søndag, december 10, 2006

(Njord) Forberedelse

Nu er der ikke meget mere end en uge til, at jeg skal spille Njord (Sorcerer and Sword) med Anders og Johs. De to har lavet et virkelig fedt arbejde med deres spilpersoner - de kan tjekkes ud hér og hér. Lige nu arbejder jeg med at forberede mig. Der er en række meget effektive værktøjer til SL-forberedelse i Sorcerer, men jeg skal lige vænne mig til at bruge dem og finde den rette balance, så jeg hverken overgør det eller dukker uforberedet op.
Jeg arbejder på et relationship map og ud fra det og SP'erne skal jeg lave en række Bangs til begge personer. Uden at sige for meget, så falder det hele godt i tråd med Njords tematik samt med en saga-/eventyragtig stemning. Interessante forhold og bipersoner nærmest hopper op af sp'erne og one sheet'et.
Så i alt er jeg begejstret og kun en lille smule nervøs for at botche det totalt.
Og nu skal jeg snart tegne et kort! Wæj!
Jeg skriver mere om min forberedelse, når spillet er ovre. Lige nu har jeg for mange spændende kort oppe i ærmet til at jeg vil afsløre for meget!

torsdag, december 07, 2006

Battlelore!


Hov!
Spillet solgte sig selv. Tommy behøvede blot stå og smile indladende i Fantask, så gik det helt automatisk. Fem minutter senere stod jeg uden for butikken med en meget stor, lidt tung pose i hånden...
Og jeg fik de to limited ed. figurer!
Er der nogen, der er friske på et spil?

mandag, november 27, 2006

Bond lever!

Den lange pause på Molevitten skyldes at jeg har masser at tage mig til, men også at alting er ufærdigt og derfor svært at skrive om.
Vigtigst af alt er nok, at Brians og mit Bondspil stadig lever! Vi spiltestede for et par uger siden og det var hårdt, men gik nu alligevel ret beset temmelig godt. Vi fik testet vores idéer og store dele fungerede faktisk efter hensigten. Vi fandt også ind til de elementer, der skal ændres ved og det er det arbejde, vi nu er midt i. Vi har beholdt væsentlige dele af mekanikken men har til gengæld slagtet historien, og det har også afstedkommet, at vi har ændret titlen til Kingmaker.
Jeg forsøger at skrive de blødere dele af regelteksten lige nu. Målet er at klæde spillederen godt nok på til at skulle køre en spilform, han/hun sikkert ikke har den store erfaring i. Jeg er meget inspireret af spillederafsnittet i Best Friends, som er noget af det klareste og bedst formidlede, jeg har læst inden for genren.
Faktisk rollespil står til gengæld og desværre lidt i stampe. Som altid er det svært at finde stabile grupper - til gengæld er det slet, slet ikke svært at finde interessante spil!

tirsdag, november 07, 2006

Njord one sheet

Her er det one sheet jeg har sendt til Johs og Anders til det spil Sorcerer and Sword, vi skal til at i gang med. Vi mødes i morgen aften for at lave SP'er. Kommentarer, spørgsmål og forslag er velkomne!

Njord
- one sheet til Sorcerer & Sword

Inspiration: Nordiske sagn og folklore, Saxos Danmarkskrønike, islandske sagaer, Fafrhd and the Gray Mouser (tegneserien), Mike Mignola...

Hvad er Humanity?
Humanity er at være en del af det menneskelige samfund – samfundets orden og fælles moral. Spilpersonerne er per definition folk, der har gjort op med samfundets rigide orden for at søge lykken/magt/indflydelse/rigdom.

Humanity = 0 betyder, at personen har mistet enhver forbindelse til det menneskelige samfund. Enten forsvinder han i horisonten for aldrig at blive set mere, eller også bliver han troldtøj, elver eller lignende.

Humanity Loss: handle modsat normer og moral, undsige sig sin menneskelighed, svigte rødder. Stjæle, myrde (ikke det samme som at slå ihjel), have omgang med undre kræfter.

Humanity gain:
tage del i traditioner såsom festligholdelse af solhverv eller at bringe høsten ind. Undsige egen lykke/fremgang for at hjælpe et andet menneske.

Hvad er en dæmon?

Undre kræfter – troldtøj, genfærd, havfruer, lygtemænd, bjærgmænd og andet, der har forbindelse til De Gamle Tider – samlet under ét kaldes de troldtøj. Troldtøj lever, hvor mennesket sjældent kommer - i tætte skove, hvor selv træerne har egen bevidsthed, i gamle gravhøje, i bundløse søer, moser og andet; andet troldtøj lever klods op ad menneskene, uden nogensinde at blive set – kun anet. Deres indflydelse kan også nogle gange afsløre deres tilstedeværelse. Troldtøjet er i lodret opposition til den Nye Kirke og tro på trolde ses som overtro og blasfemi. Troldtøj kan bøje naturlovene, gøre kvinder frugtsommmelige eller golde, hjælpe eller hindre høsten og meget andet. En speciel form for troldtøj er skiftinger, som er hverken menneske eller trold og derfor lever et uhyggeligt, forarmet liv og ofte nærer frygtelige følelser for alt levende. Spøgelser er mennesker, der døde på en specielt grufuld måde og blev fanget i den undre verden.

Hvad er en troldmand?

Et menneske, der har omgang med Troldtøj. En person, der for at opnå noget har indgået en pagt med en trold. Han bruger troldens evner til at forfølge egne mål, men må hele tiden holde pagtens ånd i mente. Troldmænd tager, hvad de ønsker – bruger magt, vold og list for at opnå deres mål. I en verden, hvor flertallet bare gør, hvad man nu engang gør, er troldmændene overløbere, som arrogant rager til sig. Hvad har fået din spilperson til at trodse samfundets skrevne og uskrevne love, øve omgang med troldtøj og bøje virkeligheden? Husk, at troldkunst officielt ikke findes!

Hvad er ritualer?
Troldmanden skal opsøge troldtøjet, hvor det findes: i skove, søer, floder, klipper, gravhøje, stendysser og andet. Det væsentlige er, at troldmanden bevæger sig væk fra menneskenes verden og ind, hvor undre kræfter har overtaget. En pagt indgås ofte ved at svare på troldens kryptiske spørgsmål og/eller gåder. Mange ritualer kræver, at troldmanden kender troldens rigtige navn, ligesom det at riste runer har en stor betydning.

Der findes følgende ritualer:

Contact – tilkalde en trold fra dens opholdssted.
Pact – etablere en kontrakt med trolden.
Banish – forvise trolden tilbage til dens enemærker.
Contain – begrænse troldens bevægelsesmuligheder.
Punish – påføre trolden smerte.

Setting:
Forestil dig et stort land lidt a la Norge med store søer, fjelde, fjorde – et vildt og øde landskab med store, mørke og uigennemtrængelige skove. Naturen er skræmmende og farlig. Mennesket har kun tæmmet små lommer hist og pist: landsbyer med opdyrkede marker, et par store, dekadente storbyer (med 10-50.000 indbyggere) og ellers intet. Skibe sejler langs kysterne men sjældent til andre lande på den anden side af de store have. Is og sne hersker store dele af året, årstidernes skiften er væsentlig for menneskets trivsel og noget, man fejrer. I Ældre Tider herskede andre, voldsommere civilisationer, som nu er uddøde men har efterladt sig spor og også har en andel i Troldtøjets eksistens.
Mennesket dyrker en ny, retlinet Gud i deres store kirker, handel og landbrug forsøges sat i system og flertallet ønsker blot at komme videre og ikke tage hensyn til troldtøj og andet. Man fejrer stadig høsten og andre højtider, men den nye kirke har sat sig på symbolikken og gjort den til sin egen.

Descriptors


Stamina
Formet af mulden (Sta 3+) – du er vokset op på landet og har været vant til et hårdt liv tæt på naturen. Du er stærk og arbejdsom og sej.
Soldatertræning (Sta 2+) – du har tjent en herremand som soldat og er disciplineret og dygtig med våben, har lynhurtige reflekser og et godt overblik.
Stor og livskraftig (Sta 2+)– du er fuld af energi og stråler af overskud.
Undre metoder – du holder dig stærk og ung ved at overholde traditionerne for omgang med de undre kræfter.

Will
Møde med det underjordiske – et tidligt møde med undre kræfter har mærket dig i en grad, så det normale ikke længere tilfredsstiller dig.
Herremand (Will 3+)– du er mere værd end de fleste andre mennesker, og du fører dig
frem med den vished.
Livslyst – livet i alle dets former er til for nydelsens skyld. Hvis det føles godt, svælger du i det. Hvis ikke skal det undgås.
Vred – du er drevet af et indædt had.
Løfte – du har aflagt et løfte – enten om hævn, genvindelse af status eller andet.
Naturlig leder (Sta 3+) – folk flokkes om dig som myg om flammen.
Elsker – du finder stor styrke i din kærlighed til et andet mennesker – den er
din drivkraft.
Bundet til familien – traditioner og familie er samfundets kerne, og du ved at udfylde din rolle. Hvad du gør er kun en forlængelse af dine forfædres handlinger.

Lore

Skifting (Lore 2+) – du voksede op blandt de underjordiske og kender deres skikke og
måder. Nu bor du blandt almindelige mennesker og er nok usikker på dig selv og din plads.
Halvblodet (Lore 2+) – en af dine forældre var en af de underjordiske eller en af de
Ældste. Du er på ingen måde et almindeligt menneske.
Ikke-menneske (Lore 3+) – du er en direkte efterfølger af de Ældste. Du ligner et menneske men har kontakt med og forståelse for de Ældste.
Mester (Lore 5+) – den klassiske, dygtige og indsigtsfulde troldmand.
Lærling – din mester lærer dig om de underjordiske og de kræfter, du kun er begyndt at forstå.
Naiv (Lore 1 eller 2) – du ved ikke selv, at du bruger undre kræfter – og slet ikke, hvordan det sker.

mandag, november 06, 2006

(Idé) Dødsbevidsthed

Under en cykeltur i det danske, grå efterår og manglende søvn i kroppen og ikke mindst Johnny Cash's fantastiske album A Hundred Highways i ørene fik jeg en idé til et spil. Jeg burde jo bare lade tankerne ligge, for jeg har sandt at sige nok at tage mig til, men nu vil jeg alligevel skrive lidt om idéen, så den ikke forsvinder. Af andre inspirationer end ovennævnte kan listes Hero's Banner, Tilbage til Sortsand og Ressources i Trollbabe:
Spilpersonerne er personer ved livets ende - det kunne være i en fantasy-verden men måske bestemmer man det ved spillets begyndelse (jeg foretrækker selv at forestille mig det i en fantasy-setting, fordi jeg er meget mere til metaforer og analogier end grå hverdagsrealisme). Det er nedslidte folk men med fortidens storhed mejslet ind i ansigtets furer - der er klare spor på den kraft, de har haft og et eller andet sted stadig kan finde frem.
Spillet foregår nu i to spor: fortiden og nutiden. Nutidsplanet omhandler en afsluttende opgave for disse folk - det sidste, de foretager sig, og det, der til sidst vil blive deres død. Fortidsplanet omhandler deres tidligere heltegerninger. Spillerne skiftes til at sætte deres egen scene - men skal veksle mellem de to planer. Pointen er, at nutidsplanet ikke kan løses uden at fortidsplanet er blevet bragt i spil. Spilpersonerne er yderst skisteagtige ved spillets begyndelse og består mest af en række muligheder, som lægges fast i løbet af spillet. Hver fortidsscene lægger flere Egenskaber til Spilpersonen, og de Egenskaber kan spilleren så brænde af for at løse enkeltdelene i nutidsopgaven. Egentlig vil fortidsplanet bestå af en række scener, der minder meget om Initiation i Dogs - hver scene kan vindes eller tabes, men lige meget hvad vil Spilpersonen udvikles (læs: skabes) af scenernes udfald.
I nutidsplanet er der en ressource, som tæller ned (eller op?) - når den når 0 indtræffer døden. Spilleren fortæller en sidste scene, der gerne skulle omkranse hele Spilpersonens historie på en tematisk måde.

fredag, november 03, 2006

Roder lidt...

... med den nye Betaudgave af Blogger, så der er ingen garanti for den æstetiske værdi af Molevitten det næste stykke tid...

torsdag, november 02, 2006

Terninger, hænder og James Bond

Man skulle måske ikke tro det, men forholdet mellem disse to billeder kommer (nok) til at få en betydning for systemet i Brians og mit Bond-scenarie...

Lukket...



... og åben...

onsdag, oktober 25, 2006

Shaken, not stirred!


Ups. Skal skrive scenarie til Fastaval sammen med Brian. Det var ikke meningen. Nu håber jeg blot, at Munkholts scenarieforum kommer op at stå, så jeg kan råbe "HJÆLP!"

tirsdag, oktober 24, 2006

Hardcover Happiness

Posten er min ven...



Lækker at bladre i...



Første forsøg med dette massive spil over irc med Per, Gustav og Lars Andresen - forhåbentlig i næste uge...

mandag, oktober 16, 2006

Tak, Postmand Per!

Brev fra Lulu i dag:
Rollespillet om græske helte, Agon og rollespilsjournalen Push - New thinking about roleplaying.



Og så er det svært ikke at være glad.
Agon er desværre ikke helt så flot, som det kunne være. Lay-out og cover er ellers forbilledlige, men papirkvaliteten er simpelthen ikke meget bedre end printer-papir, og det er synd. Dertil kommer, at bogen er lige lidt for tynd - og tilsammen gør de to ting, at Agon ikke er helt så lækkert, som håbet og slet slet ikke har den fede følelse, når man bladrer i det.
Push er til gengæld lækkert og trykt på halvkraftigt (såkaldt bulky) guligt papir. Havde Agon haft samme papir, ville begge problemer være blevet løst. Well.
Anmeldelse af Push på RPGforum så snart jeg kan komme til det - jeg har længe savnet et godt rollespilsmagasin, og Push ser ud til at være lige i skabet. Måske kan den danske rollespilsscene endda finde inspiration dér?

Viking Con 2006


Lørdag og søndag var jeg på Viking Con - for første gang nogensinde!
Der er meget, jeg ikke kan eller vil have en holdning til, fordi jeg jo egentlig ikke i særlig høj grad tog del i selve kongressen. Jeg var med til at arrangere indie-workshop og spil lørdag og søndag, men ellers sad jeg mest og drak kaffe eller spillede brætspil med folk, jeg kendte på forhånd. Og det var virkelig hyggeligt. Jeg aner altså ikke, hvordan scenarierne var eller hvor godt det administrative forløb. Med meget få undtagelser mindede det for mig at se meget om Fastaval, men med et noget mindre fokus på rollespil. Men det er som sagt set ude fra af en outsider.
Workshoppen var som sådan en gentagelse af samme ting på Fastaval, med den store forskel, at det var Frederik og Morten, som begge var deltagere på Fastavals workshop, som arrangerede. Det er jo rart - for det betyder, at workshoppen har et potentiale for langsomt at sprede begejstringen for de fine indie-spil.
På Viking Con-udgaven kom fokus til at være mere teoretisk - dels fordi vi i oplægget havde lidt mere teori med, dels fordi der kom masser af spørgsmål. Spørgsmålene var gode, men vi stoppede dem, da det blev for teoretisk og langhåret. Og så gik vi over til praktisk spil - med fire demoer på samme tid: My life With Master, Dogs in the Vineyard, The Shab-al-Hiri Roach og Mountain Witch (sidstnævnte stod jeg for). Det er min opfattelse, at demoerne var en succes i samme rækkefølge:
MLWM var en klingende succes, hvor spillerne fik prøvet indtil flere scener og i praksis fik spillets dynamik og abjekte uhygge at mærke: "Skal JEG virkelig slå det lille barn ihjel?"
Dogs gik vist også godt. Fokus var på character generation samt initiation conflicts, og selvom alle ikke nåede sidstnævnte, var der åbnet for en forståelse af systemets muligheder.
Roach havde større problemer. Mest, tror jeg, fordi det i sagens natur er SL-løst (eller ikke har en centraliseret SL-rolle), og derfor er det nogle gange svært at finde de skarpe scener.
Friheden viste sig også at være et problem i Mountain Witch-demoen. Noget nær den selvsamme situation som i Fastaval-demoen opstod, hvor en spiller brugte sin "Unholy Lore" for at lære mere om det væsen, han stod overfor (en Tengu). Igen bad jeg ham selv fortælle om, hvad han vidste. Og det faldt ikke i god jord. Min fornemmelse var, at han egentlig syntes, det var "snyd". Samme spiller kunne heller ikke affinde sig med ikke at vide, hvilken historisk virkelighed, vi befandt os i. Konklusionen var dog meget fin: nej, indie-spil (og da slet ikke Story Now) er IKKE sagen for alle. Frihed kan være et tiltrækningspunkt - men kan altså også være et frastødsditto.
Dertil kommer, at Mountain Witch ikke viser sit potentiale på 1 times gennemgang af reglerne, men har brug for en eller to aftener for at udfolde sig (pga de skitseagtige spilpersoner, der først får kød på sig som spillet skrider frem (og derfor virker bedst, når spillerne har investeret i fortællingen og har vist sig at blomstre under frihed)). En anden gang vil jeg vælge et andet spil at demonstrere - også for selv at få lidt afveksling. Men der var en værdi i at have fire forskellige spil.
Søndag skulle folk så prøve "et helt spil" - vi bød på Dogs, MLWM, Roach og In a Wicked Age. Ud over Roach gik det vist fortrinligt i samtlige spil. Jeg kom endelig til at prøve Dogs som spiller (pga mandefald oprettede vi kun fire hold i stedet for de planlagte seks). Og for satan da - det spil sparker så meget røv! Der var masser af virkeligt ubehagelige valg, og jeg er stadig ikke sikker på, at den lille by Whitevein havde det bedre, da vi forlod den. Men det var rart at mærke, at man blev følelsesmæssigt og moralsk involveret som spiller og det smagte i dén grad af mere.

torsdag, oktober 05, 2006

(ugens tråd) Vincent om Conflict Resolution

Ugen er end ikke gået endnu, men der er ingen tvivl om, hvad der har været mest interessant at læse om indie-rollespil i løbet af de sidste par dage - på sin på alle måder fantastiske blog Anyway diskuterer Vincent, hvordan conflict resolution kan være med til at afgøre, hvilken slags historie, man fortæller med sin spilperson i et narrativistisk rollespil. Tanken er i al sin dejlige enkelthed, at det nemlig ikke er noget, man ved på forhånd, men derimod noget som opstår gennem spillet via spillerens valg og spilmekanikkens afgørelser.
Læs det her - inkl. kommentarer og Vincents videre forklaringer.

fredag, september 29, 2006

(ugens tråd) Ron forklarer kreativ agenda

Det er en efterhånden lidt ældre tråd i denne uge, men det ændrer bestemt ikke ved dens kvalitet.
I denne tråd på The Forge viser Ron Edwards sig fra sin skarpe men meget sympatiske side - skridt for skridt viser han, at en spilgruppes kreative agenda er narrativistisk.
Det er godt at blive klog af - jeg forstod vist først rigtigt Emergent Theme efter at have fulgt med i tråden.
Det aktuelle er så, at Ron og Levi fortsætter i denne tråd - denne gang handler det mere om Levis hjemmegjorte system.

mandag, september 25, 2006

Fantasy til du brækker dig!

Af en eller anden grund, er der ganske enkelt for mange fantasy-spil, som jeg har lyst til at prøve - eller at fortætte med at spille. Hvorfor er det for mange? Fordi jeg ganske enkelt ikke får tid til at spille hvert spil nok til at jeg lærer reglerne at kende indefra.

Listen:

Burning Wheel - har nok de bedste odds for, at jeg får spillet det nok til at forstå det og kunne bruge det temmelig omfangsrige system kreativt (er altid en fordel, når andre er SL...).

The Shadow of Yesterday - gruppen imploderede, før vi kom i gang. Men, altså - det spil ser ud til at sparke så meget røv!

Hero's Banner - er heldigvis pertfekt egnet til min IAWA-gruppe - og hvis det falder igennem er det et spil, der ikke kræver en stor gruppe, for at synge.

Sorcerer and Sword
- ved genlæsning af bogen er jeg blevet meget begejstret. Spilstilen tiltaler mig en del - total røvsparkende fantasyhelte, der ikke undskylder, men fortsætter ufortrødent. Jeg har netop læst tegneserieudgaven af Farfhd and the Gray Mouser, som er en del af spillets kildemateriale, og det virker vildt underholdende og oplagt til interessant rollespil. Problemet med Sorcerer er, at udover vores dansker i eksil, Per von Kilt, er der ikke mange, der har givet spillet særlig meget love her i vores lille land.

In a Wicked Age - det skal prøves igen! Det gode er, at det ingen forberedelse kræver, det mindre gode (in the parlance of our times) at jeg mangler de sidste gram af regelforståelsen!

Trollbabe - systemet sparker røv, men de færreste spillere tænder på spillets colour. Jeg er til gengæld ret overbevist om, at det ville køre rigtig fint med en enkelt spiller, så det burde jo være muligt...

tirsdag, september 19, 2006

(ugens tråd) Scene Framing 101

Ny feature på Molevitten!
Ansporet af den gode snak om Forge-teori på Dark Places og ikke mindst Johs' opfølgning vil jeg fra nu af en gang om ugen forsøge at poste et link til en interessant tråd om indie-spil fra enten The Forge eller Story Games.
Håbet er, at det vil kunne lette arbejdet med at komme ind i de to fora (som jeg selv brugte lang tid på) og at vi måske kan få en venlig dansk debat om emnerne.
Jeg begynder med et letvægteremne, som alligevel er væsentligt og nogle gange ikke så enkelt, som det måske tager sig ud: scene framing - altså, at skære en scene på en dramatisk og effektiv måde.
På Story Games har John Harper lavet en interessant tråd om emnet - læs den hér.
Hvad er så væsentligt ved scene framing?
I spil som PTA, IAWA og MLWM er det ganske enkelt med til at skabe den dramatiske spænding og opbygning. Men det kan være svært at skære helt ind til benet og finde det rette sted at starte - og stoppe, for den sags skyld. I disse spil er det et af SLs primære værktøjer til at skabe lidt styring i spillet - i spil som Trollbabe og Hero's Banner er det endog DET primære værktøj.
Specielt lækker er Johns egen framing, som følger længere nede i tråden - det er fedt, hvordan han på den måde skaber ekstra intensitet og på filmisk manér øger interessen.

fredag, september 15, 2006

Mit liv med Krauss

Oh my God!
Vi spillede My life with Master i går, og det sparkede så meget røv! Det var sjovt, medrivende og ondt!

Vi lærte to ting:
1. det er et virkelig godt spilsystem - fokuseret og simpelt men med mange små finesser, som gør en stor forskel. Julie fortalte to uhyggelige "The horror revealed" for eksempel, som gav et skud til den samlede stemning af den ondskab, som langsomt men sikkert havde gennemtrængt landsbyen.
2. som gruppe er vi ved at være virkelig dygtige til denne slags rollespil - vi skaber gode, interessante scener, vi støtter hinanden med gode indfald og - ikke mindst - hujende tilråb, når det er rigtig godt og der er en generel følelse af, at vi interesserer os for hinanden. Det lover godt for fremtiden!

Historien kort:
Vores mester var alkymisten Herr Krauss, som stræbte efter evigt liv og til den ende var midt i at konstruere en maskine, der kunne suge mentale energier ud af levende mennesker og overføre den til Krauss. Morten spillede ham ondt og hårdt - "Mester er ikke sur, mester er skuffet" - og vi fik den ene uhyggelige kommando efter den anden.

Mikkels spilperson var Knokkel - et skelet, der var vakt til live igen og som tiltog sig sin gamle, menneskelige skikkelse i månelys. Knokkel ønskede mest af alt at hjælpe sin mor og søster, som stadig boede i landsbyen, og der var dejlige scener, hvor han for eksempel overvejede at træde frem for dem i månelys men lod være og i stedet stillede en pose med kartofler og roer samt et brev, der fotalte dem om hans eksistens.

Julie spillede Skravl, en udød videnskabskvinde, der mistede hukommelsen, når hun ikke regelmæssigt fik blod. Skravl forsøgte at stjæle kirkesølv og have en stor, mindeværdig scene i kirken, hvor hun på det groveste ydmygede præsten (som var en af hendes Connections).

Selv spillede jeg Krang - en stor, umælende golem med et hjerte af guld (well, mere præcist: en krukke med alkymistiske urter i stedet for et hjerte). Krang var ufattelig stærk og lod sin frustration få fysisk udtryk, når det blev for meget. Blandt andet væltede han en hel sigøjnerlejr i stedet for at bortføre en lille sigøjnerpige. Krangs sidste scene denne aften endte med, at han blev fanget i en bjørnefælde - et direkte resultat af spillets mekanik.

Det var stort - ganske enkelt noget af det bedste rollespil, jeg har prøvet nogensinde.

onsdag, september 13, 2006

Status over spil (post nummer 100!)


Denne post er primært et forsøg på at give mig selv et overblik over mine spil - men du må meget gerne også læse det som en invitation! Er der nogle af disse spil, du har lyst til at være med til at prøve, så skriv en kommentar!

På lidt over et år har jeg erhvervet mig følgende spil - nogle af dem har jeg endda prøvet og formet mig en mening om:

Spillet:

Prime Time Adventures:
har spillet to serier via IRC, hvoraf primært første (Den Yderste Kyst) var rigtig god og overordnet set meget vellykket. Det er et godt værktøj til improviseret historiefortælling med plads til indlevelse, men efter to serier har jeg mere lyst til at spille noget, som er mere crunchy - har mere detaljerede konfliktregler primært.

The Mountain Witch: det var en hård opstigning ad bjerget, men fra mit perspektiv det hele værd. Der er et stort uudnyttet potentiale og jeg vil meget gerne prøve det igen. Men jeg har også brug for lidt tid, inden jeg spilleder det igen: skal samle inspiration til Bangs og - ikke mindst - erfaring med Story Now. Det er mit håb, at IAWA-gruppen om noget tid vil være det rette forum at køre det i igen.

InSpectres: var meget tidligt i min forståelse af Forge-spil, og ud over nogle problemer, vi stødte ind i i selve systemet, så mener jeg ikke, jeg kørte det tilfredsstillende. Helt basalt kørte konflikter på task resolution-plan, og det var ikke givende for den improviserede natur. Har stadig en drøm om at bruge det til at spille hellboy.

In a Wicked Age: seriøst hard core Story Now, som dog egentlig er ret let at gå til - der kommer let og hurtigt interessante historier ud af det. Manglen på forberedelse betyder dog også (i lighed med andre, beslægtede spil), at man kan savne retning og styring fra tid til anden. Men jeg er imponeret over, hvor meget man kan få ud af et så simpelt udgangspunkt. Skal prøves snart igen.

Sorcerer: det store dyr, som jeg længe har været fascineret af men også irriteret på. Mange har udråbt det til en genialitet, men længe havde jeg svært ved at se dét - og så har det store formidlingsproblemer. The jury is still out! Vores to sessions har været rigtig gode, men jeg har stadig lidt svært ved at se, at systemet er genialt. Dertil kommer, at dæmonerne lidt er et turn off point for mig sådan på colour-planet. Til gengæld vil jeg meget gerne prøve - irl - Sword and Sorcerer, hvor dæmoner bare passer bedre ind i min lille hjerne.

Burning Wheel: you want crunch? We've got it in spades! Det er en hvid hval af et spil, som først vil leve op til sit potentiale efter mange spil, tror jeg. Men der er allerede mange lovende takter i det og jeg nyder udsigten til et langt forløb, hvor vi kan tillade os at være tålmodige og tage det et skridt ad gangen.

The Shab-al-hiri Roach: dødsfald under football-kamp, kroket hand-to-hand og mystiske kommandoer fra kakerlakken - what's not to like? Det var et højdepunkt på Fastaval, sjovt og medrivende og udfordrende i sin karakter. Vil jeg ikke spille med hvem-som-helst, men med den rette gruppe er det sjovt.



Ikke spillet:

Dogs in the Vineyard
- det er, for mig at se, den store udeladelsessynd for mig, men jeg har været lidt nervøs for selv at være SL - og har endnu ikke kunnet overbevise andre til at køre det.

The Shadow of Yesterday:
selvom jeg ikke har prøvet det, har jeg en sjov fornemmelse i maven af, at det er mit spil; der er et eller andet over dets balance mellem forberedelse og improvisation, fortællespil og indlevelse, som taler til mig. For ikke at nævne Keys og de to konfliktniveauer. Glæder jeg mig usigeligt til at prøve!

My life with Master: endnu en uprøvet klassiker, som jeg ser frem til. Og der er heldigvis håb forude! I morgen aften skal IAWA-gruppen spille det - med Morten som SL. Og så skriver jeg straks mere om det her på bloggen.

Under the Bed: virker tiltalende på mig og er nok også et spil, jeg ville kunne spille med "ikkerollespillere".

Polaris: manner, det havde jeg det længe svært med. Har ikke læst bogen færdig, fordi jeg irriteredes over Bens skrivestil. Dertil kommer, at jeg længe heller ikke var så overbevist om spillets romantisk-melankolske-Weltschmertz-tone, men nu er jeg ved at ændre holdning lige så stille. Er i hvert fald frisk på at afprøve det!

Bacchanal: efter en hurtig indskydelse læste jeg det og fandt ud af, at jeg for det første gerne vil spille det og at jeg for det andet ikke kunne finde en egnet gruppe. Så slog det mig, at det ville være oplagt at spille det med min kæreste. Så det er jeg langsomt ved at overtale hende til. Har endog købt Bacchanal-terninger, fordi de er så lækre.

Heroquest: huh? Superhelte-fantasy på den grimme forside? Umulig tekst at komme i gang med? Det er muligvis en klassiker og alt muligt, men det kommer vist til at stå ulæst og uspillet på min hylde til evig tid. Undskyld.

Hero's Banner: det nyeste skud på stammen - fantasy med et urimeligt skarpt fokus. Virker gennemarbejdet og meget overbevisende. Det skal spilles snart!

Trollbabe:
læs evt. min forrige post om dette spil. Skal spilles, koste hvad det vil!

Lacuna part one (second attempt): har ikke læst bogen færdig, for teksten er tåget og uklar (med vilje) og jeg har svært ved at se det for mig.


Udenfor kategori:

Otherkind: har spillet det to gange med min kæreste, men jeg havde ikke nok forståelse for forberedelse til spillet og havde nok i virkeligheden ikke forstået conflict resolution godt nok. Samler støv.

mandag, september 11, 2006

Trollbabe: narrativismens vaniljeis


Per bad mig for et stykke tid siden skrive lidt om Trollbabe, som jeg har købt og læst for nyligt. Jeg tror, han spurgte til det, fordi han som de fleste andre jeg kender - inklusive mig selv - var lidt, skal vi sige, forundret over spillets colour: man spiller store kvindelige menneske-trold-hybrider med tendens til stort 80'er-hår og stærke lår.

Umiddelbart ikke et spil, jeg ville have overvejet at spille, endsige købe. Men jeg blev lokket i fordærv, og gud ske lov for det! For Trollbabe er, som forfatteren Ron Edwards selv beskriver det i sine designernoter, "vanilla narrativism". Eller, sagt med andre ord: Trollbabe er et fint regelsæt til at udforske den spilagenda, Forge-teorien har kaldt narrativism, uden de store dikkedarer og uden alle de faldgruber, Rons andet spil, Sorcerer, lider under.

Hvad er det så, der er så fedt ved Trollbabe?

For det første er det en temmelig klar spiltekst. Sammenligner man med Sorcerer, får man svært ved at tro, at det er samme forfatter. Sorcerer er forfattet, mens Ron E. stadig kæmpede med at strukturere sine tanker og idéer om narratvism, og det er vel også derfor, han har haft brug for fire Sorcerer-bøger samt et utal af tråde på Forge til at forklare spillet. Trollbabe er skrevet på den anden side af alt det - og det er en forfatter med et meget større overskud, man støder på.

Dette udmønter sig ikke mindst i, hvad Ron i Trollbabe kalder Story Stakes (ikke at forveksle med stakes i en enkelt konflikt): eventyrets grundlæggende præmis - hvad er på spil. Hver stake har nogle mulige udfald, og eventyret er først ovre, når den grundlæggende præmis er besvaret. Det minder temmelig meget om spørgsmålene: "Hvad sker der, hvis Dogs'ene ikke kommer til byen/Hvad vil X have ud af Dogs'ene/etc" fra Dogs. Faktisk er Story Stakes i Trollbabe den direkte forfader til Town Creation i Dogs - og man kunne argumentere for, at Vincent blot breder Story Stakes ud og formaliserer enkeltelementerne. Story Stakes muliggør så, at man forbereder et eventyr ret hurtigt: man skaber en ladet situation - gerne med et emne, spilleren med stor sandsynlighed vil engarere sig i og introducerer så Trollbaben ind i den. Typisk handler et Trollbabe-eventyr om de problemer, der opstår mellem troldenes og menneskenes verden. En Trollbabe er fanget midt i - og hvor ligger hendes sympati, når det kommer til stykket?

Men Trollbabe kan (meget) mere end det. Der lægges op til en stor grad af spiller-medskaben. Ud fra et kort over Trollbabe-verdenen bestemmer spilleren, hvor Trollbaben er i begyndelsen af eventyret, og hvilken situation hun er i. SL tilsætter dernæst sine Story Stakes med tilhørende NPC'er - og spillet kan gå i gang.

På et hvilket som helst tidspunkt i en scene kan enhver kræve en konflikt. Konfllikter løses ved, at spilleren ruller en terning - SL kommer aldrig til at røre en terning i løbet af et Trollbabe-spil. Hver Trollbabe er udstyret med et tal mellem 1 og 9. Dette tal afgør, hvad spilleren skal rulle i hver af de tre mulige konflikttyper: Fighting, Magic og Social. Alt afhængigt af, hvilken slags konflikt det er skal man rulle under tallet, lig med eller over det. Det er ret elegant og simpelt.

Fejler man i en konflikt, kan man prøve et reroll i stedet. Men et reroll koster. For det første bliver konsekvenserne af at fejle endnu engang meget større. For det andet, og dette er pretty nifty: på karakterarket er der fem bokse med "A carried object", "A found item", "A sudden ally", "A remembered spell" og "A geographic feature". Ved at krydse sådan en boks af, indkasserer man et stks reroll med den mekaniske hage, at man selvsagt skal bringe elementet (fx A found object) i spil. Det lækre ved dette er, så vidt jeg kan læse mig til, at det er lykkedes Ron at koble mekanik og historieudvikling. Elementerne i boksene er tilpas løse til, at man altid vil kunne bringe dem ind i spillet, og de er derfor at betragte som små indexkort med en lille inspirerende sætning i impro-teater. Med andre ord: de er brændstof til spillerens improviserede historie.

Man kan også købe rerolls vha af Relationships. Disse kan også krydses af og veksles til rerolls, men de har derudover også den fine feature, at man kun kan indgå et relationship med en person, der på en eller anden måde har været med i en konflikt.

Der er en række flere fede elementer i spillet: eventyrene skaleres, så spillerne kan bestemme, at man går op i skala til næste eventyr (fra interpersonlige Stakes til Stakes på landsbyplan, fx), en Trollbabe kan ikke smutte fra eventyret, før det er slut (denne regel er jo faktisk en måde at tage fortælling-delen af spillet alvorligt. Hvornår har man sidst læst en god bog, hvor hovedpersonen afviste plottet?); endelig køres konflikter i tre forskellige paces: man kan vælge hvor finkornet, en konflikt skal gennemspilles.

Alt i alt er jeg begejstret for Trollbabe. De gennemførte, overvejende velformidlede regler har sneget en entusiasme for de store Trollbabes ind ad bagdøren og jeg er nu ivrig for at prøve det. Det er også sjovt at se, hvor stor indflydelse det har haft. Jeg kan ikke se, hvordan Dogs skulle være blevet til noget, hvis det ikke havde været for Trollbabe. Også Hero's Banner, som jeg netop er færdig med at læse, har en stor gæld til Trollbabe.

fredag, september 08, 2006

Hvad der gøres og siges rundt om bordet

Ovre på sin blog skriver Thor Olavsrud (superredaktør og medskaber på Burning Wheel og Burning Empires) om processen med at skabe murstensrollespillet Burning Empires. Det er fascinerende læsning, men denne lille passage har væltet rundt i mit hovede et par dage:

One thing that Luke and I and others at the Forge have seen very clearly is that role playing texts in general are pretty poor at teaching players how to use them. Invariably, creators do things when running their games that are essential to making the games function as they should, and yet some of the most important of those things never make it into the text. We do things that are so ingrained that we take it completely for granted that other players, who learned to play in other environments, do them too. Once you release a game, if you interact with your fans, you quickly start to see patterns in the questions they ask. Pretty soon, the conclusion is inescapable: you’re doing something at your table that is not actually in the text. Burning Wheel is no different than other games in that regard.

Det er sande ord. I "gamle" dage søgte jeg altid et godt start-scenarie i en regelbog. Det var der stort set aldrig. Nu om dage søger jeg et skridt dybere: hvordan forløber spillet rundt om bordet? Hvad er moment-til-moment-forløbet? Hvem har ret til at sige hvad? Hvornår ruller man terninger? Hvilke stances er understøttet? Mange Forge-spil er klarere end traditionelle spil (tror du ikke på mig? Det ER de bare. End of story), men der er stadig et godt stykke vej, før den helt klare spiltekst foreligger. Dogs in the Vineyard er en af de tydeligste tekster, Trollbabe er også pænt med mens andre tager så meget for givet, at det kræver, at man følger med på internetdiskussionen. Jeg vil faktisk gå så langt som til at sige, at det er dér, og ikke så meget i udviklingen af nye systemer, at det store slag kommer til at stå det næste års tid. Forstå mig ret: jeg er stadig lige optaget af nyskabende systemer, men der er allerede så mange ting at prøve på dén konto, at jeg kunne spille et nyt spil hver uge og ikke løbe tør på denne side af jul. De klare retningslinier er en formidlingsudfordring og jeg håber meget, at både nye og mere etablerede forfattere vil begynde at spille på dén bane.

mandag, september 04, 2006

Brændende Krigshammer

ADVARSEL: hvis du intet kender til Burning Wheel vil dele af dette indlæg givetvis ikke give nogen mening. Læs mere om systemet i Thomas anmeldelse!

I går aftes mødtes vi for første gang i Thomas' Burning Warhammer-gruppe. "Vi" er Thomas, Jonas Harild, Rune Vendler og undertegnede. Planen er at lave en mellemlang kampagne i Warhammer-verdenen men med Burning Wheel-regler og dertil hørende Forge-tendenser - fokus på spilpersonernes/spillernes interesse frem for et forud defineret plot etc. Burning Wheel er et sted mellem et mere traditionelt rollespil og de typiske Forge-spil, så det er et godt spil til at have noget forberedelse og nogen SL-autoritet blandet med en større frihed; det bliver altså ikke ren improvisation.

Vi brugte aftenen til at snakke om forventninger, høre Thomas' oplæg til kampagnen samt at skabe spilpersoner. I Burning Wheel er sidstnævnte en omsiggribende proces, og vi brugte en del tid på det, så vi nåede ikke særlig meget egentligt spil. I stedet afprøvede vi den mest grundlæggende mekanik i systemet: versus test, og vi fik derved en forsmag for, hvad det kan og den frihed, der stadig ligger i fortolkningen af udfaldet. Jeg tror, at vi i løbet af de første par spilgange fastlægger en standard for, hvor meget man kan med et enkelt rul samt hvor fortælleretten i sidste ende ligger - Burning Wheel synes at lægge op til en mere traditionel SL-rolle i den henseende, men det er oplagt at lægge noget indflydelse ud til spillerne. Det må tiden vise.

Nå, men jeg lavede min spilperson - mangler at file et par hjørner og sådan og det er også tanken, at vi kan finjustere vores sp'er efter den første spilgang.

Må jeg præsentere:

Gerolf Kaltenbach, Sigmars brændende ildsjæl af en sværdsvingende konvertit med både kriminelle og andre skeletter i skabet.

Lifepaths: villageborn - sailor - criminal - pilgrim - temple acolyte.

Beliefs: 1. Jeg tjener Sigmar med mit sværd. 2. Jeg finder ingen hvile, før jeg har gjort op med min fortid.

Jeg mangler altså en tredje Belief - jeg vil gerne have den til at være noget mere konkret og hængt op på situationen i spillets begyndelse, så den venter jeg lidt med.

Instincts: 1. Altid undersøge den lokale kriminelle underverden. 2. Altid fortælle en fantasisk historie om mig selv, når jeg drikker med en fremmed. 3. Altid være Inconspicuous i folkemængder.

Traits: Tall-tale teller (fantasihistorier om min fortid), Cynical, Sailor's Oath (noget med altid at drikke, til der ikke er mere), Sworn to the order, Alert, Faithful, Sixth Sense.

Relationships: Bandeleder (minor, hateful).

Jeg ved egentlig ikke så meget mere om Gerolf! Jeg foretrækker at lade mange af elementerne i hans fortid og hans personlighed dukke op i løbet af spillet. Lifepath-forløbet i sig selv giver jo nogle interesssante hints i retningen af, hvad han er for en gut, og hans Relationship med en Bandeleder siger også noget om, at der i hvert fald er én fra hans kriminelle løbebane, som han er raget uklar med. At han er et Relationship betyder så også, at jeg har givet Thomas et tegn om, at jeg gerne vil have ham til at spille en rolle (omend mindre - derfor Minor) i spillet. Nice

Der er allerede mange lækre detaljer i spillet - som antydet får man rigtig meget serveret, når man skaber sin spilperson.

Hæ, og så gik det lige op for mig, at jeg ved at vælge en sp med en dunkel hemmelighed i fortiden har taget tråden op fra vores FBI-kampagne, hvor min sp, Hulme, havde en fortid, der ikke rigtig kom i spil. Forhåbentlig vil systemet hér giver mig - og os - mulighed for at tage hævn.

Godt gået, Thomas og i andre. Det bliver sjovt at komme i gang.