tirsdag, september 19, 2006

(ugens tråd) Scene Framing 101

Ny feature på Molevitten!
Ansporet af den gode snak om Forge-teori på Dark Places og ikke mindst Johs' opfølgning vil jeg fra nu af en gang om ugen forsøge at poste et link til en interessant tråd om indie-spil fra enten The Forge eller Story Games.
Håbet er, at det vil kunne lette arbejdet med at komme ind i de to fora (som jeg selv brugte lang tid på) og at vi måske kan få en venlig dansk debat om emnerne.
Jeg begynder med et letvægteremne, som alligevel er væsentligt og nogle gange ikke så enkelt, som det måske tager sig ud: scene framing - altså, at skære en scene på en dramatisk og effektiv måde.
På Story Games har John Harper lavet en interessant tråd om emnet - læs den hér.
Hvad er så væsentligt ved scene framing?
I spil som PTA, IAWA og MLWM er det ganske enkelt med til at skabe den dramatiske spænding og opbygning. Men det kan være svært at skære helt ind til benet og finde det rette sted at starte - og stoppe, for den sags skyld. I disse spil er det et af SLs primære værktøjer til at skabe lidt styring i spillet - i spil som Trollbabe og Hero's Banner er det endog DET primære værktøj.
Specielt lækker er Johns egen framing, som følger længere nede i tråden - det er fedt, hvordan han på den måde skaber ekstra intensitet og på filmisk manér øger interessen.

5 kommentarer:

Greis sagde ...

Jeg synes, at det er interessant at se, at folk (på den omtalte tråd) er interesserede i eksempler på at sætte scener (Pimp my scene), men ikke bidrager væsentligt til tanken bag hvorfor denne eller hin scene udvælges.

For mig at se handler det meget om genrer og herunder spillerens forventning (udtalt/uudtalt) til hvad GM nu gør.

1) Genren giver for mig et indblik i typen af konflikt, der ønskes. Er det intens spænding, hvor helten undgår at dræbe en eneste, er det en letbenet stil, hvor et let slag i baghovedet på folk, slå dem bevidstløse, eller det rå og beskidt vold, hvor vagter dræbes blodigt til højre og venstre, efterladende faderløse, fattige, grædende børn?

2) Genren giver også et indblik i, hvilke uventede konflikter GM må udsætte for spilleren. Må det f.eks. være komiske eller romantiske hændelser?
- eksempel: at tyven passerer vagten, men render ind i sin utro elskerinde.
(Essentielt set beder spilleren om at snige sig ind og stjæle - hvis stadig bruger trådens eksempel), ikke at mødes tilfældigt med sin utro elskerinde).

3) Er der en bonus gevinst i scenen (der giver et oplæg til en ny scene eller som udvider kendskabet til baggrundsplottet)?
- eksempel: at tyven overhører greven tale om sine onde planer.

4) Regelsystemet og spilpersonen giver også et indblik hvor spilleren måtte forvente at konflikten ligger. Er spilpersonen specialiseret i at snige sig hemmligt rundt, er det spørgsmålet om konfilkten skal udspille sig inden for karakterens råderum (fordi det er her, han kan noget) eller uden for (fordi han automatisk klarer konflikter inden for sit råderum)?
Regelsystemet giver et billede af, hvad type konflikt der forventes.
- Er det en serie af mikroscener, hvor hver eneste vagtpost skal undgås eller er det en makroscene, hvor konflikten er undervejs (passeres vagtposten eller ej) eller ved slutningen af forløbet (stjæles det ønskede)?
Regler for detaljerede handlinger eller generelle handlinger kan afgøre detailgraden af scenens konflikt (er tyvens evne 'at snige sig lydløst 10 fod i runden forbi vagter' eller 'at stjæle ting'), men det er langt fra tvungent.

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Det er jo klart, at der er noget kunstigt over spdan at skabe en scene framing uden at kende til genre, spilpersoner (der er også nogen, der nævner PC flags i tråden), system etc. Alligevel mener jeg, man sagtens kan få meget ud af at se fokuseret på selve scene framing'en: om ikke andet er der masser af inspiration at hente.

Greis sagde ...

Jeps, Peter, det mener jeg også.
Måske som en slags RPG-dramaturgi?

Peter Dyring-Olsen sagde ...

I hvert fald er opbygningen af en dramaturgi vha. improviseret scene framing ikke noget, jeg er stødt ind i i særlig mange Forge-spil og det er lidt en mangel. I vores tredie session af IAWA kæmpede vi fx lidt med, at første scene nærmest var klimaktisk i karakter, og jeg følte mig tvunget til at "back down" for ikke at være dum ved spillet. Så det er i hvert et SL-værktøj, man skal blive fortrolig med: hvordan opnår man den dramatiske spændingskurve ud fra scener, som spillerne efterspørger men SL framer?

Greis sagde ...

Åh ja, dén scene. Det virkede ikke helt godt.
Den lakune i Forge-tankegangen har også undret mig. Der ligger/lå en implicit forventning om en spændingskurve i (vores) IAWA, men ingen værktøjer til at komme den nærmere.

Samme problem synes jeg, er at finde i mlwm, hvor vi kun har slutspilsregler, men ikke noget om en spændingskurve. I vores spil valgte jeg, at optrappe Herr. Krauss' ordrer fra de relativt harmløse til de stadigt mere destruktive for langsomt at gøre tingene værre og værre.