kærlighed. Igennem spillet blev det hurtigt klart, at det var dér, vores interesse som spillere lå. Og hvorfor så det? Jo, det var ganske enkelt den konflikt, som alle scener på den ene eller anden måde kom til at handle om. Selv scener, hvor de to personer ikke optrådte, pegede mod konflikten. Et eksempel er en scene, hvor Nicolaiev - nu indespærret i familiens antikke hjelm - forsøger at overtale Atras til at slippe Nicolaiev fri igen - med det udtalte formål at slå Stefkas onkel ihjel og dermed rykke en direkte konfrontation nærmere. Med andre ord: Nicolaiev ønskede, at "krig" skulle vinde i den centrale konflikt.
Dette var ikke noget, vi i detaljer havde aftalt, men noget, der opstod - dels ud fra spilpersonerne, dels i løbet af spillet.
Jeg vil tillade mig at benævne det "emergent tema" - historiens centrale spørgsmål kan sammenfattes således: "Vinder kærligheden til sidst over krigen?" Og kapitlets sidste scene, hvor Stefka efter at have gennemboret Boris forelsker sig i ham, svarer "ja!" Konflikten er forløst, og vi har som historiens medskabende fortællere besvaret det grundlæggende spørgsmål.
Det er det, som Ron E. kalder Story Now: dels er det rollespil med et helt klart fokus på historiefortælling - men det er også vigtigt, at historien skabes her og nu - temaet opstår løbende - "emergens". Med et mindre - men yderst farverigt og inspirerende - forarbejde havde vi materiale nok til at afgøre historiens tema - eller omdrejningsakse om man vil - i løbet af spillet. Spillet afgjorde også tydeligt, at det var Boris og Stefka, der var hovedpersonerne. De andre personer var klare bipersoner.
Bemærk her også, at hverken Julie eller jeg af den grund var sat på sidelinien - vi var (er min påstand) mindst lige så engagerede i den grundlæggende konflikt.
Hermed besvarer jeg også noget af min egen tidligere kritik af narrativism eller Story Now: nej, denne form for rollespil kan ikke nødvendigvis tilfredsstille den samme trang til sammenhæng, overraskelser og mærkelige twists, som fx en film eller en bog kan. Til gengæld opstår historien NU - og det er os, der skaber den.
Så, svaret på mit indledende spørgsmål må være: "Ja, vores spil var narrativism, fordi spillet hele tiden havde et centralt, emergent tema."
9 kommentarer:
Eminent indlæg. Den tråd Peter hentyder til (som han i øvrigt pegede på for et par dage siden, og tak for det) kan blive en hjørnesten i at forstå Creative Agenda som begreb i Rons store model. For mig i hvertfald. Jeg er i færd med tredie, nu grundige, gennemlæsning og den sparker virkelig røv.
Hej
Min følgende kommentar har jeg tilladt mig, at rippe ud af en diskussion, der kører i (skamløs reklame) http://uk.groups.yahoo.com/group/indiepaavc25/
Men nu hvor Peter har spurgt til om jeg ikke vil poste her på 'Molevitten', så gør jeg da gerne det. Nedenstående er en reflektion over Peters indlæg om emergens/'Story Now' her på bloggen.
" 'Story Now' elementet, som vi oplevede forleden var spændende. Jeg er også spændt på, at se hvorhen historien går nu. Men samtidig oplevede jeg også, at noget af det vi spillede om - enten direkte gennem reglerne eller gennem social interaktion - var hvad slags fortælling (stemning, tema, verden), vi egentlig skulle skabe i vores 'Story Now'-proces, da jeg f.eks. var interesseret i en episk tragedie og Julie ville have 'Jane Austensk' epik. Her var det muligt, at skabe en syntese, der gjorde at Julie ikke bestred min intention med slutscenen. Lidt drilsk kan det vel siges, at der undervejs blev 'spillet' om hvad slags fortælling, der skulle udspilles. Men det vel netop intentionen (i AG&G), da konflikter skal stilles så skarpt op, at andre føler sig tvunget til at bryde ind.
En anden spøjs ting er, at rollespillet (som du også nævner i din blog, Peter) gjorde bestemte karakterer til hovedpersoner (hvilket ikke må forvekles med graden af deltagelse i scenariet), og at der er en tendens til at to aktører i de enkelte scener. Samme oplevede jeg under Tupelo, delvist under afprøvningen af Witchmountain på Fastaval, og Frederiks beskrivelse af Dogs gav samme indtryk (og Polaris er bygget op over en bipolær konflikt): konflikterne i scenerne er mellem to aktører og regelsystemet (?) har svært ved at tillade flere aktører. Men kan det tænkes, at det er et spørgsmål om vane, at vi tænker simulatorisk, når vi ønsker at gribe ind i hinandens konflikter, og at indgriben i de andre aktørers konflikter i virkeligheden handler om, at gribe ind sekventielt i hinandens konflikter?
Jeg har ikke den alt for store indsigt i alle Forge/Indie spillene, men den bipolære eller to-aktørs konflikten synes at være tilbagevende i mange af spillene. Er det en problemstilling, som er blevet adresseret?"
AG&G/IAWA har faktisk regler for konflkter med flere parter end to - og det er der mange af spillene, der har. Ofte er reglerne noget mere indviklede end reglerne for 2-parts konflikter og ofte skal man lige have det grundlæggende system til at fungere helt, før man vil kaste sig ud i konflikter med 3 eller flere involverede. Sådan var det fx i vores seneste PTA serie, hvor vi følte os så meget hjemme i systemet, at vi begyndte at afprøve dets grænser.
Med hensyn til Jane Austen/episk tragedie, så er det selvfølgelig rigtigt, at spillet også lidt kommer til at handle om det. Men det er nu også vigtigt at addressere den slags før og efter - og under - spillet, for at sikre sig, at alle har det fint med stemningen/tonen. Den fælles oplevelse af historiens tone er vigtig - men også sårbar. Noget, Forge-spillene virkelig har åbnet mine øjne for er, at det hjælper ganske enkelt at snakke om, hvad man kan lide og hvad man ikke kan lide ved spillet - og så indrette det derefter. Simpelt, men af en eller anden grund har jeg aldrig tidligere været med i spil, hvor det har været kotume.
Jeg tænkte nok, at der var regler for flere aktører - men lidt drilsk må jeg så spørge til om de er mere 'komplekse' eller om de egentlig lider under de samme problemer som traditionelt rollespil lider under, nemlig at de er 'broken'? Det er selvfølgelig ikke et helt fair spørgsmål, men det forekommer mig, at flere aktører i en konflikt simpelthen er svært at få til at fungere på en pæn måde.
Angående konflikten om tragedie-elementet, så skyldes det til dels at vi ikke fik diskuteret vores kreative agenda før spilstart. Det påvirker naturligvis spilforløbet.
Du har ret i, at der ikke er den store kutyme i at diskutere hvad man vil - ofte begrænser det sig til selve simulationen. Her er tydeligvis en gevinst.
Det forekommer mig, at i de simulerede rpg at man ofte låner forskellige teknikker ind fra de andre rpg-former for at tilfredsstille den enkelte spillers interesser. Men finder det så ikke sted i forge-spillene? Med andre ord, at der er et større behov for konsensus vedrørende den kreative agenda end i andre rollespilsformer?
God diskussion!
Må indrømme, at jeg ikke har sat mig meget ind i IAWAs konfliktregler for flere aktører - primært fordi, der oftest er to sider i en konflikt: flere aktører vil typisk placere sig på de samme to sider. Det er ret sjældent, at der opstår tre sider i én sag. Men, det er en af de ting, jeg vil genlæse inden onsdagens spil :-)
Jeg tror ikke, at Forge-spil kræver mere enighed om kreativ agenda - Forge-spillene er bare bedre til at indse, at store forskelle på dét plan kan være et problem.
Hej, godt I gider diskutere her også :)
Jeg kan se i Yahoo-tråden at Frederik mener jeg gerne vil komplicere tingene (i forbindelse med Kreativ Agenda specielt), men det er nu ganske forkert. 100% tværtimod. Det kan være det skyldes mine retoriske evner ;)
Tråden som er nævnt ovenfor er faktisk en god indforing i Kreativ Agenda og hvorfor vi egentlig ikke behøver spilde så meget tid på det. KA er til stede, hele tiden, sagt eller usagt, og at en eller flere deltager momentant går i Gamism mode flytter ikke hele spillets fælles agenda. KA er en INDLYSENDE ting som mange rollespillere går helt agurk over og vil diskutere op og ned - noget af det R Edwards udiplomatisk kaldte "Brain Damage".
KA er ikke svært, men svært at forstå for os rollespillere der har spillet traditionelle rollespil i årtier. Og det flytter ikke meget at diskutere KA som sådan, eller om der er en fjerde KA eller om man kan have to KA i gang samtidig osv.
Men endnu engang: jeg tror at Frostfolk-tråden (link i min første kommentar) er den mest uddybende afklaring af KA-spøgelset endnu.
For at holde debatten i live vil jeg spørge dig, Morten (eller Mikkel og Julie, hvis også også læser dette), om der var steder i løbet af spillet sidste gang, hvor du følte at der var CA-problemer?
Blev historien afsporet pga. tragedie vs Austen?
Jeg har mine egne svar, men er mere interesseret i at høre jeres perspektiv.
Kort svar til Per:
Jeg tillod mig at bruge dit navn som eksempel på min oplevelse af at nogen prøver at gøre det sværere end det er: Når du skriver, at du er ved at læse tråden for trejde gang, opfatter jeg det som om, du mener, det er svært tilgængeligt stof.
Derudover har Ron Edwards en overpædagogisk facon, som på mig virker stik modsat: Når det er nødvendigt at bruge så mange ord og kredse sig så langsomt ind til sagens kerne, så må der være et eller andet svært, jeg har overset. Han forsvarer fremgangsmåden i ovennævnte tråd med det rimelige argument om ikke at lægge ord i munden på spørgeren - så lad os ikke tage den debat her.
Lad blot min pointe stå om at det vigtige er resultaterne af forge-teorien, ikke forge-teorien selv. Diskussionen om hvorvidt ideerne om Story Now, Conflict Resolution andre narrativistiske spilmekanikker kunne have været opstået uden teoriens begrebsapparat er også ret akademisk og uinteressant her og nu.
Kort sagt:
Man behøver ikke at kende GNS-modellen for at kunne få glæde af forge-spil.
Og så synes jeg vil skal overlade denne tråd til In a Wicked Age-spilerfaringerne.
/Frederik
Via bloggen A Game of You (agameofu.blogspot.com/) lidt om Story Now og historier i rollespil:
http://forum.rpg.net/showpost.php?p=6152640&postcount=13
Send en kommentar