onsdag, oktober 24, 2007

Molevitten holder flyttedag!

Molevitten flytter til http://molevitten.wordpress.com

Det var vist også på tide!

tirsdag, oktober 23, 2007

Det Store SP-projekt: Beyond the Supernatural

Paulo de Moreas, no good journalist med latente psykiske kræfter.

Paulo er den førstefødte tvilling, søn af en rig og foretagsom far og medlem af en kæmpe familie. Paulo har altid skullet klare sig ved hjælp af sin ikke uimponerende charme – et personlighedstræk, der fik ham gennem både de tre år i militæret (på faderens foranledning) samt journaliststudiet i Rio de Janeiro.
Men fra de sene teenageår begyndte Paulos liv at tage en sær drejning. Det begyndte som nærmest uhørlige stemmer, der talte til ham. Senere fulgte syner – ansigter i vinduer, skikkelser, der syntes at vinke til ham på afstand og andet. Efter et par år var der ingen tvivl: Paulo kunne se spøgelser – hvad han selv tror er sjæle fra afdøde, der nægter at krydse over til ”den anden side”. Samtidigt dukkede hans latente psykiske kræfter op – noget, han stadig er ved at lære at kontrollere og forlige sig med.
Paulo ernærer sig som journalist på en formiddagsavis, hvor han tager sig af at renskrive døgnrapporten fra politiet. Han udnytter alle chancer til at undersøge historier, der synes at have et element af det overnaturlige over sig.
Tvillingebroderen Ernesto er Paulos omvendte spejlbillede: tillidsvækkende, hårdtarbejdende, succesfuld advokat og Paulos evige rival i alle anliggender.

Age: 32

IQ: 8
ME: 4
MA: 17
PS: 8
PP: 11
PE: 8
PB: 12
SPD: 22

Hit Points: 11

SDC: 7

Psychic Character Class:
The latent psychic

PPE: 11

ISP: 21

Psychic abilities:

Sense evil (minor)
Speed reading (major)
Impervious to Fire (physical)


Skills:
Military Program:
WP Automatic Rifle
Hand to hand: basic

Journalist/Investigation Program
Computer Operation 70%
Intelligence 52 %
Photography 60%
Research 60 %
Writing (Journalistic Style) 44%

Domestic Program
Cook 60 %
Dance 50 %
Sing 50 %

Secondary skills:
Forgery 30 %
First Aid 50 %
Pilot: Automobile 76 %
History 45 %
Language: American 50%
Basic Electronics 40 %
Pick Locks 35 %
Climbing 50 %


Stuff: $8000 i kontanter, bdstefars antikviteter til en værdi af $40.000 og en fem år gammel bil.

Alignment: Unprincipled (selfish)



NOTER: OK, her bliver jeg nødt til at skrive lidt noter. Det er første gang i lang tid, jeg har lavet en spilperson til et gammelt, traditionelt system, og jeg må sige, at det var lidt op ad bakke. Ikke nok med at processen var ret omstændelig, bogen var rodet og forvirrende og systemet til at skabe en person er ganske enkelt helt omvendt i forhold til, hvordan jeg foretrækker det. Man begynder i klassisk d&d-stil med at rulle for sine Stats og så kører det derfra!
Sjovt nok fandt jeg flest idéer til min person i de elementer, jeg husker at irritere mig over i gamle dage. Således benyttede jeg samtlige tabeller, man kan rulle på (Birth Order, Disposition etc) og det var med til at skabe Paulo. Flags er der ikke mange af, men jeg kunne sagtens få noget sjovt spil ud af ham! Jeg ser mange flere muligheder for at bruge Skills nu, end jeg oprindeligt gjorde (Skills som Sing, Writing og Forgery er jo oplagte til at skabe story ud fra).

Det Store SP-projekt: PSI-Run

OK, det her er sjovt! Jeg fortsætter. Først ville jeg lave en SP til Castle Falkenstein, men jeg husker for lidt af settingen til at kunne lave et interessant bud. Her er, til gengæld, en spilperson til PSI-Run. Jeg har valgt fire spørgsmål i stedet for seks, fordi jeg hellere ville spille med det, hvis det var.

Min Runner:

Hvad ser jeg, når jeg kigger mig selv i spejlet? En forvirret ung mand med flakkende øjne, kronraget hoved og iført grå cottoncoat, forrevne jeans og militærstøvler.

Hvorfor kommer mine drømme til live?

Hvad betyder nummeret 427, der er tatoveret på min højre underarm?

Hvem er Louisa?

Hvad betyder de dokumenter, jeg har i min taske?

Det store SP-projekt!

Inspireret af Story Games og Uffe Thorsen: well, jeg når ikke igennem alle spilsystemer, men dette er da en start - en spilperson til TSOY:

Orekhan – dinorider på flugt fra sig selv

En ensom mand rider på en mellemstor dinosaurus gennem det forrevne, afbrændte landskab. Sparsomt klædt og med et stort, sort sværd ved siden. Det er Orekhan, en mand på flugt fra fortidens gerninger, sine egne dæmoner og det stigende antal fjender, der eftersøger ham. En mand, der drømmer om en ny start, men som konstant tvinges til at gøre det, han er bedst til og som han mindst af alt har lyst til: at kæmpe til døden. Med ham er Arkio. Orekhan slog Arkios forældre ihjel (det ved Arkio dog ikke), og Orekhan vil gøre alt for at gøre det godt igen. Stilen er pulpy, som hvis Jack Kirby tegnede Conan.*

Vigor: 6
Instinct: 3
Reason: 2

Abilities:
Unskilled: Resist
Competent: React, Scrapping, Theft, Athletics
Adept: Endure, Sword

Secrets:
Secret of Mighty Blow
Secret of Signature Weapon (Det Sorte Sværd)

Keys:
Key of the Guardian – Arkio
Key of the Outcast

Belongings: Det Sorte Sværd, en dino til at ride på, lændeklæde, lidt rustning hist og pist, en pose med runer han ikke ved, hvad betyder.

*Bonuspoint for at kende Jack Kirbys pulpy post apokalyptiske serie Kamandi. It rocks! Seriøst. Store intelligente aber, mænd, der kan blive til metal, når de trykker på deres cyklotroniske hjerte (!), mennesker som slaver i de intelligente dyrs rige og meget mere.

onsdag, oktober 10, 2007

Vejen til Viking Con

Nu nærmer tiden sig.
Jeg har besluttet at sætte et spil Dead of Night op - skal lige have forberedt nogle af detaljerne i scenariet, men jeg kan allerede nu afsløre, at der bliver godt med uhygge, splatter og mind controlling bugs. Det må jeg sidde og rode med i toget. Derudover bliver det til PTA - og ud over at genlæse reglerne har jeg intet forberedt - det er jo ligesom også imod spillets natur.
På min wish list over spil, jeg gerne vil prøve er:
The Shadow of Yesterday
Polaris
Grey Ranks
Best Friends
Burning Wheel
Agon
- og gerne et eller flere af dem med den gode Jason Morningstar.

onsdag, september 26, 2007

Viking Con 2007


Spørger man mig, står Viking Con i indiespillenes tegn. Ikke nok med, at der er indiespil i hver eneste spilblok, æresgæsten er Jason Morningstar, manden bag det forrykte The Shab al Hiri Roach og spejderspillet Grey Ranks – og en tredjedel af den fuldgode podcast The Durham 3. Så jeg havde faktisk intet valg: jeg måtte til Lorteøen den 12. til 14. oktober!
Jeg har tre mål med connen:
1. At få spillet en masse indiespil. Jeg sætter selv Dead of Night og Primetime Adventures op, og vil så være spiller i to andre. Jeg håber på The Shadow of Yesterday. Med hensyn til Dead of Night, så skal jeg lige have (gen)set en eller to 80’er splatter/horror-film af den gode skuffe for at finde ekstra inspiration (gode råd til gode film tages imod med kyshånd) – men allerede nu kan jeg afsløre, at scenariet er baseret på et gammelt Beyond the Supernatural-scenarie, jeg lavede tilbage i dagen (titlen var og er ”Den sidste olie”). Primetime Adventures er et oplagt valg til at vise skabelse i fællesskab, opdelingen i scener, konflikter og så videre. Dead of Night er mere traditionelt, men kan forhåbentligt være en lektion i System Does Matter.
2. At møde, snakke med og spille med Jason. Jason virker til at være en fin fyr (jeg har faktisk på fornemmelsen, at jeg stødte på ham, da han besøgte Olle – på Købmagergade og bare ganske kort) men lige så vigtigt – han giver muligheden for at opleve, hvordan spilstilen er over there. Jeg har ofte funderet over, om vi spiller indiespillene præcis som de er tænkt. Det kan være, jeg får mulighed for at få det afklaret.
3. Hygge med gamle og nye spilvenner. ’Nuff said!
Ses vi?

mandag, september 10, 2007

Problemet Call of Cthulhu


Der har været en del snak på nettet om rollespillet Call of Cthulhu og specielt de problemer, det måske, måske ikke har. Her vil jeg kort komme med mine tanker om spillet og snakke lidt løst om nogle løsningsmuligheder. Det er selvsagt urimeligt navlebeskuende, og det er bestemt ikke sikkert DU kan bruge det til noget.

Med det af vejen…

Call of Cthulhu var min første rollespilskærlighed. Men det var ikke udelukkende et velfungerende spil. Grundene er legio, men for mig at se, tårner et enkelt sig op: Keeper kommer meget let til at smadre SP’erne (hvilket i min erfaring har ført til en fuldstændig magtmisbrugende Keeper og et hold ødelagte SP’ere og en gruppe spillere med meget forskellige niveauer af interesse for spillet). Både Sanity og monstre samt ganske almindelige psykopater har det med at tage livet af spilpersonerne.
Og hvorfor kan dette opfattes som et spilødelæggende problem?

En død eller sindssyg SP er det samme som en spiller uden indflydelse!

Det handler om forventninger til spillet, men også om et helt grundlæggende disconnect i spilsystemet.

Forventninger først: Call of Cthulhu er skrevet ind i en rollespilstradition, der lægger vægt på kampagnen og på partyet. Vi snakker altså helt traditionel karakterudvikling over tid og et hold investigators, der sammen undersøger et mysterium, konfronterer monstre og – med lidt held – overvinder det onde.
Disconnectet opstår så, når man benytter denne model til at illudere H. P. Lovecrafts univers med.
Det hører til undtagelserne, når hovedpersonerne i Lovecrafts noveller kommer ud af historien med liv og mentalt helbred i behold. Det er en helt afgørende stilistisk og indholdsmæssig pointe i Lovecrafts univers, at mennesket er et lille fnug i forhold til universets størrelse og de kæmpemæssige, magtfulde individer, der bebor det. Mennesket har ikke en chance, når de store spillere går i gang, og den kosmiske skræk, som er forfatterens særkende, opstår direkte fra dette faktum. Det er den stemning og det tema, der tiltrækker mig ved Lovecrafts værk – men det er selvsagt også det, der gør det svært at opfylde de forventninger til rollespillet, som jeg kort har opridset ovenfor.

Et par mulige løsninger:


Helt oplagt kunne man jo skide højt og flot på kildematerialet og lave et spil om superinvestigators, der bekæmper mythos-monstre. Det er ikke min kop te, men kunne dog tænkes at fungere.

Ellers kunne man transportere spillet over i et andet, mere passende system eller ligefrem selv rode med et system. Det er den tanke, jeg vil forsøge at forfølge lidt hér.

For at spille rollespil i Lovecrafts verden ville jeg for det første skabe rammerne for, at spillerne aldrig var uden for indflydelse. Spilpersonerne, derimod, skulle være de små brikker i det store spil og dermed leve op til forbillederne i Lovecrafts univers. Det ville jeg sikre mig ved at lade dem være skrækkens meddigtere. Man kunne sagtens forestille sig, at man beholdt en forholdsvis traditionel Keeper-rolle, men spillerne skulle være medansvarlige for at skabe stemningen og skrækken. For at et tabt menneskeliv skal give en følelsesmæssig respons, er det vigtig at vi føler noget for det menneske først. Spillerne kunne altså fx belønnes for at fylde kød på spilpersonerne i løbet af spillet og dermed bære ved til det bål, som er historiens tragedie: at disse folk langsomt vil miste forstanden eller pludseligt blive slået ihjel af kræfter uden for deres fatteevne.
Jeg ville indføre en mekanik, der gav spillerne mere indflydelse over spillets forløb, når de gjorde Keeper og medspillerne mere interesseret i spilpersonen. Tænk evt. Fan Mail fra PTA – men gør den endnu mere potent, så pointene kunne gøre en væsentlig forskel. Med mange point kunne man ligefrem forestille sig, at spillerne kunne være med til at styre De Oldgamle og deres undersåtter – nu jeg tænker over det, ville det være fedt, hvis en spilpersons død udløste muligheden for, på det strategiske plan, at bestemme over et af de ondes træk (evt. lidt i stil med The Horror Revealed i My Life With Master).
Man kunne se det som to volumenknapper, der afhængigt af hinanden kører op og ned; den ene er indflydelse eller magt, den anden spilpersonens tragedie. Når den ene går op, gør den anden også. Det bliver hermed en slags omvendt Sanity, hvor spilleren vil føle, at han har mere indflydelse, jo værre det går for spilpersonen.
Det vil højst sandsynligt betyde, at spilpersonerne stadig dør som fluer! Men jeg forestiller mig mere, at man er involveret i fortællingen som sådan og at den enkelte spilperson er et midlertidigt udtryk for dette engagement. Når Spilpersonen dør, skaber man en ny – men med flere point, alt afhængigt af, hvor man er på Tragedieskalaen. Indtil det giver mening for historien at introducere en ny person, kunne spilleren evt. fortsat have indflydelse over fortælling via Tragediepointene (her tænker jeg lidt a la The Mountain Witch, hvor end ikke døden kan afholde en ronin fra at bruge Trust-point).
Jeg tænker egentlig ikke, at systemet kan måle spilpersonernes kunnen op mod Cthulhu og hans kumpaner og rivaler. Alle ved, og skal være indforståede med, at når først de rigtig store onde træder ind på scenen, har spilpersonen ingen chancer men kan højest efterlade sig vidnesbyrd om, hvad der er sket – samt måske endda gøre en lille forskel med sin død.

Det var tankerne i al deres upræcise og forvirrede pragt.

fredag, juni 08, 2007

Fortælling Nu – en linie af nuer

Nu har jeg forsøgt at kaste en lille smule lys over begrebet Story Now eller Fortælling Nu på det seneste, og i går fandt jeg pludselig på en meget sjov lille beskrivelse, som sikkert ikke holder til en nærmere akademisk analyse, men som alligevel siger noget om spilformen, som jeg har oplevet den. Men først lidt analyse af selve termen.
Lad os et kort øjeblik kigge lidt på de to ord, termen består af: ”Fortælling” og ”Nu”. Tillad mig at begynde bagfra – ”Nu” er et punktnedslag, et øjeblik, der er ovre, når jeg har udsagt det. ”Det sker nu!” – og så er det allerede en del af fortiden. ”Nuet” kan altså ikke indfanges men er flygtigt og skiftende.
”Fortælling”, derimod, er et forløb, en bevægelse, som består af mange øjeblikke men som nødvendigvis må være længere end et ”nu”, hvis vi går ud fra, at den kortest mulige fortælling skal indeholde et absolut minimum af udvikling: situation – tilspidsning – forløsning, fx.

Det er derfor selvfølgelig ikke muligt at sige, at en Fortælling er ”Nu”, men vi kan sige, at fortællingen opstår i en række af ”nuer”.

Prøv, kære læser, at forestille dig en graf med en x- og en y-akse. Ad den ene akse har vi tiden, ad den anden måske spænding eller tension eller hvad nu. Her kan vi tegne fortællingens forløb som en sluttet linie, som nok (og specielt hvis fortællingen er interessant), bevæger sig op og ned at spændingsaksen. Går vi tættere på linien, vil en lang række af øjeblikke åbenbare sig.

Giver det mening?

Hvis det gør, så er det let at sige, at pointen i Story Now er, at linien ikke er fastlagt, før vi spiller. På et givent tidspunkt går spillet i gang – her er vi på 0 på tidsaksen. Alt, der går forud er SLs forberedelse, spildesignet og – måske – skabelsen af spilpersoner. Men, når tiden sættes i gang, spillet begynder, opstår linien.

Liniens begyndende spænding, hastighed og andet kan være givet i forberedelsen, ligesom man snildt kan forestille sig en række faste punkter, som linien MÅ forbi (skønt vi så kan begynde at bevæge os en del væk fra Story Now – men grænsen er selvsagt flydende). Bangs er potentielle scener, som måske (måske ikke) kan ses som værende af en på forhånd fastlagt spænding (?) men som ikke på forhånd kan ligge på et bestemt tidspunkt.

fredag, maj 25, 2007

Mere Story Now - en lille opfølgning

I Sorcerer and Sword (efter min ydmyge mening nok den bedste af de fire Sorcerer-bøger og en god bog at blive klog af) skriver Ron Edwards om den spilstil, spillet lægger op til:

Playing this game, for all concerned, means creating stories about one or more heroic protagonists. - The player produces the protagonist's decisions and thus directly creates the story. - The GM makes it possible for such play to occur, and therefore has great power over events in the game world. However, he or she does not determine the protagonists' actions, and must fully respond to those actions when they do occur.

Therefore, the GM cannot be considered "the narrator" or "the storyteller" in any way, shape, or form. Such an entity exists as the outcome of the GM-player interface and continuing creativity. His or her arbitrative role in game events, as well as most of the Director power over time and space, do remain. But the purpose of that role is inspiring and facilitating, not dictating.

tirsdag, maj 22, 2007

Før, nu og lige om lidt – Story Now

Story Now er et begreb, der efterhånden bruges i flæng rundt omkring i den danske rollespilsblogosfære og på RPGforum, og efter min mening er begrebet i vidt omfang misforstået eller fordrejet. Så derfor vil jeg her forsøge at klarlægge, hvordan jeg forstår begrebet. Min forståelse er primært baseret på Ron Edwards’ tanker om det og på mindst ét punkt adskiller det sig fra almen brug i Danmark. Mere om det senere. Jeg må også lige sige, at begreberne, jeg kommer ind på, har det med at være temmelig nedladende over for andre former for spil, men at det ikke er sådant tænkt – men set i Story Nows perspektiv, tager andre spilformer sig blot kedelige ud. Det er udelukkende ét perspektiv, og med andre præferencer vil man nå frem til et noget andet billede.

Helt grundlæggende for at forstå Story Now er at indse, at al slags rollespil – det være sig Gamist, Simulationist eller Narrativist eller hvad nu - kan opleves som en historie. N-agendaen har altså overhovedet ikke eneret på ”Story”. Skønt man fx er mest optaget af at træde i karakter i forhold til de udfordringer, SL stiller i løbet af et spil (og altså primært har en G-agenda), kan hele spilsessionen sagtens tage sig ud som en historie med begyndelse, midte og slutning såvel som en gradvist mere og mere intens central konflikt med forløsning og så videre. I parentes bemærket er det værd at bide mærke i, at flere agendaer sagtens kan være til stede samtidigt, men at én typisk er gruppens – eller enkeltpersonens – fokus.

Story Now fortæller noget om, hvordan historien opstår – eller, mere præcist faktisk, hvornår og under hvilke omstændigheder.

Man kan således dele de oplevede/spillede historier op i tre typer:

Story Then, Story Now og Story After.

Det siger næsten sig selv, men alligevel vil jeg kort opridse, hvad typerne dækker over.

Story Then er det minutiøst planlagte scenarie, som mere eller mindre kan køre sig selv. Spillerne og deres spilpersoner er oftest hensat til at opleve SLs historie og kan primært tilføre noget farve ved at udleve deres personer. Vi kender alle sammen denne type spil: scenarieteksten er oftest hårdt delt op i scener, der har en fast sekvens (skønt sekvensen også kan være variabel), spillernes valg tages for givet eller er praktisk talt ikke-eksisterende. Fastawood-modellen og Story Teller-spillene er gode eksempler på denne tilgang. Specielt for sidstnævntes vedkommende var der en udpræget litterær ambition, som åbenbart bedst lod sig realisere ved at arbejde med en meget rigid struktur.

Story After er en type spil, hvor historien først kommer frem, efter spillet er ovre – oftest som en slags eftertanke eller gennem analyse af det spillede forløb. Sådan oplevede jeg mange af de tidlige former for rollespil, jeg var med i og det er en form, der kan være resultat af ren improvisation fx eller af tilfældigt opstillede scener. I min erfaring er denne spilform nærmest ikke-eksisterende, men jeg husker da fx selv at køre nogle TMNT-spil ud fra nogle random encounter-tabeller, som havde et resultat meget lig denne historieform.

Story Now er det brede midterfelt, hvor spillerne gennem reelle valg er medskabere i historien. Historien findes ikke inden spillet men opstår undervejs. Og her er vi tæt på kernen i den misforståelse, jeg har oplevet rundt omkring: Story Now behøver over hovedet ikke være ren improvisation, ligesom det ikke er sandt, at man ikke kan forberede sig. Det handler i stedet om at lave den rettet forberedelse, som sikrer et grundlag og et potentiale uden at tage spillernes reelle valg fra dem.
Lad mig også understrege, at Story Now ikke (nødvendigvis) handler om den totale formløse frihed!

Lad os tage et godt eksempel eller to på spilformen.

Sorcerer: gennem personskabelsen fastlægges nogle yderst væsentlige punkter: dels det oplagte, at historiens absolutte hovedpersoner – protagonister – skabes: spilpersonerne. Man kan ikke spille Sorcerer, uden at spilpersonerne er hovedpersoner! Men, og det er et stor men, hovedpersonerne skabes ud fra SLs oplæg – de såkaldte one sheets, som ikke er skabt i fællesskab, men er SLs oplæg. Med det som udgangspunkt skaber spillerne så deres spilpersoner med tilhørende dæmoner (spillets nok væsentligste NPC’er), NPC’er og Kickers – den situation, som sparker spilpersonernes historie i gang.
Med udgangspunkt i alt dette skaber SL så et relationskort med spillernes samt egne NPC’er. Relationskortet skaber mulighed for væsentlige konflikter og er også – sammen med spillernes valg ind til nu (der er endnu ikke spillet et eneste minut) – grundlaget for den liste af Bangs, som SL også forbereder.
En væsentlig ting gør sig gældende her: både Bangs og relationskort skal ses som potentialer. Hvis spillerne aldrig bevæger sig ind i relationskortet, eller hvis et eller flere Bangs i løbet af spillet bliver overflødige eller ”forkerte”, er det SLs opgave at styre uden om dem og reagere på spillernes input i stedet.

Jeg plejer at se på relationskort og Bangs som en slags landkort – her er der nogle bjerge, her en sø, her en større by – og spilpersonernes Kickers markerer så den vektor, spillerne ønsker at bevæge sig ad i dette kort.

Bemærk venligst, at SL altså nu faktisk har lavet en masse forberedelsesarbejde – men det er målrettet en bestemt spilstil. Historien eksisterer kun som potentiale – og det potentiale er kun egentligt meningsfuldt, hvis både relationskort, Bangs og spillerne førspils-input tages i betragtning under ét.

Når spillet går i gang, vil historien opstå med dette udgangspunkt. Hvis spillerne aldrig interesserer sig for den superfede location, SL har udtænkt, ja så er det sgu bare synd og SL må bare reagere og ikke gelejde spillerne hen mod hans fede location.

Dogs in the Vineyard er et andet oplagt eksempel. Spillets regler viser, hvordan man som SL forbereder sig ved at skabe en by i konflikt. Men de enkelte skridt i byens udvikling er kun potentialer, og spillernes valg kan tvinge SL til at glemme visse elementer af sin forberedelse.

Jeg håber, jeg har givet et lille indblik i, hvordan Story Now adskiller sig fra den rene, rå improvisation – eller, mere præcist, hvordan de to ikke behøver at være ækvivalente. Vel er der et stort fokus på frihed, men ikke nødvendigvis den totale, meningsløse frihed. Som i alt andet er det en god idé med en ramme at spille op imod.

onsdag, maj 16, 2007

(Las Cruces) Buck



I går aftes holdt vi den afsluttende session af character generation på Sorcerer-spillet Las Cruces. Per er SL og Søren, som bor i Viborg og som jeg er kommet i kontakt med gennem opslagstavlen på RPGforum, og jeg er spillerne. Vi spiller via Skype og bruger derudover en online terningeruller (som dog desværre var super langsom i går) og et andet onlineprogram, hvor man kan dele et dokument - det bruger vi til at se character sheets. Alt i alt en lovende kombination til at spille online - hurtigere end irc, tror jeg, men nu må vi se, når spillet går i gang for good i næste uge.
Las Cruces er Pers western-one sheet til en gruppe, der gik helt i sort over Sorcerer. Og hvilket one sheet! Det tog mig under et minut at komme på grundidéen til min spilperson og jeg er overbevist om, at jeg kunne have fundet på tre-fire alternative gode idéer. Las Cruces spiller direkte ind i min fascination af Deadwood, så historieammunition er der nok af.

Du kan finde one sheet'et hér (det er et direkte link til en pdf).

Min spilperson:
"Fast" Buck Fletcher, gun for hire og nu sorcerer. Sammen med sin lillebror "Big" Ike Fletcher havde Buck syv fede år med at sælge sine evner med en revolver til højest bydende - på begge sider af loven og oftest i det grå område, hvor ingen kan vide sig sikker. Syv fede år med gode, vellønnede jobs, uden at blive anholdt eller skylde andre folk penge. Det var et frit liv, hvor en mand var en mand og livet noget, der skulle tages med magt. Men en dag vendte lykken. Loven var efter dem, pengene forsvandt, måske var der gambling involveret.
"We're cursed, brother!" sagde de ofte til hinanden.
I et intenst shoot out blev Ike skudt og dræbt. Buck var dødeligt såret og desperat. Ødelagt af sorg over, at han ikke kunne passe på sin lillebror. Han slæbte liget op ad et bjerg og ind i en hule, hvor de befandt sig i mange dage. Blodtabet førte til hallucinationer, og i et anfald af overmod, sorg og desperation afviste Buck Gud og påkaldte i stedet en ørkendæmon, som han bad tage bolig i Ike - lige meget prisen ville han have sin lillbror tilbage. I alle disse dage behandlede Buck Ikes lig, som var han stadig levende - gav ham whiskey og Joe, talte med ham. En morgen var Ike pludselig væk. Buck gik udenfor. Dér stod Ike og skuede mod horisonten.
"Yup, we're cursed, brother. And I want my revenge!"
Ike er nu Bucks dæmon! Eller mere præcist: Ike er bolig for Bucks dæmon.
Det umage par - den sørgende og gudsfornægtende Buck og det sønderskudte lig Ike - har slået sig ned i Las Cruces, hvor de fortsætter med at sælge deres tjenester. Nu med ekstra kræfter at trække på!

Buck:

STA: 5 - wildcat
WILL: 3 - vow (at hævne Ike)
LORE: 2 - damned

Cover: gunslinger - 5

Price: scarred (-1 på sociale situationer)

Telltale: ingen skygge

Humanity: 4

Binding: -1

Dæmon: Ike (død lillebror besat af ørkenånd)

Possessor

Telltale: fremstår som et lig, der langsomt går til grunde.

STA: 3
WILL: 5
LORE: 4
POW: 5

Abilities:
Command: fugle
Special Dmg: udtørre
Vitality (user: Buck)
Daze (user: Buck)

Need: få menneskelige behov dækket: mad, drikke, søvn, sex, spil etc.
Desire: hævn

Jeg arbejder stadig på kickeren, men den kommer til at involvere Navnløs, en revolvermand fra brødrenes fortid - ham, der var involveret i Ikes død og det botchede job, der gik forud. Navnløs er sendt af sted af en rigmand, som Buck og Ike på en eller anden måde har narret eller røvet fra og nu jager han dem, med lovningen om en stor dusør for deres hoveder.

Navnløs:





Fik jeg sagt, at Ike efterlader sig en fremmedgjort hustru og to snotunger og at Buck stadig ikke har fortalt hende sandheden?

Første spilgang er tirsdag i næste uge!

fredag, maj 11, 2007

Spejl!

Så kører debatten om frihed, valg, linearitet, fastlåsthed, indie etc. på RPGforum og diverse blogs. Og det er en fin og udmærket diskussion, som er væsentlig og som forhåbentligt kan føre noget nyt med sig. Men jeg kan mærke, at jeg selv kommer ind i et bestemt mønster, hvor jeg begynder at reagere på måder, som ikke nødvendigvis er det, jeg selv ønsker. Jeg kommer til at forsvare og forklare indie-spil, og jeg må spørge mig selv, om det er det, jeg har lyst til?
Altså – der er jo ingen tvivl om, at jeg synes, det er fede spil og at jeg helst ikke spiller andet, når det kommer til rollespil. Men for det første er det slet, slet ikke mit erklærede mål at omvende rollespilsdanmark til indie-bølgen, for det andet kommer jeg lynhurtigt til at virke frelst, og for det tredje er det bare de samme to-tre synspunkter, der kommer til at strides igen og igen.
Og ærlig talt – det er sgu for dumt!
Jeg var midt i et længere svar til Michael Erik Næsby, da jeg fandt ud af, at jeg lige så godt kunne lade være. Ikke, fordi Michaels indlæg ikke var godt eller ikke havde fat i gode pointer, men fordi vi har været der så mange gange før. Og det er nu en del af mit udgangspunkt, at det er helt OK, hvis resten af verden spiller en helt anden form for rollespil end mig – når blot jeg kan finde nok sjove mennesker at spille med, så må resten for min skyld hade den slags spil eller synes, de er ufærdige, bagstræberiske eller ødelæggende for indlevelsen.
Så – lad være med at lyde som en born again Christian, Peter og prøv at holde dig fra diskussionerne lidt.
PS: til gengæld er Per, Søren og jeg mit i forberedelserne til et spil Sorcerer over irc. Det bliver godt!

onsdag, maj 02, 2007

Det fede rollespil - et minimanifest

Mens jeg vansmægter over manglen på rollespil i mit liv, har jeg gjort mig nogle generelle overvejelser over, hvad jeg vil have ud af et kommende spil. Det følgende skal opfattes som mine retningslinier eller ønsker til, hvordan spillet opleves af de implicerede og er mest nogle overordnede tanker, men forhåbentligt er det også specifikt nok til, at det giver en fornemmelse af det praktiske og kan danne grundlag for diskussion eller hvad nu.

UDVIKLING/FORANDRING AF SPILPERSONERNE - GERNE HURTIGT
Jeg vil gerne have, at spilpersonerne gennem svære valg forandrer og udvikler sig temmelig hastigt. Det må gerne ske løbende og gerne mindst en gang hver spilgang. Det er altså ikke den langstrakte kampagne, jeg søger, men mere et kortere, mere intenst forløb, der giver os alle sammen mulighed for at afprøve forskellige sider af samme sag. Nøgler i The Shadow of Yesterday er nok det bedste værktøj til dette, jeg kender - specielt, fordi man kan sælge sin Nøgle og købe en ny med det samme, når det er meningsfuldt.

INDFLYDELSE OG DELTAGELSE
Jeg vil gerne spille på en måde, hvor alle har indflydelse over fortællingen og derfor også er deltagende. Det er fint med en central SL-rolle - jeg vil sågar gerne selv påtage mig den - men spillerne skal have stor indflydelse. Dette skal ske både gennem skabelse af spilpersoner (ved at frontloade spillet gennem Nøgler, Skills etc. etc.), men også løbende. En mekanik som Fan Mail eller Gift Dice er en oplagt mulighed, men jeg kan sagtens også forestille mig en mekanik, hvor spillerne køber sig til at ændre på spillets verden. Kunne denne mekanik integreres med spilpersonens Stats og blive en generel "møntfod", ville det være perfekt!

MINIMAL FORBEREDELSE FOR SL

Det behøver ikke være ren improvisation fra SL, men jeg vil gerne kunne forberede mig på en time eller to - og gerne med yderst veldefinerede værktøjer. Der er flere spil, som arbejder med gode muligheder for at skabe interessante situationer, men for tiden kigger jeg meget på Covenant, hvor de kan opstå ved et kig på character sheetet. Sorcerers bagsidediagram er også en mulighed, men jeg har aldrig rigtig fået gennemskuet det ordentligt. Towns i Dogs og Monsters i Afraid er også gode eksempler.

DYNAMISK MEKANIK
Der skal spilmekanik til, der skal gerne tilfældighed (terninger!), og der skal en mekanik, der i sig selv er underholdende. Jeg vil gerne have tidspunkter, hvor rent mekaniske elementer af spillet skaber begejstring - gerne spillere, der rejser sig op, fordi et terningeslag bare er så spændende. Frem-og-tilbage dynamikken i Dogs eller Covenant er gode eksempler, men jeg tror også, at Bringing Down the Pain i TSoY er en vinder.

ÅBEN SNAK
Det siger næsten sig selv, men alligevel vil jeg lige fremhæve, at jeg ønsker åben snak ved bordet, indspark til hinanden, dialog om bagtanker, temaer etc. I det hele taget - ingen store hemmeligheder spillerne imellem, men kød på bordet, som alle kan være med til at slå i med den store kødhammer.

Som en lille afrunding kan jeg sige, at der jo faktisk mere eller mindre står TSoY ud over hele dette indlæg: det ER sgu nok mit næste store spil, evt. med lidt kreative lån fra andre spil - specielt hvad angår skabelsen af fede situationer.

onsdag, april 11, 2007

Jeg er god til tragedier... åbenbart


"You scored as Tragedy.


You’ve got a handle on how a tragedy occurs – one part stubbornness and one part nobility. Along with the willingness to go for the dramatic moment even when you know it’s likely to end badly, and the ability to express emotional moments, you have a solid foothold (or more) in the things that player needs to excel at tragedy-based roleplaying. If you’d like to put these skills to use right away, you can click and download Microcosm. It’s a free, introductory roleplaying game. If you decide to go for it, remember the awards on the left; those are ones your group may want to use.

Tragedy 92%
Action 75%
Romance 67%
Comedy 67%
Horror 58%"


Hvad er du?

tirsdag, april 10, 2007

Rollespillets litterære meritter – Covenant og kunsten at dreje et motiv



Morten Greis var så venlig at købe et eksemplar af Covenant i Fantask og ”slæbe” det med til Fastaval. Nu har jeg så læst det og det har vakt nogle tanker.
Men først lidt grundlæggende om spillet. Covenant foregår i en verden, hvor en verdensomspændende, 5000 år gammel sammensværgelse har ventet og forberedt sig på apokalypsens komme. Det er en uhyre indflydelsesrig organisation med magt til at omstyrte regeringer, begynde revolutioner eller bare stå i kulisserne og trække i trådene. Efter alle disse forberedelser viser det sig så bare, at apokalypsen IKKE kommer, verden går ikke under i år 2000, og så står tusindvis af mennesker med et forklaringsproblem. Hvis de tog fejl med hensyn til jordens undergang, hvad så med alle deres andre forestillinger? Og hvad skal man så bruge sin urimeligt store magt til? Hvordan styrer man massevis af mere eller mindre uafhængige celler, når der ikke længere er et fælles mål?
På den baggrund foregår spillet Covenant. Fokus er dog på de enkelte spilpersoners egne overbevisninger – kaldet truisms – og hvordan disse udfordres og enten forkastes eller bekræftes i løbet af spillet. Der er masser af genkendelige elementer fra spil som Dogs, Mountain Witch og Sorcerer men også nogle nye elementer. I denne forbindelse vil jeg dog kun fokusere på ét spændende tiltag i spillet: Conventions and Motifs.
Som indledning til spillet skal spillere og spilleder sammen skabe en række elementer i spillets verden – det drejer sig fx om den celle, sp’erne er del af, vigtige NPC’er, en situation, der kræver deres handling etc. Et led i dette er at fastlægge en række konventioner og motiver. Konventioner giver sig selv – det handler om at finde ud af, hvilke traditioner, cellen baserer sig på og andet i den dur. Motiver er spillets billedsprog. Det er handlinger, ting, steder etc, som tematisk går igen. Motiver kan være ting som ”Blodige hænder”, ”Lange korridorer”, ”Slæbende fodtrin” eller ”Drømme om at falde”.
Her rammer vi for mig at se ind i noget, der er virkelig interessant og nyskabende – jeg er i hvert fald ikke stødt på det på samme måde før i rollespil. På samme måde som en film, en bog eller et kunstværk kan have tilbagevendende temaer og et gennemført billedsprog, så skaber man i Covenant sammen motiver, der ikke blot er med til at skabe sammenhæng og klangbund men også mekanisk er forbundet med spillet. Ved at benytte Motifs kan en spiller nemlig høste bonusterninger i konflikter. Det er meget elegant og flydende integreret i systemet (som jeg ikke vil komme nærmere ind på her).
Som jeg ser det, er der mindst to fordele ved det: man er fælles om på forhånd at fastlægge spillets tematik (herved er man sikker på, at alle spillere forstår og er glade for den) og man bringer rollespillets nærmest litterære aspekter op til overfladen og skaber et sprog til at beskrive og diskutere det med – for ikke at tale om, at man ved at forbinde det til systemet sikrer en fornemmelse af, at det hele hænger sammen.

torsdag, marts 29, 2007

Lidt mere Fastaval - nu med Contenders

Til indiearrangementet torsdag vil jeg byde på Contenders: boksere udspændt mellem karriere, kriminalitet og de mennesker, der stoler på dem. Hvad vil du gøre for at få succes? Og hvordan passer det med dine ønsker for din familie, din kone eller dine venner, der står med det ene ben i uføret? Hvor meget smerte kan du klare, før filmen knækker?
Contenders er SL-løst og er koncentreret råk'n'rål - to spil i et, det narrative og det strategiske. Med andre ord: et state of the art Story Game, der er lige til at gå til og ikke så lidt fantastisk.
Boksning? Nej, det interesserer mig heller ikke, men alligevel er Contenders blandt de bedste spil, jeg har prøvet. Tænk Raging Bull, Millers Dæmonen og sågar Rocky og du er ved at være der.
Så - torsdag fra 10 til 17 vil der være mulighed for at slå på tæven og dyrke det personlige melodrama.
PS: leger lidt med tanken om at sætte det i en fjernøstlig setting med livsfarlig kickboksning, narkokarteller og evig regn på den neonbelyste asfalt...

torsdag, marts 22, 2007

Fastaval kalder!

Mindre end to uger til at jeg igen indfinder mig - kort (igen, igen) - på Fastaval. Utroligt, at det allerede er et år siden - et år siden intensiv scenarielæsning, sjov og ballade og ikke mindst gode spil på en skole i udkanten af Århus. Og alligevel er det hundrede af år siden - med store omvæltninger.
Mit aktivitetsniveau både op til og på selve 'vallen er heldigvis noget mindre end sidste år - jeg skal lige beslutte mig for, om jeg vil lave showcase af Contenders eller TSOY. I skrivende stund bliver det nok Contenders, fordi det kræver så lidt forberedelse og alligevel er totalt mindblowing og sjovt og viser masser af de aller nyeste elementer af story games. Men TSOY lokker, fordi jeg SÅ gerne vil spille det og uden fast spilgruppe her i det midtjyske har det nok desværre lidt lange udsigter...
Well... Læs mere om indiearrangementet hér.
Regner med at spille et eller andet rimeligt ad hoc torsdag aften, så hvis du også har fri der og har samme ønske...

mandag, marts 05, 2007

Indie, schmindie

Næsby poster lidt om at hans Fastaval-scenarie rubriceres som indie hér. Der ligger masser af holdninger og tilgange i Næsbys post, men jeg kom selv til at tænke lidt over begrebet indie.
Ret beset betyder "indie" ikke en snus andet, end at forfatteren selv har udviklet og udgivet spillet. Det er altså en term, der handler om, hvorvidt produktet er selvejet eller lavet for et større (eller mindre) firma.
Historisk set har "indie rollespil" så fået nogle ekstra betydninger - at et sådant tager udgangspunkt i GNS fx, i DK associeres det vel nok primært med Narrativism (Sorcerer, Dogs et al), etc. Men det er af rent historiske grunde, det er sådan. Man kunne sagtens forestille sig, at en forfatter skabte et rollespil, der baserer sig på gode gamle metoder, en slags D&D eller hvad nu og selv udviklede og udgav det - og skønt det på ingen som helst måde mindede om hverken Sorcerer eller Contenders, ville det være et indie-spil.
For ikke at forvirre begreberne, synes jeg langt hellere, vi skal bruge tydelige beskrivelser - og et meget godt og yndet ord er i den sammenhæng Story Game, som ud over måske at lide lidt under, at brugerne af ordet er lidt "flove" over "rollespil" ganske godt beskriver oplevelsen af at spille Dogs, My Life With Master, Contenders, IAWA og hvad har vi. På ét plan er disse spil defineret ved at være indie - dvs selvudgivne, men på et andet og måske mere deskriptivt ved at benytte sig af visse mekanikker og spilmåder, der lægger dem nydeligt i den kasse med spil, der kan kaldes Story Games.
Terminologien roder, det er jeg enig i - men alligevel...
Og, just for the record, det er så vidt jeg kan se tilgangen til mekanik og spilforløb i Story Games, der har en lille men muligvis vigtig indflydelse på en del af de seneste par års Fastaval-scenarier...
- og så er jeg slet ikke kommer ind på Edwards' Story Now...

onsdag, februar 21, 2007

Viborg calling!

Så sidder jeg på mit nye job hos Par nr. 1 i Viborg. Flytning gik godt - men vi flytter i ny lejlighed (stadig leje) i morgen. Tak til alle, der hjalp os!
9. februar kom lille Astrid til verden. Hun er fin og dejlig, spiser godt og sover det meste af tiden. Vi er i forældreboblen og bruger ellers tiden på at lære Viborg at kende.
Jeg er kommet i kontakt med en rollespiller her (yay) og er også ved at undersøge mulighederne for at spille musik igen. Sidstnævnte kommer nok til at involvere mit gaaaamle band.
Mere om det hele senere!

tirsdag, januar 23, 2007

Er Contenders et rollespil?

Som omtalt andetsteds spillede vi Contenders i sidste uge i følelsespornogruppen. Ud over at være et svært undeholdende og velfungerende spil gav det også anledning til visse overvejelser for min del.
Egentlig dukkede tankerne op efter en kommentar, Mikkel kom med efter spillet - at det egentlig var en hybrid mellem rollespil og kortspil.
Men jævne mellemrum dukker der en diskussion op, om dette eller hint er rollespil. Det er en svær diskussion at tage, for ordet rollespil er urimeligt bredt i sine definitioner. Det kan dække over væsenforskellige spil - fra xp-hunting til Bækgaard-følelsesudbrud. De forskellige creative agendas gør ikke snakken lettere, og begreber som Story Now og Story Games er da også dukket på scenen og har forsøgt at findele rollespil.
Nok har et spil som My Life With Master været en overgangsoplevelse for mig i den henseende - her er man nemlig tæt på at bryde med væsentlige af de alment vedtagne maximer for rollespil (der er fx i realiteten kun et vist antal forskellige scenetyper, man kan vælge imellem - dertil kommer andre elementer, der trækker spillet hen i retningen af brætspil), men Contenders er nok for mig dét af de nye spil, jeg har prøvet, der mest markant synes at vise en ny og anden vej. Jeg vil kort gennemgå de punkter, hvor jeg oplevede nybrud - eller mere nøjagtigt, elementer, der synes at pege hen imod en anden spilform i så udpræget en grad, at man måske ikke længere meningsfuldt kan bruge beskrivelsen rollespil.
For det første har Contenders arvet det faste antal scenetyper fra MLWM. I realiteten virker det som at skulle vælge rolle i Puerto Rico eller på anden måde vælge mellem på forhånd fastsatte kategorier. Valget mellem scenetyper foregår selvsagt på et metaplan, hvor man som spiller mere er bevidst om fortællingen end om indlevelsen. Faktisk var der markant mindre in character-spil i vores session, end vi plejer at have.
Dernæst må jeg pege på kortspillet - mere specifikt, det system, der benyttes til at spille boksekampene med. Her er vi ude i et nærmest 100% abstrakt system, hvor man hurtigt bliver bevidst om det taktiske plan snarere end indlevelsen (igen). Der lægges godt nok op til, at man fortæller, hvad der sker - men det fylder meget mere, hvordan man spiller sine kort og hvordan man tænker flere træk frem. Her er vi i princippet tættere på et rent kortspil end på et klassisk Fastaval-scenarie.
Endelig er der det faktum, at spillet er SL-løst. Det er selvsagt IKKE nyt eller "ikke-rollespil". Men omvendt er det i kombination med de to andre punkter med til at skabe et væsentligt andet flow i spillet. Specielt er den flade magtstruktur, det skaber, af afgørende betydning - man er alle ansvarlige for, at spiller lykkes.
OK, jeg er sikker på, at flere af jer kan komme på et eller flere Fastaval-scenarier eller endog kommercielle spil, der gør alt dette og mere til, men for mig var Contenders en øjenåbner af karat. Det er et Story Game, hvor rollespil indgår på niveau med kortspil og strategi.
Og, for øvrigt - voldsomt anbefalelsesværdigt!

EDIT: d'oh! Glemte jo helt, at Contenders også er forberedelsesfrit - der er jo ingen SL og eneste krav er at læse reglerne (det kan vel klares på 1/2 times tid). Man kan med andre ord trække spillet frem, når man har lyst til at spille.

tirsdag, januar 16, 2007

Slutninger og begyndelser

Pust! Livet drejer hurtigt rundt og jeg har svært ved at holde fast for tiden!
Om mindre end to uger flytter vi til Viborg, hvor jeg har fået job som tekstforfatter hos et reklamebureau. Det er en gammel drøm om at arbejde mere indgående med mine egne tekster og det er en drøm om at komme tættere på familie, bedre pasningsmuligheder og gamle venner i Århus, Randers, Aalborg, Holstebro, Vejle og andre steder.
Men det er også et farvel. Et farvel til gode kolleger og godt job. Farvel til venner og bekendte i et efterhånden stort netværk i København - primært bestående af spillere af alskens slags. Og farvel til en dejlig by med meget at tilbyde - blandt meget andet nok rollespillere til, at mine egne små interesser kan tilfredsstilles.
Og de muligheder er bare ikke lige så gode i Viborg eller omegn. Jeg har sat det som et erklæret mål at få en god rollespilsgruppe og en ditto brætspilsgruppe op at stå i løbet af 2007. Det bliver selvsagt ikke udelukkende viborgensere, der skal spilles med, men jeg må generelt nok indstille mig på at pendle frem og tilbage.


Igår var det sidste session med følelsespornogruppen. Vi spillede Contenders og det kan man læse meget mere om hér. Det var sjovt og medrivende og et godt eksempel på, at den gruppe virkelig er begyndt at spille godt sammen. Håber, vi ses på Fastaval, Morten, Mikkel og Julie!



Snart følger foreløbig sidste session af Njord. Jeg lider lidt af præstationsangst i forhold til det. Jeg vil gerne lave den ultimative forberedelse og finde på en lang række fantastiske Bangs, men Sorcerer lader sig ikke sådan lige indfange og tiden er knap.
Snart følger flytning (vi lever i flyttekasser pt), nyt job, ny baby, ny by, nye venner - og gamle venner og ikke mindst et nyt liv med to børn - som også er det samme gamle liv, bare opgraderet til næste udgave.
Jeg er træt og overvældet men glæder mig faktisk som et lille barn. Jeg ser for mig, hvordan det er, når vi endelig sidder i den nye lejlighed, omgivet af alle vores ting i flyttekasser, møbler og take away-mad. Dét sted glæder jeg mig til at nå.

Molevitten fortsætter nok sin stille tilværelse - men jeg håber meget at kunne vende tilbage til et lidt højere aktivitetsniveau lige om lidt.

Skriv til mig, hvis du kender nogen i midtjylland, som spiller rolle/bræt/krigsspil!

fredag, december 22, 2006

(Battlelore) En kamprapport og hænderne i vejret

Endelig fik jeg mulighed for at prøve Battlelore i går aftes. Vi nåede tre spil på godt to timer (inkl regelgennemgang og et par småpauser) og den korte version er, at det spil er så skide underholdende, at det halve kunne være nok!
Reglerne er enkle men virkeligt elegante. De små forskelle på de enkelte typer og kvaliteter af enheder sørger for et afvekslende spil og moralreglerne er noget af det mest velfungerende, jeg er stødt på i denne slags spil. Man finder hurtigt ud af at holde bestemte formationer, og man bruger mange kræfter på at bryde modstanderens.
Mange steder er spillet blevet kritiseret for at basere sig for meget på held. Jeg kan ikke genkende kritikken - dels synes jeg held er et sjovt element i spil, dels er det stadig taktik, der afgør de væsentligste kampe. Command-kortene giver en fornemmelse af et slag, der bølger frem og tilbage i de forskellige dele af slagmarken og det er fedt at sidde med et rigtig dræberkort, og så vente med at bruge det, til man er overbevist om, at det virkelig giver pote og man kan aflevere det afgørende slag.



Der er ikke meget negativt at udsætte på spillet. Det skulle lige være, at det tager lidt lang tid at stille op, at det kan være svært at se forskel på de grønne og blå bannere i almindelig stuebelysning og at... ja, jeg kan sgu ikke komme på flere negative ting!
Vi spillede kun med grundreglerne, og mangler således både at prøve at spille med dværge, magi, creatures og med War Council. Men hvis basisspillet er så fedt og afvekslende, så kan de mere avancerede dele kun sparke røv!
Alt i alt er Battlelore klart det sjoveste bræt/figurspil, jeg har prøvet længe. Det er hurtigt, elegant, underholdende og addictive.

mandag, december 11, 2006

223 figurer!

OK, Battlelore er et dyrt spil. 599,- i Fantask (699,- i Faraos). Det er bare mange penge! Men man får godt nok også en røvfuld af ting. Her er et foto af de 223 figurer, der er med i mit spil:



... dertil kommer et bræt, masser af kort, hexbrikker og en masse andet.

Story Now, improvisation og historier

Som et forsinket svar på den lange debat bl.a. på RPGforum om rollespil og historier - og primært som et svar på Næsbys holdning om, at historier i rollespil ikke kan måle sig med de "store" historier bringer jeg her et rigtig fint citat fra en interessant debat på Story Games. Det er Timothy Kleinert, aka Timfire, designeren bag The Mountain Witch, der udtaler:

"I will say one other thing, though. We have to be careful about comparing RPG play with regular stories, be it literature or film. The improvisational nature of RPGs lends itself to a different type of narrative than the regular writing process does.

Without getting into it (too much), improvisation is more about moments of expressions, rather than a coherent flow or progression. Obviously, in the normal writing process, you can go back and edit your fiction, making everything fit tightly together. You can't really do that in improvisational artforms like RPGs. You can try, but it's really difficult and it doesn't take advantage of the main advantage of improv, to be able to tweak the fiction to fit the mood of the audience/author.

Not that all that shouldn't be a concern when playing. Just be aware that the fiction produced by improv is going to look different than the fiction produced by the normal writing process."

søndag, december 10, 2006

(Njord) Forberedelse

Nu er der ikke meget mere end en uge til, at jeg skal spille Njord (Sorcerer and Sword) med Anders og Johs. De to har lavet et virkelig fedt arbejde med deres spilpersoner - de kan tjekkes ud hér og hér. Lige nu arbejder jeg med at forberede mig. Der er en række meget effektive værktøjer til SL-forberedelse i Sorcerer, men jeg skal lige vænne mig til at bruge dem og finde den rette balance, så jeg hverken overgør det eller dukker uforberedet op.
Jeg arbejder på et relationship map og ud fra det og SP'erne skal jeg lave en række Bangs til begge personer. Uden at sige for meget, så falder det hele godt i tråd med Njords tematik samt med en saga-/eventyragtig stemning. Interessante forhold og bipersoner nærmest hopper op af sp'erne og one sheet'et.
Så i alt er jeg begejstret og kun en lille smule nervøs for at botche det totalt.
Og nu skal jeg snart tegne et kort! Wæj!
Jeg skriver mere om min forberedelse, når spillet er ovre. Lige nu har jeg for mange spændende kort oppe i ærmet til at jeg vil afsløre for meget!

torsdag, december 07, 2006

Battlelore!


Hov!
Spillet solgte sig selv. Tommy behøvede blot stå og smile indladende i Fantask, så gik det helt automatisk. Fem minutter senere stod jeg uden for butikken med en meget stor, lidt tung pose i hånden...
Og jeg fik de to limited ed. figurer!
Er der nogen, der er friske på et spil?

mandag, november 27, 2006

Bond lever!

Den lange pause på Molevitten skyldes at jeg har masser at tage mig til, men også at alting er ufærdigt og derfor svært at skrive om.
Vigtigst af alt er nok, at Brians og mit Bondspil stadig lever! Vi spiltestede for et par uger siden og det var hårdt, men gik nu alligevel ret beset temmelig godt. Vi fik testet vores idéer og store dele fungerede faktisk efter hensigten. Vi fandt også ind til de elementer, der skal ændres ved og det er det arbejde, vi nu er midt i. Vi har beholdt væsentlige dele af mekanikken men har til gengæld slagtet historien, og det har også afstedkommet, at vi har ændret titlen til Kingmaker.
Jeg forsøger at skrive de blødere dele af regelteksten lige nu. Målet er at klæde spillederen godt nok på til at skulle køre en spilform, han/hun sikkert ikke har den store erfaring i. Jeg er meget inspireret af spillederafsnittet i Best Friends, som er noget af det klareste og bedst formidlede, jeg har læst inden for genren.
Faktisk rollespil står til gengæld og desværre lidt i stampe. Som altid er det svært at finde stabile grupper - til gengæld er det slet, slet ikke svært at finde interessante spil!

tirsdag, november 07, 2006

Njord one sheet

Her er det one sheet jeg har sendt til Johs og Anders til det spil Sorcerer and Sword, vi skal til at i gang med. Vi mødes i morgen aften for at lave SP'er. Kommentarer, spørgsmål og forslag er velkomne!

Njord
- one sheet til Sorcerer & Sword

Inspiration: Nordiske sagn og folklore, Saxos Danmarkskrønike, islandske sagaer, Fafrhd and the Gray Mouser (tegneserien), Mike Mignola...

Hvad er Humanity?
Humanity er at være en del af det menneskelige samfund – samfundets orden og fælles moral. Spilpersonerne er per definition folk, der har gjort op med samfundets rigide orden for at søge lykken/magt/indflydelse/rigdom.

Humanity = 0 betyder, at personen har mistet enhver forbindelse til det menneskelige samfund. Enten forsvinder han i horisonten for aldrig at blive set mere, eller også bliver han troldtøj, elver eller lignende.

Humanity Loss: handle modsat normer og moral, undsige sig sin menneskelighed, svigte rødder. Stjæle, myrde (ikke det samme som at slå ihjel), have omgang med undre kræfter.

Humanity gain:
tage del i traditioner såsom festligholdelse af solhverv eller at bringe høsten ind. Undsige egen lykke/fremgang for at hjælpe et andet menneske.

Hvad er en dæmon?

Undre kræfter – troldtøj, genfærd, havfruer, lygtemænd, bjærgmænd og andet, der har forbindelse til De Gamle Tider – samlet under ét kaldes de troldtøj. Troldtøj lever, hvor mennesket sjældent kommer - i tætte skove, hvor selv træerne har egen bevidsthed, i gamle gravhøje, i bundløse søer, moser og andet; andet troldtøj lever klods op ad menneskene, uden nogensinde at blive set – kun anet. Deres indflydelse kan også nogle gange afsløre deres tilstedeværelse. Troldtøjet er i lodret opposition til den Nye Kirke og tro på trolde ses som overtro og blasfemi. Troldtøj kan bøje naturlovene, gøre kvinder frugtsommmelige eller golde, hjælpe eller hindre høsten og meget andet. En speciel form for troldtøj er skiftinger, som er hverken menneske eller trold og derfor lever et uhyggeligt, forarmet liv og ofte nærer frygtelige følelser for alt levende. Spøgelser er mennesker, der døde på en specielt grufuld måde og blev fanget i den undre verden.

Hvad er en troldmand?

Et menneske, der har omgang med Troldtøj. En person, der for at opnå noget har indgået en pagt med en trold. Han bruger troldens evner til at forfølge egne mål, men må hele tiden holde pagtens ånd i mente. Troldmænd tager, hvad de ønsker – bruger magt, vold og list for at opnå deres mål. I en verden, hvor flertallet bare gør, hvad man nu engang gør, er troldmændene overløbere, som arrogant rager til sig. Hvad har fået din spilperson til at trodse samfundets skrevne og uskrevne love, øve omgang med troldtøj og bøje virkeligheden? Husk, at troldkunst officielt ikke findes!

Hvad er ritualer?
Troldmanden skal opsøge troldtøjet, hvor det findes: i skove, søer, floder, klipper, gravhøje, stendysser og andet. Det væsentlige er, at troldmanden bevæger sig væk fra menneskenes verden og ind, hvor undre kræfter har overtaget. En pagt indgås ofte ved at svare på troldens kryptiske spørgsmål og/eller gåder. Mange ritualer kræver, at troldmanden kender troldens rigtige navn, ligesom det at riste runer har en stor betydning.

Der findes følgende ritualer:

Contact – tilkalde en trold fra dens opholdssted.
Pact – etablere en kontrakt med trolden.
Banish – forvise trolden tilbage til dens enemærker.
Contain – begrænse troldens bevægelsesmuligheder.
Punish – påføre trolden smerte.

Setting:
Forestil dig et stort land lidt a la Norge med store søer, fjelde, fjorde – et vildt og øde landskab med store, mørke og uigennemtrængelige skove. Naturen er skræmmende og farlig. Mennesket har kun tæmmet små lommer hist og pist: landsbyer med opdyrkede marker, et par store, dekadente storbyer (med 10-50.000 indbyggere) og ellers intet. Skibe sejler langs kysterne men sjældent til andre lande på den anden side af de store have. Is og sne hersker store dele af året, årstidernes skiften er væsentlig for menneskets trivsel og noget, man fejrer. I Ældre Tider herskede andre, voldsommere civilisationer, som nu er uddøde men har efterladt sig spor og også har en andel i Troldtøjets eksistens.
Mennesket dyrker en ny, retlinet Gud i deres store kirker, handel og landbrug forsøges sat i system og flertallet ønsker blot at komme videre og ikke tage hensyn til troldtøj og andet. Man fejrer stadig høsten og andre højtider, men den nye kirke har sat sig på symbolikken og gjort den til sin egen.

Descriptors


Stamina
Formet af mulden (Sta 3+) – du er vokset op på landet og har været vant til et hårdt liv tæt på naturen. Du er stærk og arbejdsom og sej.
Soldatertræning (Sta 2+) – du har tjent en herremand som soldat og er disciplineret og dygtig med våben, har lynhurtige reflekser og et godt overblik.
Stor og livskraftig (Sta 2+)– du er fuld af energi og stråler af overskud.
Undre metoder – du holder dig stærk og ung ved at overholde traditionerne for omgang med de undre kræfter.

Will
Møde med det underjordiske – et tidligt møde med undre kræfter har mærket dig i en grad, så det normale ikke længere tilfredsstiller dig.
Herremand (Will 3+)– du er mere værd end de fleste andre mennesker, og du fører dig
frem med den vished.
Livslyst – livet i alle dets former er til for nydelsens skyld. Hvis det føles godt, svælger du i det. Hvis ikke skal det undgås.
Vred – du er drevet af et indædt had.
Løfte – du har aflagt et løfte – enten om hævn, genvindelse af status eller andet.
Naturlig leder (Sta 3+) – folk flokkes om dig som myg om flammen.
Elsker – du finder stor styrke i din kærlighed til et andet mennesker – den er
din drivkraft.
Bundet til familien – traditioner og familie er samfundets kerne, og du ved at udfylde din rolle. Hvad du gør er kun en forlængelse af dine forfædres handlinger.

Lore

Skifting (Lore 2+) – du voksede op blandt de underjordiske og kender deres skikke og
måder. Nu bor du blandt almindelige mennesker og er nok usikker på dig selv og din plads.
Halvblodet (Lore 2+) – en af dine forældre var en af de underjordiske eller en af de
Ældste. Du er på ingen måde et almindeligt menneske.
Ikke-menneske (Lore 3+) – du er en direkte efterfølger af de Ældste. Du ligner et menneske men har kontakt med og forståelse for de Ældste.
Mester (Lore 5+) – den klassiske, dygtige og indsigtsfulde troldmand.
Lærling – din mester lærer dig om de underjordiske og de kræfter, du kun er begyndt at forstå.
Naiv (Lore 1 eller 2) – du ved ikke selv, at du bruger undre kræfter – og slet ikke, hvordan det sker.

mandag, november 06, 2006

(Idé) Dødsbevidsthed

Under en cykeltur i det danske, grå efterår og manglende søvn i kroppen og ikke mindst Johnny Cash's fantastiske album A Hundred Highways i ørene fik jeg en idé til et spil. Jeg burde jo bare lade tankerne ligge, for jeg har sandt at sige nok at tage mig til, men nu vil jeg alligevel skrive lidt om idéen, så den ikke forsvinder. Af andre inspirationer end ovennævnte kan listes Hero's Banner, Tilbage til Sortsand og Ressources i Trollbabe:
Spilpersonerne er personer ved livets ende - det kunne være i en fantasy-verden men måske bestemmer man det ved spillets begyndelse (jeg foretrækker selv at forestille mig det i en fantasy-setting, fordi jeg er meget mere til metaforer og analogier end grå hverdagsrealisme). Det er nedslidte folk men med fortidens storhed mejslet ind i ansigtets furer - der er klare spor på den kraft, de har haft og et eller andet sted stadig kan finde frem.
Spillet foregår nu i to spor: fortiden og nutiden. Nutidsplanet omhandler en afsluttende opgave for disse folk - det sidste, de foretager sig, og det, der til sidst vil blive deres død. Fortidsplanet omhandler deres tidligere heltegerninger. Spillerne skiftes til at sætte deres egen scene - men skal veksle mellem de to planer. Pointen er, at nutidsplanet ikke kan løses uden at fortidsplanet er blevet bragt i spil. Spilpersonerne er yderst skisteagtige ved spillets begyndelse og består mest af en række muligheder, som lægges fast i løbet af spillet. Hver fortidsscene lægger flere Egenskaber til Spilpersonen, og de Egenskaber kan spilleren så brænde af for at løse enkeltdelene i nutidsopgaven. Egentlig vil fortidsplanet bestå af en række scener, der minder meget om Initiation i Dogs - hver scene kan vindes eller tabes, men lige meget hvad vil Spilpersonen udvikles (læs: skabes) af scenernes udfald.
I nutidsplanet er der en ressource, som tæller ned (eller op?) - når den når 0 indtræffer døden. Spilleren fortæller en sidste scene, der gerne skulle omkranse hele Spilpersonens historie på en tematisk måde.

fredag, november 03, 2006

Roder lidt...

... med den nye Betaudgave af Blogger, så der er ingen garanti for den æstetiske værdi af Molevitten det næste stykke tid...

torsdag, november 02, 2006

Terninger, hænder og James Bond

Man skulle måske ikke tro det, men forholdet mellem disse to billeder kommer (nok) til at få en betydning for systemet i Brians og mit Bond-scenarie...

Lukket...



... og åben...

onsdag, oktober 25, 2006

Shaken, not stirred!


Ups. Skal skrive scenarie til Fastaval sammen med Brian. Det var ikke meningen. Nu håber jeg blot, at Munkholts scenarieforum kommer op at stå, så jeg kan råbe "HJÆLP!"

tirsdag, oktober 24, 2006

Hardcover Happiness

Posten er min ven...



Lækker at bladre i...



Første forsøg med dette massive spil over irc med Per, Gustav og Lars Andresen - forhåbentlig i næste uge...

mandag, oktober 16, 2006

Tak, Postmand Per!

Brev fra Lulu i dag:
Rollespillet om græske helte, Agon og rollespilsjournalen Push - New thinking about roleplaying.



Og så er det svært ikke at være glad.
Agon er desværre ikke helt så flot, som det kunne være. Lay-out og cover er ellers forbilledlige, men papirkvaliteten er simpelthen ikke meget bedre end printer-papir, og det er synd. Dertil kommer, at bogen er lige lidt for tynd - og tilsammen gør de to ting, at Agon ikke er helt så lækkert, som håbet og slet slet ikke har den fede følelse, når man bladrer i det.
Push er til gengæld lækkert og trykt på halvkraftigt (såkaldt bulky) guligt papir. Havde Agon haft samme papir, ville begge problemer være blevet løst. Well.
Anmeldelse af Push på RPGforum så snart jeg kan komme til det - jeg har længe savnet et godt rollespilsmagasin, og Push ser ud til at være lige i skabet. Måske kan den danske rollespilsscene endda finde inspiration dér?

Viking Con 2006


Lørdag og søndag var jeg på Viking Con - for første gang nogensinde!
Der er meget, jeg ikke kan eller vil have en holdning til, fordi jeg jo egentlig ikke i særlig høj grad tog del i selve kongressen. Jeg var med til at arrangere indie-workshop og spil lørdag og søndag, men ellers sad jeg mest og drak kaffe eller spillede brætspil med folk, jeg kendte på forhånd. Og det var virkelig hyggeligt. Jeg aner altså ikke, hvordan scenarierne var eller hvor godt det administrative forløb. Med meget få undtagelser mindede det for mig at se meget om Fastaval, men med et noget mindre fokus på rollespil. Men det er som sagt set ude fra af en outsider.
Workshoppen var som sådan en gentagelse af samme ting på Fastaval, med den store forskel, at det var Frederik og Morten, som begge var deltagere på Fastavals workshop, som arrangerede. Det er jo rart - for det betyder, at workshoppen har et potentiale for langsomt at sprede begejstringen for de fine indie-spil.
På Viking Con-udgaven kom fokus til at være mere teoretisk - dels fordi vi i oplægget havde lidt mere teori med, dels fordi der kom masser af spørgsmål. Spørgsmålene var gode, men vi stoppede dem, da det blev for teoretisk og langhåret. Og så gik vi over til praktisk spil - med fire demoer på samme tid: My life With Master, Dogs in the Vineyard, The Shab-al-Hiri Roach og Mountain Witch (sidstnævnte stod jeg for). Det er min opfattelse, at demoerne var en succes i samme rækkefølge:
MLWM var en klingende succes, hvor spillerne fik prøvet indtil flere scener og i praksis fik spillets dynamik og abjekte uhygge at mærke: "Skal JEG virkelig slå det lille barn ihjel?"
Dogs gik vist også godt. Fokus var på character generation samt initiation conflicts, og selvom alle ikke nåede sidstnævnte, var der åbnet for en forståelse af systemets muligheder.
Roach havde større problemer. Mest, tror jeg, fordi det i sagens natur er SL-løst (eller ikke har en centraliseret SL-rolle), og derfor er det nogle gange svært at finde de skarpe scener.
Friheden viste sig også at være et problem i Mountain Witch-demoen. Noget nær den selvsamme situation som i Fastaval-demoen opstod, hvor en spiller brugte sin "Unholy Lore" for at lære mere om det væsen, han stod overfor (en Tengu). Igen bad jeg ham selv fortælle om, hvad han vidste. Og det faldt ikke i god jord. Min fornemmelse var, at han egentlig syntes, det var "snyd". Samme spiller kunne heller ikke affinde sig med ikke at vide, hvilken historisk virkelighed, vi befandt os i. Konklusionen var dog meget fin: nej, indie-spil (og da slet ikke Story Now) er IKKE sagen for alle. Frihed kan være et tiltrækningspunkt - men kan altså også være et frastødsditto.
Dertil kommer, at Mountain Witch ikke viser sit potentiale på 1 times gennemgang af reglerne, men har brug for en eller to aftener for at udfolde sig (pga de skitseagtige spilpersoner, der først får kød på sig som spillet skrider frem (og derfor virker bedst, når spillerne har investeret i fortællingen og har vist sig at blomstre under frihed)). En anden gang vil jeg vælge et andet spil at demonstrere - også for selv at få lidt afveksling. Men der var en værdi i at have fire forskellige spil.
Søndag skulle folk så prøve "et helt spil" - vi bød på Dogs, MLWM, Roach og In a Wicked Age. Ud over Roach gik det vist fortrinligt i samtlige spil. Jeg kom endelig til at prøve Dogs som spiller (pga mandefald oprettede vi kun fire hold i stedet for de planlagte seks). Og for satan da - det spil sparker så meget røv! Der var masser af virkeligt ubehagelige valg, og jeg er stadig ikke sikker på, at den lille by Whitevein havde det bedre, da vi forlod den. Men det var rart at mærke, at man blev følelsesmæssigt og moralsk involveret som spiller og det smagte i dén grad af mere.

torsdag, oktober 05, 2006

(ugens tråd) Vincent om Conflict Resolution

Ugen er end ikke gået endnu, men der er ingen tvivl om, hvad der har været mest interessant at læse om indie-rollespil i løbet af de sidste par dage - på sin på alle måder fantastiske blog Anyway diskuterer Vincent, hvordan conflict resolution kan være med til at afgøre, hvilken slags historie, man fortæller med sin spilperson i et narrativistisk rollespil. Tanken er i al sin dejlige enkelthed, at det nemlig ikke er noget, man ved på forhånd, men derimod noget som opstår gennem spillet via spillerens valg og spilmekanikkens afgørelser.
Læs det her - inkl. kommentarer og Vincents videre forklaringer.

fredag, september 29, 2006

(ugens tråd) Ron forklarer kreativ agenda

Det er en efterhånden lidt ældre tråd i denne uge, men det ændrer bestemt ikke ved dens kvalitet.
I denne tråd på The Forge viser Ron Edwards sig fra sin skarpe men meget sympatiske side - skridt for skridt viser han, at en spilgruppes kreative agenda er narrativistisk.
Det er godt at blive klog af - jeg forstod vist først rigtigt Emergent Theme efter at have fulgt med i tråden.
Det aktuelle er så, at Ron og Levi fortsætter i denne tråd - denne gang handler det mere om Levis hjemmegjorte system.

mandag, september 25, 2006

Fantasy til du brækker dig!

Af en eller anden grund, er der ganske enkelt for mange fantasy-spil, som jeg har lyst til at prøve - eller at fortætte med at spille. Hvorfor er det for mange? Fordi jeg ganske enkelt ikke får tid til at spille hvert spil nok til at jeg lærer reglerne at kende indefra.

Listen:

Burning Wheel - har nok de bedste odds for, at jeg får spillet det nok til at forstå det og kunne bruge det temmelig omfangsrige system kreativt (er altid en fordel, når andre er SL...).

The Shadow of Yesterday - gruppen imploderede, før vi kom i gang. Men, altså - det spil ser ud til at sparke så meget røv!

Hero's Banner - er heldigvis pertfekt egnet til min IAWA-gruppe - og hvis det falder igennem er det et spil, der ikke kræver en stor gruppe, for at synge.

Sorcerer and Sword
- ved genlæsning af bogen er jeg blevet meget begejstret. Spilstilen tiltaler mig en del - total røvsparkende fantasyhelte, der ikke undskylder, men fortsætter ufortrødent. Jeg har netop læst tegneserieudgaven af Farfhd and the Gray Mouser, som er en del af spillets kildemateriale, og det virker vildt underholdende og oplagt til interessant rollespil. Problemet med Sorcerer er, at udover vores dansker i eksil, Per von Kilt, er der ikke mange, der har givet spillet særlig meget love her i vores lille land.

In a Wicked Age - det skal prøves igen! Det gode er, at det ingen forberedelse kræver, det mindre gode (in the parlance of our times) at jeg mangler de sidste gram af regelforståelsen!

Trollbabe - systemet sparker røv, men de færreste spillere tænder på spillets colour. Jeg er til gengæld ret overbevist om, at det ville køre rigtig fint med en enkelt spiller, så det burde jo være muligt...

tirsdag, september 19, 2006

(ugens tråd) Scene Framing 101

Ny feature på Molevitten!
Ansporet af den gode snak om Forge-teori på Dark Places og ikke mindst Johs' opfølgning vil jeg fra nu af en gang om ugen forsøge at poste et link til en interessant tråd om indie-spil fra enten The Forge eller Story Games.
Håbet er, at det vil kunne lette arbejdet med at komme ind i de to fora (som jeg selv brugte lang tid på) og at vi måske kan få en venlig dansk debat om emnerne.
Jeg begynder med et letvægteremne, som alligevel er væsentligt og nogle gange ikke så enkelt, som det måske tager sig ud: scene framing - altså, at skære en scene på en dramatisk og effektiv måde.
På Story Games har John Harper lavet en interessant tråd om emnet - læs den hér.
Hvad er så væsentligt ved scene framing?
I spil som PTA, IAWA og MLWM er det ganske enkelt med til at skabe den dramatiske spænding og opbygning. Men det kan være svært at skære helt ind til benet og finde det rette sted at starte - og stoppe, for den sags skyld. I disse spil er det et af SLs primære værktøjer til at skabe lidt styring i spillet - i spil som Trollbabe og Hero's Banner er det endog DET primære værktøj.
Specielt lækker er Johns egen framing, som følger længere nede i tråden - det er fedt, hvordan han på den måde skaber ekstra intensitet og på filmisk manér øger interessen.

fredag, september 15, 2006

Mit liv med Krauss

Oh my God!
Vi spillede My life with Master i går, og det sparkede så meget røv! Det var sjovt, medrivende og ondt!

Vi lærte to ting:
1. det er et virkelig godt spilsystem - fokuseret og simpelt men med mange små finesser, som gør en stor forskel. Julie fortalte to uhyggelige "The horror revealed" for eksempel, som gav et skud til den samlede stemning af den ondskab, som langsomt men sikkert havde gennemtrængt landsbyen.
2. som gruppe er vi ved at være virkelig dygtige til denne slags rollespil - vi skaber gode, interessante scener, vi støtter hinanden med gode indfald og - ikke mindst - hujende tilråb, når det er rigtig godt og der er en generel følelse af, at vi interesserer os for hinanden. Det lover godt for fremtiden!

Historien kort:
Vores mester var alkymisten Herr Krauss, som stræbte efter evigt liv og til den ende var midt i at konstruere en maskine, der kunne suge mentale energier ud af levende mennesker og overføre den til Krauss. Morten spillede ham ondt og hårdt - "Mester er ikke sur, mester er skuffet" - og vi fik den ene uhyggelige kommando efter den anden.

Mikkels spilperson var Knokkel - et skelet, der var vakt til live igen og som tiltog sig sin gamle, menneskelige skikkelse i månelys. Knokkel ønskede mest af alt at hjælpe sin mor og søster, som stadig boede i landsbyen, og der var dejlige scener, hvor han for eksempel overvejede at træde frem for dem i månelys men lod være og i stedet stillede en pose med kartofler og roer samt et brev, der fotalte dem om hans eksistens.

Julie spillede Skravl, en udød videnskabskvinde, der mistede hukommelsen, når hun ikke regelmæssigt fik blod. Skravl forsøgte at stjæle kirkesølv og have en stor, mindeværdig scene i kirken, hvor hun på det groveste ydmygede præsten (som var en af hendes Connections).

Selv spillede jeg Krang - en stor, umælende golem med et hjerte af guld (well, mere præcist: en krukke med alkymistiske urter i stedet for et hjerte). Krang var ufattelig stærk og lod sin frustration få fysisk udtryk, når det blev for meget. Blandt andet væltede han en hel sigøjnerlejr i stedet for at bortføre en lille sigøjnerpige. Krangs sidste scene denne aften endte med, at han blev fanget i en bjørnefælde - et direkte resultat af spillets mekanik.

Det var stort - ganske enkelt noget af det bedste rollespil, jeg har prøvet nogensinde.

onsdag, september 13, 2006

Status over spil (post nummer 100!)


Denne post er primært et forsøg på at give mig selv et overblik over mine spil - men du må meget gerne også læse det som en invitation! Er der nogle af disse spil, du har lyst til at være med til at prøve, så skriv en kommentar!

På lidt over et år har jeg erhvervet mig følgende spil - nogle af dem har jeg endda prøvet og formet mig en mening om:

Spillet:

Prime Time Adventures:
har spillet to serier via IRC, hvoraf primært første (Den Yderste Kyst) var rigtig god og overordnet set meget vellykket. Det er et godt værktøj til improviseret historiefortælling med plads til indlevelse, men efter to serier har jeg mere lyst til at spille noget, som er mere crunchy - har mere detaljerede konfliktregler primært.

The Mountain Witch: det var en hård opstigning ad bjerget, men fra mit perspektiv det hele værd. Der er et stort uudnyttet potentiale og jeg vil meget gerne prøve det igen. Men jeg har også brug for lidt tid, inden jeg spilleder det igen: skal samle inspiration til Bangs og - ikke mindst - erfaring med Story Now. Det er mit håb, at IAWA-gruppen om noget tid vil være det rette forum at køre det i igen.

InSpectres: var meget tidligt i min forståelse af Forge-spil, og ud over nogle problemer, vi stødte ind i i selve systemet, så mener jeg ikke, jeg kørte det tilfredsstillende. Helt basalt kørte konflikter på task resolution-plan, og det var ikke givende for den improviserede natur. Har stadig en drøm om at bruge det til at spille hellboy.

In a Wicked Age: seriøst hard core Story Now, som dog egentlig er ret let at gå til - der kommer let og hurtigt interessante historier ud af det. Manglen på forberedelse betyder dog også (i lighed med andre, beslægtede spil), at man kan savne retning og styring fra tid til anden. Men jeg er imponeret over, hvor meget man kan få ud af et så simpelt udgangspunkt. Skal prøves snart igen.

Sorcerer: det store dyr, som jeg længe har været fascineret af men også irriteret på. Mange har udråbt det til en genialitet, men længe havde jeg svært ved at se dét - og så har det store formidlingsproblemer. The jury is still out! Vores to sessions har været rigtig gode, men jeg har stadig lidt svært ved at se, at systemet er genialt. Dertil kommer, at dæmonerne lidt er et turn off point for mig sådan på colour-planet. Til gengæld vil jeg meget gerne prøve - irl - Sword and Sorcerer, hvor dæmoner bare passer bedre ind i min lille hjerne.

Burning Wheel: you want crunch? We've got it in spades! Det er en hvid hval af et spil, som først vil leve op til sit potentiale efter mange spil, tror jeg. Men der er allerede mange lovende takter i det og jeg nyder udsigten til et langt forløb, hvor vi kan tillade os at være tålmodige og tage det et skridt ad gangen.

The Shab-al-hiri Roach: dødsfald under football-kamp, kroket hand-to-hand og mystiske kommandoer fra kakerlakken - what's not to like? Det var et højdepunkt på Fastaval, sjovt og medrivende og udfordrende i sin karakter. Vil jeg ikke spille med hvem-som-helst, men med den rette gruppe er det sjovt.



Ikke spillet:

Dogs in the Vineyard
- det er, for mig at se, den store udeladelsessynd for mig, men jeg har været lidt nervøs for selv at være SL - og har endnu ikke kunnet overbevise andre til at køre det.

The Shadow of Yesterday:
selvom jeg ikke har prøvet det, har jeg en sjov fornemmelse i maven af, at det er mit spil; der er et eller andet over dets balance mellem forberedelse og improvisation, fortællespil og indlevelse, som taler til mig. For ikke at nævne Keys og de to konfliktniveauer. Glæder jeg mig usigeligt til at prøve!

My life with Master: endnu en uprøvet klassiker, som jeg ser frem til. Og der er heldigvis håb forude! I morgen aften skal IAWA-gruppen spille det - med Morten som SL. Og så skriver jeg straks mere om det her på bloggen.

Under the Bed: virker tiltalende på mig og er nok også et spil, jeg ville kunne spille med "ikkerollespillere".

Polaris: manner, det havde jeg det længe svært med. Har ikke læst bogen færdig, fordi jeg irriteredes over Bens skrivestil. Dertil kommer, at jeg længe heller ikke var så overbevist om spillets romantisk-melankolske-Weltschmertz-tone, men nu er jeg ved at ændre holdning lige så stille. Er i hvert fald frisk på at afprøve det!

Bacchanal: efter en hurtig indskydelse læste jeg det og fandt ud af, at jeg for det første gerne vil spille det og at jeg for det andet ikke kunne finde en egnet gruppe. Så slog det mig, at det ville være oplagt at spille det med min kæreste. Så det er jeg langsomt ved at overtale hende til. Har endog købt Bacchanal-terninger, fordi de er så lækre.

Heroquest: huh? Superhelte-fantasy på den grimme forside? Umulig tekst at komme i gang med? Det er muligvis en klassiker og alt muligt, men det kommer vist til at stå ulæst og uspillet på min hylde til evig tid. Undskyld.

Hero's Banner: det nyeste skud på stammen - fantasy med et urimeligt skarpt fokus. Virker gennemarbejdet og meget overbevisende. Det skal spilles snart!

Trollbabe:
læs evt. min forrige post om dette spil. Skal spilles, koste hvad det vil!

Lacuna part one (second attempt): har ikke læst bogen færdig, for teksten er tåget og uklar (med vilje) og jeg har svært ved at se det for mig.


Udenfor kategori:

Otherkind: har spillet det to gange med min kæreste, men jeg havde ikke nok forståelse for forberedelse til spillet og havde nok i virkeligheden ikke forstået conflict resolution godt nok. Samler støv.

mandag, september 11, 2006

Trollbabe: narrativismens vaniljeis


Per bad mig for et stykke tid siden skrive lidt om Trollbabe, som jeg har købt og læst for nyligt. Jeg tror, han spurgte til det, fordi han som de fleste andre jeg kender - inklusive mig selv - var lidt, skal vi sige, forundret over spillets colour: man spiller store kvindelige menneske-trold-hybrider med tendens til stort 80'er-hår og stærke lår.

Umiddelbart ikke et spil, jeg ville have overvejet at spille, endsige købe. Men jeg blev lokket i fordærv, og gud ske lov for det! For Trollbabe er, som forfatteren Ron Edwards selv beskriver det i sine designernoter, "vanilla narrativism". Eller, sagt med andre ord: Trollbabe er et fint regelsæt til at udforske den spilagenda, Forge-teorien har kaldt narrativism, uden de store dikkedarer og uden alle de faldgruber, Rons andet spil, Sorcerer, lider under.

Hvad er det så, der er så fedt ved Trollbabe?

For det første er det en temmelig klar spiltekst. Sammenligner man med Sorcerer, får man svært ved at tro, at det er samme forfatter. Sorcerer er forfattet, mens Ron E. stadig kæmpede med at strukturere sine tanker og idéer om narratvism, og det er vel også derfor, han har haft brug for fire Sorcerer-bøger samt et utal af tråde på Forge til at forklare spillet. Trollbabe er skrevet på den anden side af alt det - og det er en forfatter med et meget større overskud, man støder på.

Dette udmønter sig ikke mindst i, hvad Ron i Trollbabe kalder Story Stakes (ikke at forveksle med stakes i en enkelt konflikt): eventyrets grundlæggende præmis - hvad er på spil. Hver stake har nogle mulige udfald, og eventyret er først ovre, når den grundlæggende præmis er besvaret. Det minder temmelig meget om spørgsmålene: "Hvad sker der, hvis Dogs'ene ikke kommer til byen/Hvad vil X have ud af Dogs'ene/etc" fra Dogs. Faktisk er Story Stakes i Trollbabe den direkte forfader til Town Creation i Dogs - og man kunne argumentere for, at Vincent blot breder Story Stakes ud og formaliserer enkeltelementerne. Story Stakes muliggør så, at man forbereder et eventyr ret hurtigt: man skaber en ladet situation - gerne med et emne, spilleren med stor sandsynlighed vil engarere sig i og introducerer så Trollbaben ind i den. Typisk handler et Trollbabe-eventyr om de problemer, der opstår mellem troldenes og menneskenes verden. En Trollbabe er fanget midt i - og hvor ligger hendes sympati, når det kommer til stykket?

Men Trollbabe kan (meget) mere end det. Der lægges op til en stor grad af spiller-medskaben. Ud fra et kort over Trollbabe-verdenen bestemmer spilleren, hvor Trollbaben er i begyndelsen af eventyret, og hvilken situation hun er i. SL tilsætter dernæst sine Story Stakes med tilhørende NPC'er - og spillet kan gå i gang.

På et hvilket som helst tidspunkt i en scene kan enhver kræve en konflikt. Konfllikter løses ved, at spilleren ruller en terning - SL kommer aldrig til at røre en terning i løbet af et Trollbabe-spil. Hver Trollbabe er udstyret med et tal mellem 1 og 9. Dette tal afgør, hvad spilleren skal rulle i hver af de tre mulige konflikttyper: Fighting, Magic og Social. Alt afhængigt af, hvilken slags konflikt det er skal man rulle under tallet, lig med eller over det. Det er ret elegant og simpelt.

Fejler man i en konflikt, kan man prøve et reroll i stedet. Men et reroll koster. For det første bliver konsekvenserne af at fejle endnu engang meget større. For det andet, og dette er pretty nifty: på karakterarket er der fem bokse med "A carried object", "A found item", "A sudden ally", "A remembered spell" og "A geographic feature". Ved at krydse sådan en boks af, indkasserer man et stks reroll med den mekaniske hage, at man selvsagt skal bringe elementet (fx A found object) i spil. Det lækre ved dette er, så vidt jeg kan læse mig til, at det er lykkedes Ron at koble mekanik og historieudvikling. Elementerne i boksene er tilpas løse til, at man altid vil kunne bringe dem ind i spillet, og de er derfor at betragte som små indexkort med en lille inspirerende sætning i impro-teater. Med andre ord: de er brændstof til spillerens improviserede historie.

Man kan også købe rerolls vha af Relationships. Disse kan også krydses af og veksles til rerolls, men de har derudover også den fine feature, at man kun kan indgå et relationship med en person, der på en eller anden måde har været med i en konflikt.

Der er en række flere fede elementer i spillet: eventyrene skaleres, så spillerne kan bestemme, at man går op i skala til næste eventyr (fra interpersonlige Stakes til Stakes på landsbyplan, fx), en Trollbabe kan ikke smutte fra eventyret, før det er slut (denne regel er jo faktisk en måde at tage fortælling-delen af spillet alvorligt. Hvornår har man sidst læst en god bog, hvor hovedpersonen afviste plottet?); endelig køres konflikter i tre forskellige paces: man kan vælge hvor finkornet, en konflikt skal gennemspilles.

Alt i alt er jeg begejstret for Trollbabe. De gennemførte, overvejende velformidlede regler har sneget en entusiasme for de store Trollbabes ind ad bagdøren og jeg er nu ivrig for at prøve det. Det er også sjovt at se, hvor stor indflydelse det har haft. Jeg kan ikke se, hvordan Dogs skulle være blevet til noget, hvis det ikke havde været for Trollbabe. Også Hero's Banner, som jeg netop er færdig med at læse, har en stor gæld til Trollbabe.

fredag, september 08, 2006

Hvad der gøres og siges rundt om bordet

Ovre på sin blog skriver Thor Olavsrud (superredaktør og medskaber på Burning Wheel og Burning Empires) om processen med at skabe murstensrollespillet Burning Empires. Det er fascinerende læsning, men denne lille passage har væltet rundt i mit hovede et par dage:

One thing that Luke and I and others at the Forge have seen very clearly is that role playing texts in general are pretty poor at teaching players how to use them. Invariably, creators do things when running their games that are essential to making the games function as they should, and yet some of the most important of those things never make it into the text. We do things that are so ingrained that we take it completely for granted that other players, who learned to play in other environments, do them too. Once you release a game, if you interact with your fans, you quickly start to see patterns in the questions they ask. Pretty soon, the conclusion is inescapable: you’re doing something at your table that is not actually in the text. Burning Wheel is no different than other games in that regard.

Det er sande ord. I "gamle" dage søgte jeg altid et godt start-scenarie i en regelbog. Det var der stort set aldrig. Nu om dage søger jeg et skridt dybere: hvordan forløber spillet rundt om bordet? Hvad er moment-til-moment-forløbet? Hvem har ret til at sige hvad? Hvornår ruller man terninger? Hvilke stances er understøttet? Mange Forge-spil er klarere end traditionelle spil (tror du ikke på mig? Det ER de bare. End of story), men der er stadig et godt stykke vej, før den helt klare spiltekst foreligger. Dogs in the Vineyard er en af de tydeligste tekster, Trollbabe er også pænt med mens andre tager så meget for givet, at det kræver, at man følger med på internetdiskussionen. Jeg vil faktisk gå så langt som til at sige, at det er dér, og ikke så meget i udviklingen af nye systemer, at det store slag kommer til at stå det næste års tid. Forstå mig ret: jeg er stadig lige optaget af nyskabende systemer, men der er allerede så mange ting at prøve på dén konto, at jeg kunne spille et nyt spil hver uge og ikke løbe tør på denne side af jul. De klare retningslinier er en formidlingsudfordring og jeg håber meget, at både nye og mere etablerede forfattere vil begynde at spille på dén bane.

mandag, september 04, 2006

Brændende Krigshammer

ADVARSEL: hvis du intet kender til Burning Wheel vil dele af dette indlæg givetvis ikke give nogen mening. Læs mere om systemet i Thomas anmeldelse!

I går aftes mødtes vi for første gang i Thomas' Burning Warhammer-gruppe. "Vi" er Thomas, Jonas Harild, Rune Vendler og undertegnede. Planen er at lave en mellemlang kampagne i Warhammer-verdenen men med Burning Wheel-regler og dertil hørende Forge-tendenser - fokus på spilpersonernes/spillernes interesse frem for et forud defineret plot etc. Burning Wheel er et sted mellem et mere traditionelt rollespil og de typiske Forge-spil, så det er et godt spil til at have noget forberedelse og nogen SL-autoritet blandet med en større frihed; det bliver altså ikke ren improvisation.

Vi brugte aftenen til at snakke om forventninger, høre Thomas' oplæg til kampagnen samt at skabe spilpersoner. I Burning Wheel er sidstnævnte en omsiggribende proces, og vi brugte en del tid på det, så vi nåede ikke særlig meget egentligt spil. I stedet afprøvede vi den mest grundlæggende mekanik i systemet: versus test, og vi fik derved en forsmag for, hvad det kan og den frihed, der stadig ligger i fortolkningen af udfaldet. Jeg tror, at vi i løbet af de første par spilgange fastlægger en standard for, hvor meget man kan med et enkelt rul samt hvor fortælleretten i sidste ende ligger - Burning Wheel synes at lægge op til en mere traditionel SL-rolle i den henseende, men det er oplagt at lægge noget indflydelse ud til spillerne. Det må tiden vise.

Nå, men jeg lavede min spilperson - mangler at file et par hjørner og sådan og det er også tanken, at vi kan finjustere vores sp'er efter den første spilgang.

Må jeg præsentere:

Gerolf Kaltenbach, Sigmars brændende ildsjæl af en sværdsvingende konvertit med både kriminelle og andre skeletter i skabet.

Lifepaths: villageborn - sailor - criminal - pilgrim - temple acolyte.

Beliefs: 1. Jeg tjener Sigmar med mit sværd. 2. Jeg finder ingen hvile, før jeg har gjort op med min fortid.

Jeg mangler altså en tredje Belief - jeg vil gerne have den til at være noget mere konkret og hængt op på situationen i spillets begyndelse, så den venter jeg lidt med.

Instincts: 1. Altid undersøge den lokale kriminelle underverden. 2. Altid fortælle en fantasisk historie om mig selv, når jeg drikker med en fremmed. 3. Altid være Inconspicuous i folkemængder.

Traits: Tall-tale teller (fantasihistorier om min fortid), Cynical, Sailor's Oath (noget med altid at drikke, til der ikke er mere), Sworn to the order, Alert, Faithful, Sixth Sense.

Relationships: Bandeleder (minor, hateful).

Jeg ved egentlig ikke så meget mere om Gerolf! Jeg foretrækker at lade mange af elementerne i hans fortid og hans personlighed dukke op i løbet af spillet. Lifepath-forløbet i sig selv giver jo nogle interesssante hints i retningen af, hvad han er for en gut, og hans Relationship med en Bandeleder siger også noget om, at der i hvert fald er én fra hans kriminelle løbebane, som han er raget uklar med. At han er et Relationship betyder så også, at jeg har givet Thomas et tegn om, at jeg gerne vil have ham til at spille en rolle (omend mindre - derfor Minor) i spillet. Nice

Der er allerede mange lækre detaljer i spillet - som antydet får man rigtig meget serveret, når man skaber sin spilperson.

Hæ, og så gik det lige op for mig, at jeg ved at vælge en sp med en dunkel hemmelighed i fortiden har taget tråden op fra vores FBI-kampagne, hvor min sp, Hulme, havde en fortid, der ikke rigtig kom i spil. Forhåbentlig vil systemet hér giver mig - og os - mulighed for at tage hævn.

Godt gået, Thomas og i andre. Det bliver sjovt at komme i gang.

torsdag, august 31, 2006

Et spil om dig

Ovre på den svenske blog a game of you sker der spændende ting og sager. Bloggen er dedikeret til diskussion af Story Now.
Godt gået, Anders og Jonas!

mandag, august 21, 2006

Jeg spiller rollespil (i den mørke skov)

Ikke andet end hvad overskriften siger: jeg får rent faktisk spillet OK meget rollespil for tiden: In a Wicked Age, som har vist sig at være en stor succes (skriver måske senere noget om, hvordan dette yderst narrativistiske system har været at spille med folk, som ikke har spillet den slags så meget før), Sorcerer online (gætter på at næste session bliver noget federe - vi har rodet lidt rundt i nogle af tingene, men en efterfølgende evaluering har rykket) og vi skal snart lave spilpersoner til Munkholts Burning Warhammer.
Rollespil er fedt!
PS: hvad SKAL man dog kalde Story Now på dansk? Det er ret tydeligt, at IAWA-spillet minder mindre og mindre om rollespil og mere om - ja, Story Now.

torsdag, august 17, 2006

(IAWA) Nicola besat

Igår mødtes vi (Morten, Mikkel, Julie og jeg) til anden session af In a Wicked Age. Vi begyndte med at snakke lidt om, hvad der kunne forbedres - primært snakkede vi om at gøre konflikterne skarpere og voldsommere (en klassiker). Og derefter kastede vi os ud i næste kapitel, som foregik et par generationer før første kapitel. Nicolaiev, som var en af forfædrenes ånder i første kapitel, var herre over en mindre by. En frygtelig oversvømmelse havde for nyligt hærget byen og bragt pesten med sig. For at hindre smitten i at brede sig havde Nicolaiev besluttet, at de smittede skulle interneres i den lokale kro - afsondret fra alle andre. Det reddede resten af byens befolkning, og egentlig var Nicolaiev nok en helt - men de, der døde indespærret i kroen havde andre tanker :-) Pestofrene vendte nemlig tilbage som uhyggelige ånder, der søgte at hævne sig ved at få de levende med over i de dødes rige. En af ånderne, Mikkels spilperson, havde ved spillets begyndelse besat Nicolaievs niårige datter, Nicola (spillet af Julie). Morten spillede flokken af pestofre og jeg havde kun én NPC: Nicolaiev.
I løbet af en fem scener blev situationen hurtigt tilspidset - Mikkels ånd var sulten på livet og forsøgte at få Nicola til at spise og feste. Nicolas udseende skiftede karakter og faderen anede snart uråd; først forsøgte Nicolaiev at komme af med ånderne ved at brænde pestofrenes lig, men nu var ånderne blot på farten. Klimaks involverede både den besættende ånd (kan ikke huske navnet - og har glemt papirerne derhjemme!) og peståndernes forsøg på at tage bolig i Nicola (Mikkels ånd var tidligere blevet jaget ud af pigen). Mikkels ånd blev smadret af pestånderne og det endte med, at pestånderne forsvandt - men efterlod sig et kim af ondskab, råd og dårlig karma i Nicolas mors ufødte foster: hermed blev det klart, at slægten Laponelles problemer begyndte hér.
Det var en god aften - vi lo, rullede terninger og frembragte en god historie. Jeg er stadig noget usikker på nogle af reglerne, og det irriterer mig. Nu ER det også et spiltestdokument, jeg har læst, men alligevel. Jeg har stadig en underlig følelse af at falde, lige inden vi går i gang: fornemmelsen af INTET at have forberedt giver mig altid en følelse af, at det hele hænger på mig, og at det vil falde sammmen lige om lidt.
Vi kom hurtigere frem til konflikterne - og alle scener var tænkt med en konflikt. Et par af scenerne begyndte ligefrem med en konflikt. Til gengæld tror jeg, spillet ville blive noget bedre med kortere kapitler - vi kunne nok godt have skåret en scene væk og jeg kunne sagtens se et fedt spil, hvor man er mindre in character, end vi var - og dermed kunne vi måske nå to kapitler på en aften. Man skal i hvert fald ikke være bange for, at kapitlets grundlæggende situation løses efter tre-fire scener.
Samtlige konflikter handlede om at overtale, eksorcere eller besætte - det var altså alle en art sociale konflikter, og dér føler jeg også, systemet er lidt vagt formuleret. Jeg gad godt vide, hvordan forfatten selv har tænkt sig at køre den slags.
Temaet var mere diffust denne gang - men man kan vel sige, at hele kapitlet handlede om liv og død. Også dette var noget, som opstod i løbet af spillet.
Næste gang skal Morten spillede.

UPDATE: Jeg har postet på Forge om nogle af mine spørgsmål - og Vincent har svaret. Et af svarene var ret overraskende og vil ændre vores spil en del: man ruller ikke, når sp'erne bare taler ("Just Talking" i Dogs) - men først, når der eskaleres. Det vil med andre ord sige, at hvis man skal opnå andet end "bare rollespil" (altså - in character snak) skal man eskalere.

onsdag, august 16, 2006

Hero's Banner - hvad vælger du?

Et af de nye indie-spil, som har fået meget opmærksomhed på årets Gen Con er Hero's Banner, som ser endog MEGET lovende ud. Lidt i tråd med tankerne om spilpersonens livslængde og pension fokuserer hver session af Hero's Banner på én spilperson per spiller - og denne spilpersons liv spilles så færdigt i løbet af denne aftens spil. For hver person opstilles der et valg med tre mulige udfald - og det er så ud fra det valg, at spilleren fortæller spilpersonens historie til ende.

Første session af Sorcerer over IRC

Mandag aften spillede Per, Morten og undertegnede første session af Sorcerer over IRC. Læs mere hér.

tirsdag, august 15, 2006

Agon - græske helte

Har netop bestilt Agon - et kompetitivt rollespil om græske helte og myter. Det er lidt vildt, at bogen først bliver trykt, når jeg bestiller - fagre nye verden.
Agon er et af de rollespil af dette års "Forge-generation" som appellerer stærkest til mig ud fra omtalen.
Så, nu må jeg vægne mig med tålmod...

mandag, august 14, 2006

Spilperson på pension

I In a Wicked Age er der en regel, som lyder nogenlunde sådan:

"Fra og med begyndelsen af tredie kapitel kan du bestemme, at din Spilperson ikke mere er med i spillet."

Man kan med andre ord simpelthen skrive sin spilperson ud af "serien".
Hvorfor er det fedt?
Det er fedt, fordi fokus i narrative spil jo er på at skabe en historien (sammen, nu) - ikke på, at det er den og den person, som dødpine SKAL være med hele tiden. Spilpersonerne er protagonister, når de er med - hvis deres rolle er udspillet skal de ikke være med mere. Skab en anden person i stedet og lad ham/hende træde ind i spotlyset.
Traditionelt kampagne-rollespil havde den ulempe, efter min mening, at spilpersonernes historie sjældent eller aldrig blev forløst. Oftest har jeg oplevet at de mere skæve (læs: interessante) dele af en spilperson fik lov til at være med i små vignetter - men at det straks blev glemt igen, når det "egentlige" plot gik i gang.
I IAWA er det et fælles ansvar, at man forlader personerne, når de er tomme - deres grundlæggende konflikt er udtømt.

mandag, august 07, 2006

Emergent tema

I en meget interessant tråd på The Forge kommer en spiller frem til, at det, hans gruppe har gang i, er narrativism - selvom metoderne, de bruger for at nå dertil på mange måder er divergerende. Tråden er rent guld - lidt tung i det, men det betaler sig at holde ud - der er mange fine pointer at blive klog af.
Tråden fik mig til at tænke på, om vores IAWA-spil den anden aften egentlig kunne betragtes som narrativism - og, i bekræftende fald - hvorfor?
For at komme dertil vil jeg lige skrive lidt om de personer, der blev bragt i spil til torsdagens session:

Boris Laponelle (spiller: Morten) - Huset Lapelles søn. Interesse i situationen: At erobre Stefkas hjerte.
Stefka Daniven (spiller: Mikkel) - Huset Danivens datter. Interesse i situationen: At angribe Huset Laponelle i åben krig - og slutte fejden.
Atras Laponelle (spiller: mig) - Huset Laponelles fader og overhoved. Interesse i situationen: At opretholde husets ære.
Nicolaiev (spiller: Julie) - en af Huset Laponelles forfædre i ondskabsfuld åndeskikkelse. Interesse i situationen: At tage hævn over Daniven og dræbe alle medlemmerne.
Derudover var der to ånder mere, spillet af mig - de blev aldrig bragt i spil og derfor skriver jeg ikke mere om dem hér.

En hurtig læsning af personernes interesser afslører, at vi har en hed konflikt imellem Boris og Stefka i centrum: det er den klassiske historie om krig og kærlighed. Igennem spillet blev det hurtigt klart, at det var dér, vores interesse som spillere lå. Og hvorfor så det? Jo, det var ganske enkelt den konflikt, som alle scener på den ene eller anden måde kom til at handle om. Selv scener, hvor de to personer ikke optrådte, pegede mod konflikten. Et eksempel er en scene, hvor Nicolaiev - nu indespærret i familiens antikke hjelm - forsøger at overtale Atras til at slippe Nicolaiev fri igen - med det udtalte formål at slå Stefkas onkel ihjel og dermed rykke en direkte konfrontation nærmere. Med andre ord: Nicolaiev ønskede, at "krig" skulle vinde i den centrale konflikt.
Dette var ikke noget, vi i detaljer havde aftalt, men noget, der opstod - dels ud fra spilpersonerne, dels i løbet af spillet.
Jeg vil tillade mig at benævne det "emergent tema" - historiens centrale spørgsmål kan sammenfattes således: "Vinder kærligheden til sidst over krigen?" Og kapitlets sidste scene, hvor Stefka efter at have gennemboret Boris forelsker sig i ham, svarer "ja!" Konflikten er forløst, og vi har som historiens medskabende fortællere besvaret det grundlæggende spørgsmål.
Det er det, som Ron E. kalder Story Now: dels er det rollespil med et helt klart fokus på historiefortælling - men det er også vigtigt, at historien skabes her og nu - temaet opstår løbende - "emergens". Med et mindre - men yderst farverigt og inspirerende - forarbejde havde vi materiale nok til at afgøre historiens tema - eller omdrejningsakse om man vil - i løbet af spillet. Spillet afgjorde også tydeligt, at det var Boris og Stefka, der var hovedpersonerne. De andre personer var klare bipersoner.
Bemærk her også, at hverken Julie eller jeg af den grund var sat på sidelinien - vi var (er min påstand) mindst lige så engagerede i den grundlæggende konflikt.
Hermed besvarer jeg også noget af min egen tidligere kritik af narrativism eller Story Now: nej, denne form for rollespil kan ikke nødvendigvis tilfredsstille den samme trang til sammenhæng, overraskelser og mærkelige twists, som fx en film eller en bog kan. Til gengæld opstår historien NU - og det er os, der skaber den.

Så, svaret på mit indledende spørgsmål må være: "Ja, vores spil var narrativism, fordi spillet hele tiden havde et centralt, emergent tema."

To design or not to design?

For et stykke tid siden skrev jeg lidt om min idé om at lave et rollespil, der mest handlede om kamp. John Harper er kommet mig i forvejen - og det på en måde, så jeg intet problem har med at droppe mit eget - for øvrigt næsten glemte - projekt.
Spillet hedder Agon og det handler om græske helte, som kæmper for gudernes gunst. Spillet er næsten kun et kampsystem - og det er kompetitivt. Mao: man kan sagtens droppe de "gode gamle" ord om, at man ikke kan vinde i rollespil!
Agon ser fantastisk flot ud, og det jeg har læst af systemet, virker også virkelig fedt. Højdepunkt: man tager sine offensive terninger i den højre hånd, defensive i venstre. Det er da lækkert! Spillet har en hjemmeside , hvor man også kan downloade et pænt stort sample af indholdet.
Nå, men det leder mig videre til et andet issue: nu har jeg postet om designidéer i et godt stykke tid. Det har primært været tre idéer, der har rumsteret: Mareridt, Detektiv og Kampspillet. Alle tre er faktisk blevet overhalet indenom: Vincent Baker er ved at designe horror-spillet Afraid, som har mange ting til fælles med mine tanker i Mareridt; Agon slår mine tanker om Kampspillet hjem - og jeg erindrer at læse noget om et rollespil fra en af de utallige konkurrencer, som handlede om detektiver. Well.
Men egentlig er det jo overhovedet ikke grunden til, at jeg ikke får lavet mine designs færdige. Det handler nok i virkeligheden om, at jeg ikke er en haj til at gennemtænke nyskabende systemer - min interesse ligger nærmere i at huje, når andre udgiver noget, der er fedt - og så prøve at få spillet så meget som muligt.
Så, i den nærmeste fremtid vil jeg gøre mit ypperste for at undertrykke mine små underlige design-idéer og så måske vende tilbage med en stor idé, når jeg har prøvet mange flere af de gode designs.

Viking Con?

Jeg har aldrig været på Viking Con! De sidste fem år har bogmessen i Frankfurt forhindret min deltagelse, men i år ligger de to arrangementer ikke på samme tid. Så måske?
Men, seriøst - egentlig har jeg ikke den store lyst til at tilbringe flere dage på kongres. Jeg forestiller mig i stedet at tage derud en enkelt dag - og måske gentage indie-successen fra Fastaval? Nu ved jeg godt, at der er forskel på de to kongresser, men mon ikke man kunne samle en 5-10 spillere til at prøve lidt forskelligt?
Er der nogen, der er friske?

fredag, august 04, 2006

(IAWA) Huset Laponelle mod Huset Daniven

Igår spillede vi første session af AG&G - som nu vist officielt har fået den endelige titel In a Wicked Age. Det var en aften med masser af "firsts":

- Det var første session med en ny gruppe: vi var Morten, Mikkel, Julie og undertegnede. Vi spillede første gang til Mountain Witch-demoen på Fastaval og igår var så første mulighed vi havde, for at spille igen. De andre tre kender hinanden (vist meget godt, endda), men alligevel skulle vi lige spore os ind på hinanden. Spilstilen var da heller ikke 100% ren, men vi arbejdede os tættere på hinanden i løbet af aftenen.

- Det var første gang vi spillede In a Wicked Age. Spilteksten er stadig meget lidt forklarende, og mange ting gav først mening i løbet af spillet. Andre elementer er stadig lidt tågede, men jeg har en god fornemmelse af, at det bliver en del klarere efter næste session.

- Det var første gang jeg optog en rollespilssession på min MP3-afspiller. Det var mest ment som en test - på sigt kunne jeg godt tænke mig at undersøge muligheden for at lave podcasts med sådanne, men lige nu skulle jeg se, om mikrofonen var OK og den slags. Derudover er det rart at have optagelsen, når jeg skal melde tilbage til forfatteren (Vincent Baker) med kommentarer.

Spillet var sjovt! Vi fik lavet en fin historie om to adelsfamilier - Laponelle og Daniven - som lå i årelang strid med hinanden. Men striden havde mest været ført i det skjulte, på uærlig vis med giftmord og andet snask, så nu var Stefka - den netop myndige datter af Huset Daniven - godt træt af situationen og ville udløse åben krig de to huse imellem. Sønnen i Huset Laponelle, Boris, var til gengæld forelsket i Stefka! Huset Laponelle havde derudover en stærk forbindelse til deres forfædre - materialiseret i tre ånder, som forsøgte at påvirke Boris på forskellig måde.
Konflikten bølgede frem og tilbage og vi havde besættelser, fester, åndemaning og en afsluttende duel mellem de to - muligvis - elskende.

Usikkerhed med reglerne og spillestilen gjorde, at det var en anelse rough fra tid til anden - men igen: næste session kan kun blive bedre. I hvert fald bar mange af de afsluttende kommentarer tydelig præg af, at alle forstod konflikttanken bedre. Et led i In a Wicked Ages konbfliktsystem er, at man som udfordrer skal komme med så stærkt et udspil som muligt: "Jeg stikker ham i nakken med mit sværd!" snarere end "Jeg trækker mit sværd og går frem imod ham." Det var i praksis lidt svært og jeg var nok lidt for blød som SL. Men - igen - alle forstod vist efter spillet, at det ville blive endnu bedre, hvis konflikterne blev skarpere og mere ekstreme.

Spillerne klappede af mig efter spillet, men det var selvsagt helt misforstået - jeg gjorde intet! Historien kom næsten 100% fra dem.

Nårh ja - de fire tilfældige elementer, som spillet baserede sig på var:

"The private garden of a noble house."

"An altar overflowing with flowers and bowls of honey."

"The awakening of three powerful and malignant genii."

"A helm in antique style sound despite its tarnish."

torsdag, august 03, 2006

Japanske spøgelser

Timothy Kleinert, manden bag The Mountain Witch, udgiver snart en samling af japanske spøgelseshistorier - de såkaldte Kwaidan. Joshua Newman har designet cover. Tanken er vist, at man kan bruge historierne som inspiration til The Mountain Witch.
Cool.
Og der kommer snart en fuldstændig uoverskuelig bunke af nye indie-spil: de fleste har premiere på den kommende Gen-con.
Forvent pludselig entusiasme for alt for mange spil her på bloggen.

lørdag, juli 08, 2006

Sommerferie

Sommerferie, sommerhus, sommerSamsø, sommerlukket i Molevitten.
Nyd det nu!
Vender tilbage sidst i juli og skaber mig som en tosset.

mandag, juni 26, 2006

Aflysninger

Damn, det er SVÆRT at komme seriøst i gang med rollespil.

Status:

Sorcerer over IRC - vi er i gang med at skabe SP'er, men vi er lidt langsomme i optrækket.
AG&G: første session aflyst samme dag pga. uheld. Anden session aflyst pga. dårlig kommunikation. Næste forsøg er til fuckin august!
TSoY: første session aflyst pga. høfeber og sygdom. Næste forsøg - hvem ved? Ferien rammer os i dén grad, frygter jeg. Til gengæld vil jeg MEGET gerne spille TSoY i Anders' Skov-verden.
Samurai: første session aflyst pga. høfeber.

Sum: jeg får intet rollespil spillet. Æv!

torsdag, juni 08, 2006

Pakke fra USA

Har fra sædvanligvis pålidelig kilde fået oplyst, at der ligger en pakke fra Indie Press Revolution og venter på mig derhjemme.
Oh, sweet Jesus. Det er en pakke af rent guf:
Burning Wheel (Revised)
Monster Burner
Lacuna Coil Part 1 (second attempt).
Kan bare ikke vente med at sætte tænderne i dem.
Mere her på kanalen lige om lidt.

onsdag, maj 31, 2006

Rollespil for to

Min kæreste Ditte vil vildt gerne prøve noget rollespil.
Vi har forsøgt et par gange men det har ikke rigtigt været "the cool stuff" endnu. Første gang var Otherkind, hvor vi kun var os to. Meget pga. min manglende erfaring på daværende tidspunkt gik det ikke bedre end so-so. Har lyst til at genoptage spillet og være klarere i spyttet omkring conflict resolution og fortune in the middle.
Men - jeg ville egentlig bare gerne have nogle anbefalinger og gode råd til rollespil for to. Findes der egnede systemer (ud over Breaking the Ice som ikke virker til at være min kop te - bare fordi man er kærester, behøver man sgu ikke kun gøre sig i kæresteagtige ting)? Har nogle af mine læsere gode eller dårlige erfaringer (please - ingen "det kan ikke lade sig gøre" - vil jeg have den slags råd, poster jeg på RPGforum).
Tillægsspørgsmål: gode brætspil for to?

mandag, maj 29, 2006

Stilhed før stormen

Stille på Molevitten - men stilheden er blot en venten.
På torsdag spiller holdet fra Mountain Witch-demoen på Fastaval første session. Vi starter med Vincent Bakers Art, Grace and Guts - og det er lidt spændende al den stund at spiltestdokumentet ikke er udtømmende. Men potentialet virker til at være stort. Det er Story Now i ekstrem grad. Personer skabes ud fra tilfældigt genererede sætninger. Jeg glæder mig og er lidt nervøs.
Så er der Sorcerer - er ved at komme i gang med de indledende øvelser til IRC-spillet Einstürzende Neubauten, som jeg spiller med Per og Morten (sidstnævnte mødte vi til Systemlyst på Fastaval). Jeg har taget de første par spadestik til min sp - en punkkunstner med en dæmontatovering. Blev en del mere begejstret for spillet ved at lave en sp. Forhåbentligt begynder vi på det egentlige spil lige om lidt.
Så er der TSoY-kampagnen, hvor vi (Anders Skovgaard, Brian Rasmussen, Jonas Harild og your's truly) skal i gang liiiiige om lidt. Første aften bliver regelgennemgang, character generation og snak om kampagnen. Vi skiftes til at være SL og derfor er det ekstra vigtigt at have fælles forventninger.
Endelig er jeg blevet inviteret med i Olle Jonssons Legend of the Five Rings-kapagne, der skal være Tv-serie-agtig i struktur. Spændende at se, om jeg kan få plads til noget conflict res og noget shared narration dér.
Forvent rapporter lige her på siden, så snart spillene kommer i gang.
Pust.

mandag, maj 22, 2006

(Far verden) Skæbnetræk

Den anden aften satte jeg mig for at genlæse de spilpersoner, jeg lavede til Far verden, far vel, da det skulle spilles på Orkon (ét hold, med Paul H som spilleder og mig som underlig fyr i hjørnet, der sidder og følger med) - og ud over, at jeg faktisk synes de er vildt gode (selvros er altid en god ting), så slog der et par tanker ned i mig:

Skæbnetræk: jeg har altid syntes at Skæbne er det fedeste i Fusion. Til gengæld har jeg også altid ment, at området var underudviklet til fordel for kampsystemet. Jeg fik et par idéer under læsningen:

Skæbnetræk = Keys. Skæbnetræk er sigtepunkter for spillere og SL: en mekanisk indgang til spilpersonens indre sammenhænge. Hvorfor ikke tage skridtet fuldt ud og uddele bonusterninger, når spilleren benytter Skæbnetrækkene? Det vil klart være fedest, hvis man bruger flere rul i spillet, end jeg oprindeligt lagde op til, da jeg skrev scenariet. Men det er ingen forhindring og kan sagtens implementeres.

Skæbneterninger: spillerne skal opfordres til at bruge skæbneterningerne til højre og venstre. Det betyder omvendt, at konflikterne skal være hårde - så der er en tilskyndelse til at bruge dem.

Sociale konflikter: i mange Forge-spil afgøres sociale konflikter mellem SP'erne også vha terningerul. Far verden, far vel er nærmest én lang social konflikt - og det kunne være interessant at køre dette mekanisk. Jeg skal lige gennemtænke, om det vil gøre noget ved spilbalancen, men umiddelbart tror jeg det ikke.

lørdag, maj 20, 2006

Far verden...

Jeg har tilbudt Orf-con mit "gamle" Fusion-scenarie Far verden, far vel fra scenarieantologien Som landet ligger. Det er stadig et fint scenarie, synes jeg, med en dramatisk kerne og en vild stemning af forfald og "de sidste tider" - og jeg er bare glad for, at flere kommer til at spille noget, jeg trods alt har lagt temmelig mange mandetimer i.
Jeg KUNNE jo i og for sig blot levere en fotokopi af teksten fra bogen samt den gruppe SP'er jeg skabte til scenariet, da det skulle køres på Orkon tilbage i dagen (2003?). Men det ville nu være ærgerligt ikke at udnytte nogle af de ting, jeg har lært af Forge-spil og af at læse en hulens masse scenarier til Fastaval 2003 og 2006. Så jeg har tænkt mig at ændre nogle småting - ellers snarere at tilføje dem:
- Fortune in the middle. Helt enkelt - lave denne centrale del af systemet om, så der bliver tale om FitM. Alle de terninger, man ruller i Fusion gør det velegnet til det - man kan tælle successer og sådan.
- Narration - lægge op til, at spillerne har fortælleret over deres successer. Igen - enkelt, men effektivt til at skabe en fornemmelse af medejerskab over fortællingen.
- Lave en slags Relationship Map til hver SP - inspireret dels af Sorcerer (naturligvis) men også af Alex' Ulfhednar, der bare har den fedeste måde at fremlægge dybe sp'er, som spillerne kan have stor indflydelse på. Helt grundlæggende vil sådan et Relationship Map kunne forankre sp'erne bedre i den centrale konflikt med de centrale personer i plottet.

onsdag, maj 17, 2006

Kamp i rollespil

Hvorfor er kamp bare sjældent særlig fedt i rollespil? Jeg mener - 9 ud af 10 regelbøger har flere sider kampregler end de har gode, nyttige, brugbare tips til SL (hæ - det er let at hævde - nærmest ingen traditionelle rollespilsbøger har gode, nyttige, brugbare tips til SL). Og man har i tidens løb brugt oceaner af tid på at slåsse i rollespil. Og det har bare sjældent været fedt. Tag fx vores veloverståede spil The Mountain Witch - selvom oplevelsen overvejende var positiv efter min ydmyge mening, så var et par af kampscenerne bare kedelige og udramatiske. Alt det, kamp vel for fanden ikke er i virkeligheden (jeg begynder dog at forstå, hvorfor så mange kvinder synes, action-sekvenser er kedelige i film).
Munkholt har også været inde på dette før og har arbejdet lidt med det i sine overvejelser om The Warriors rollespillet.
Men det provokerer mig altså. Og giver mig lyst til at stikke mine planer om store, narrativistiske, tematiske spil skråt op - og så lave et fedt kamprollespil. Et spil, hvor man skaber episke kampe med fede metaforer og vilde optrin, hvor kamp er et kreativt område - spillets egentlige indhold. Kampen er temaet, metaforen, omdrejningspunktet.
Hmmm - måske er det værd at lave et 1-sides rollespil om?

Støj, skønhed og klarinet på Rust!

I morgen spiller virak på Rust sammen med to andre bands. Der er fri entré og absolut ingen god grund til ikke at tjekke tre gode, danske bands ud.
Vi spiller et kort men godt set fra kl. 23 - og vi får selskab af Kathrine, som spiller på klarinet på to sange - så der er dømt både skønne melodier og hæse hvæs fra hendes træblæser. Tro mig, det lyder lækkert!
I kan læse mere hér .
Håber, at se jer alle sammen!

mandag, maj 01, 2006

Bjergheksen er død!

Længe leve Bagmanden. Eller noget.
Vi spillede sidste session af The Mountain Witch i går aftes, og det blev en glorværdig afslutning med masser af delt fortælleret, en duel med dødelig udgang og en falsk bjergheks. Jeg morede mig kosteligt og skal helt sikkert op ad bjerget igen en anden gang (måske som spiller denne gang?).
Vi diskuterede spillet bagefter, og der var en del indsigelser mod systemet. Nogle af dem er jeg enig i, andre ikke.
Som en test af det nye Indie-forum vil jeg oprette en tråd dér, så vi kan diskutere forløbet og systemet.

lørdag, april 29, 2006

Scenarie på Fastaval 07?

En meget brugt frase i forbindelse med dommervirksomhed på Fastaval er, at man bliver inspireret til selv at skrive et scenarie. Det er i princippet sandt nok - også for mit vedkommende. Dertil kommer bare for mig, at der er andre ting, der har inspireret mig mindst lige så meget.
Jeg har lyst til at give mig i kast med det.
Men.
Jeg kan mærke, at det skal spille ind i en større sammenhæng - det kunne fx - og meget gerne - være en skrivegruppe a la Dogme98 el. lign. Ikke for at skrive et scenarie sammen med en anden - men for at have en gruppe at blive inspireret af og med, og en gruppe, der kan holde mig til ilden og skubbe på, når der er brug for det.
Lige nu har jeg to strukturelle idéer:
1. skrive ud fra et sæt regler - forstået på den måde, at man i skrivegruppen sammen formulerer nogle krav, som samtlige scenarier skal leve op til. Lige nu tænder jeg mest på idéen om, at sceneriet skal tage udgangspunkt i et bestemt antal illustrationer taget fra en fælles pulje (har bla. en bog med lækre kobberstik og andre tryk fra ca. 1890erne - samt en lille tyk bog med okkulte symboler). Illusrationerne skulle naturligvis indgå i det færdige scenarie. I denne idé er det begrænsningen samt den halvvejs tilfældige udvælgelse af "subject matter", der tænder mig.
2. skrive et eller flere "1-sides scenarier", som skulle køres uden for det officielle program. Igen, gerne i en gruppe så man sammen kunne styrte rundt og køre lidt blitzkrieg-rpg. Her kommer inspirationen jo helt åbentlyst fra Fastaval-magasinets 1-sides scenarier men også fra Per, der til Dag 0 sagde noget i retningen af "sådan et 1-sides scenarie kan snildt være grundlag for en hel aftens spil".

Overordnet set er jeg inspireret af at få scenariekultur og Forgekultur til at mødes. Jeg vil gerne skabe et scenarie, som ikke er et værk i sig selv - og være med til at tage næste skridt i den Fastaval-udvikling, der begyndte med Mørke Steder og som fortsatte i flere af årets scenarier: Tupelo, Burgundia etc.

torsdag, april 20, 2006

Kunst, ynde og mod

Vincent "Herrens Hund" Baker er ved at udvikle et fantasy-rollespil med arbejdstitlen Art, Grace and Guts (god forkortelse - Avanceret hvad???). Det sker lige nu. Det sker lige her.
Der er elementer fra flere af hans spil med: Dogs (konflikter foregår ved at byde og overbyde (men dog på en ny og anden måde)), og hans to tidlige fantasy-spil (dels en random generator til at skabe personer, scenarie og handling fra, dels måden, man fordeler characteristics ud på evner). Det ser lovende ud - et spil, der kræver ca 0 forberedelse og som ser ud til at skabe sjove og spændende situationer - og som gør op med spillerens ejerskab over den enkelte person.
Læs mere her og her.

...og hvad så nu?

Fastaval smagte af mere - gode spil, sjove mennesker, god stemning. Men hverdagen har det jo med at vende tilbage, og hvad gør man så for at få lignende oplevelser?

Mini-con:
jeg har ævlet om det før, men Fastaval bekræftede mig blot i, at en mini-con er en alletiders idé. Det kræver ikke det store organisatoriske maskineri men blot et sted og nogle folk og nogle spil. Jeg tænker, at en 10-15 folk og to-tre spilperioder i løbet af en hel dag ville være passende. Jeg kan desværre ikke lægge hus til - men måske kan andre?

Orkon: hygge, mulighed for solskin, reruns af gode scenarier - what's not to like? Jeg skal dog lige finde ud af, hvem der ellers kommer. For, lektien fra godt spil er jo: har jeg lyst til at spille DETTE spil med DISSE mennesker? På Fastaval var jeg heldig. Er der andre, der har tænkt sig at dukke op?

tirsdag, april 18, 2006

Fastaval de-briefing

Fastaval kom og gik og det var en god, intens og hård oplevelse - både før og under selve kongressen.

Som dommer: alle ved det men alligevel: der er MEGET at læse og forholde sig til som dommer. Der er lange møder, hvor man forsøger at opnå enighed og tilfredshed. Der er for sent afleverede scenarier og der er tørre perioder, hvor man bare venter på at komme i gang. Men det er også en unik oplevelse - som en af de eneste har man det fulde overblik over hele kongressens udvalg af scenarier. Man har fingeren på pulsen i forhold til at vurdere, hvad der rører sig af trends. Og - ikke at forglemme - juryen er en slags arbejdsfællesskab, og det var hyggeligt at lære Maya, Sanne, Max, Lars og Morten bedre at kende. Udbudet af scenarier i år var af en temmelig høj kvalitet. Alle snakker om 2003 som et jubelår, men efter min ydmyge mening var 2006 bedre. Feltet var bredt med alt ligefra temmelig old-skool fantasy over små, snævre eksperimenter til de store, brede dramaer. Der var en række trends, som var interessante at følge. Primært var jeg jo glad for, i hvor høj grad systemtænkningen er vendt tilbage - eller i hvor høj grad den er blevet bevidst og eksplicit. Mit gæt er, at vi næste år ser mere gennemførte eksperimenter i den retning, flere forsøg, der virker hele vejen igennem.

Som Spil-leder:
manner, jeg havde et godt hold til Tupelo! Der var dømt stort spil hele vejen rundt og udover at forsøge at holde styr på systemet (det lykkedes ikke 100%), kunne jeg bare læne mig tilbage og nyde deres spil. Højdepunkter inkluderer dværgen Moses, som var slesk, egoistisk og lige i øjet. Selvom han skiftede spiller undervejs vedblev han med at være fantastisk. Der var også en fuldstændig overstadig scene, hvor en far fanger den pædofile mand i byen, mens han er ved at forgribe sig på sønnen. Først var der lidt forsøg på at afskrive det som misforståelser, men da sønnen (i Peter CGs spil) begyndte at anklage faderen for det samme var der ikke et øje tørt. Det var hårdt men også en god, god spiloplevelse. Mit gæt er, at spillerne fik en klar fornemmelse af, hvad den slags spil kan. Flere på holdet udtrykte usikkerhed i forhold til spilformen og at de foretrak det mere dramatiske spil - men, de sparkede alle røv og alle lo, så tårerne trillede! Der var ikke EN spiller, der var udenfor så fra mit perspektiv var det noget nær perfekt.

Min anden spil-leder-oplevelse var til System-lyst, hvor jeg kørte demo af The Mountain Witch to gange i træk - med to gengangere! Første demo gik virkelig godt - demoen er struktureret, så man langsomt kommer igennem hovedparten af reglerne, mens man kører et par scener. Spillerne var generelt gode og tog den øgede medindflydelse og løb af sted med den. Specielt ét moment var yderst mindeværdigt: én af spilpersonerne havde en Ability, der hed "Occult Lore". I mødet med et mytologisk væsen spurgte spilleren, om han kunne rulle for den Ability. No problem - vi rullede og spilleren vandt. Han kiggede forventningsfuldt på mig og forventede tydeligvis, at jeg nu skulle fortælle alt om væsenet. Da jeg bad ham fortælle, hvad hans spilperson vidste i stedet gik der i dén grad en prås op for ham - med ét forstod hele bordet, hvor ekstremt frit systemet egentlig er. Et smukt øjeblik. Anden demo var som sagt med to spillere som gengangere - de var åbenbart meget glade for spillet og ville have mere, så vi kørte et par løsrevne scener for at vise andre aspekter af systemet. Det blev til godt og inspireret spil med masser af spiller-involvering og alle tre ville gerne fortsætte. Men jeg var træt og havde et langt dommermøde foran mig, så vi aftalte i stedet, at vi måske kunne spille sammen engang efter Fastaval. Så det var ikke blot en god oplevelse, jeg mødte også spændende mennesker, som jeg godt kunne tænke mig at spille mere med.

Som Spiller:
torsdag aften spillede jeg The Shab-al-Hiri Roach med Per, Paul, Gustav og Jes. Paul var iklædt fez og slips og jakke og efter Per kort havde forklaret reglern og vi havde skabt vores professorer gik vi i gang. Og hurtigt blev det fuldstændig overgearet på den fede måde. Der var afstrafning med kroketkølle, hjerteanfald og afgang ved døden i konfrontationen med den tyske professors erigerede lem, skoglatter, touch-downet som ingen så, quarterbacken som blev trådt til døde og selvfølgelig uforståelige summeriske kommandoer, som vi råbte ud i den fyldte café. Sjovt, underholdende og vildt, vildt godt. Spillet rammer the sweet spot mellem bræt- og rollespil og de faste elementer kombineret med en stor medindflydelse er helt perfekt.

Det løse: mødte Per, som imponerede alle med sin energi, mødte Gustav, drak et par øl og en masse kaffe - og kørte for meget i bus og taxa. Fastaval var intens og smagte af mere men jeg skulle desværre væk efter to dage. Jeg vil med igen næste år - men med mere overskud og mindre at lave.

onsdag, april 12, 2006

Fastaval - here I come!

Om et par timer eller seks sidder jeg i bussen mod Århus og læser Tupelo - igen.

Er endelig færdig med at læse scenarier i Otto-øjemed og kan nu koncentrere mig om at få spillet lidt. Glæder mig til at se folk, hænge ud, drikke god kaffe og en bajer og møde Per for første gang udenfor indernettet. Ellers ser programmet nogenlunde således ud:

Onsdag: ankomme. Smide min taske hos Jes, hvor jeg skal overnatte (YES! En rigtig seng samt god morgenmad!). Hoppe på en 11'er og tjekke ind på vallen. Rende lidt rundt. Gi knus og hånd og lytte lidt til et par foredrag. Måske få en lille pind i øret. Hjem til Jes og sove i sengen. SENGEN siger jeg :-)

Torsdag: køre Tupelo. Jeg planlægger at være tight og få konflikterne til at være super-dramatiske. Måske nogle indvendige konflikter a la Lone Wolf... Torsdag aften skulle der gerne være tid og lejlighed til lidt Roach - ellers må jeg jo hænge i baren og være nørdet med terninger.

Fredag: Munkens indie-versitet. Jeg har en 15-minutters Mountain Witch-demo med (som jeg liiiige skal genlæse), 30 poker-jetoner og nogle terninger. Aftenen står i dommernes tegn. Hvis der er tid, skal jeg til koncert med Battles omkring midnat.

Lørdag: af sted igen - familielivet kalder. Farvel til Fastaval.

Glæder mig sgu helt!

mandag, marts 20, 2006

Og hvorfor så TsoY?

Man kunne med en vis rimelighed afkræve mig et svar på ovenstående spørgsmål (YAY - ser ud til at jeg allerede har nok interesserede til at lave en gruppe - selv, hvis vi rammes af et afbud) - specielt, fordi der er mange meget interessante fantasy-rollespil derude - og fordi man da bare selv lige kunne strikke det rigtige system sammen.

Et par svar:
- TsoY understøtter kampagneformen uden at trække den i langdrag - der er primært to elementer i systemet der gør dette: Keys, som er en slags mål eller passioner for sp'erne. Man får XP og dermed karakterudvikling ved at spille (dreje?) på sine Keys og ved at modarbejde dem kan man sælge dem og dermed også sige noget om sin sp's personlighed, moral, udvikling etc. Elegant, simpelt og lækkert. Derudover er der Character Transcendence, som er spillets indbyggede store farvel til sp'erne, når de HAR peaket :-) Ved et fantastisk resultat i en konflikt indtræder transcendensen, som gør, at sp'en indenfor 24 timer i spillets tid på den ene eller den anden måde forsvinder fra spillets virkelighed - han/hun bliver en man fortæller historier om, en del af myten.

- systemet er grundlæggende simpelt og fylder ikke meget i små konflikter. Først, når spilleren føler, der er nok på spil, træder en mere udviklet mekanik i funktion: Bringing Down the Pain. Det sikrer, at man kan klø på og ikke lade sig distrahere af systemet, før man mener, det er på sin plads.

- verdenen er løst defineret og der lægges op til, at spillerne og SL i samarbejde udvikler den - altså en god blanding af total beskrivelse og total blank overflade. Man kan tweake Keys og dermed finjustere verdenen og spillets fornemmelse. Skal det handle meget om kærlighed? Så indfører man ekstra Keys, der understøtter dette.

fredag, marts 17, 2006

Mareridtet fortsætter!

Dette kommer med garanti ikke til at give vildt meget mening :-)

Men, al den snak om folks egne spildesign vækkede Mareridt for mig igen. Med afstand kan jeg se, at jeg har meget mere lyst til at gøre det på en anden måde - mindre altfavnende, mere specifikt - mindre Sorcerer, mere My Life with Master.

Så, for første gang i lang tid åbnede jeg Mareridt-dokumentet i Voodoopad og skrev følgende:


Lav en mindre udgave af spillet - forstået således, at det er med fast verden + fast Mareridt (dog med elementer, der kan skrues op og ned for, farves etc.).

Spillet forløber over et fast antal akter - det kunne være tre eller det kunne være fem.

SP-skabelse inkluderer at man trækker x antal Temakort. Når man spiller disse, skal man inkludere dem i sit spil - det giver ekstra point (enten reward eller til resolution, tænker jeg).

Hvert akt er defineret med nogle bestemte ting - der er nogle faste overskrifter ("Udåden", "Fanget", "Håb" etc.). Man fylder selv indhold i ud fra nogle retningslinier.

Mareridtet vokser i styrke i løbet af spillet (som i Donjon). Derudover får Mareridtet ekstra terninger, når spillerne gør et eller andet foruddefineret. Det kunne fx være at de udløser en terningebonus, det kunne være for at købe et reroll (ret fedt, måske - derved udskyder de jo blot smerten :-) Mareridtet er til et hvilket som helst tidspunkt repræsenteret af en bunke terninger - som kan vokse eller svinde. Mareridtet er ligesom budgettet i pta: et fast antal terninger, der dog kan vokse og som svinder ved brug.


Siden det nok ikke giver vildt mening for dig, kære læser, skal du betragte denne post som en note til forfatteren selv.

Gårsdagens skygge

Nå, kom til at smutte i Fantask og købe The Shadow of Yesterday. Ups. Men det var altså så fristende. Og så vil jeg meget gerne støtte Tommys forsøg. Det er lidt dyrere end at bestille det på nettet (ca. en 20'er dyrere) men til gengæld kan man bladre i bogen først - og jeg slap for 15 dages spændt venten ved postkassen (det er sgu så ydmygende).
Bogen er noget lækrere end jeg havde forestillet mig. Coveret siger mig stadig ikke så meget, men det er en dejligt tyk lille sag (208 sider) trykt på gulligt papir i en OK kvalitet. Illustrationerne er af vekslende kvalitet - fra virkelig god til sådan OK.
Så - efter Fastaval vil jeg gerne i gang med en TSoY-kampagne med vekslende GM.
Hvem er med?

torsdag, marts 16, 2006

Stille

Har travlt med at læse scenarier til Fastaval. Det er sjovt men også et slid. Der er bare ikke så meget tid til den slags længere og det går ud over al anden aktivitet end de faste: job, familie, musik. Ulæste scenarier ligger i en bunke og er min dårlige samvittighed, der napper mig i hælene. Er træt hele tiden men forsøger at hænge på.
Mangler stadig at spille afslutningen af The Mountain Witch - det SKAL gøres, for jeg savner at runde af og få ting til at kulminere. Jeg vil gerne prøve at genintroducere elementer samt skubbe spillerne til at medforfatte endnu mere. Men det bliver enten på Fastaval eller efter.
Har nu en CD med 13 sange - færdigmixede og klar til at blive sendt ud i den store, uvidende verden. Håber, at vi finder det rette selskab, der er eventyrlystne nok.
Så, Molevitten sover, men er ikke død :-)

tirsdag, februar 28, 2006

Pressefoto


I torsdags stod vi i et par timer i en fucked-up café i totalt mørke og med cykellygter i munden. Agony!
Men resultatet blev da ganske godt... Der mangler stadig at blive arbejdet lidt på det i Photoshop - de-der linier er trælse og skal fjernes, fx.

fredag, februar 24, 2006

Optur!

De første mixes ankom her til morgen - den episke rocksang Little Creeps og kærlighedshymnen/duetten The Morrow We Meet.
Uh, det er sgu spændende. Meget lovende. Kenny Jones har virkelig sat sit præg - specielt på førstnævnte, som fremstår temmelig anderledes end hvad jeg havde forventet. Og det er jo det fede - ellers kunne man jo ligeså godt selv gøre det.
Måske følger der flere sange i dag?

onsdag, februar 22, 2006

Hundehold i praksis

Dette indlæg er ganske enkelte genialt. En-eller-anden fyr har spillet den samme by i Dogs in the Vineyard vildt mange gange og udover at forklare hvorfor, beskriver han de forskellige forviklinger, det har afstedkommet at gentage byen mange gange. Det er et indlæg som dels giver mig vildt lyst til at spille Dogs (come on, guys - er der ikke nogen, der vil sætte en by op?), dels forklarer en hel masse om, hvordan spillet skal spilles.
Good stuff.

tirsdag, februar 21, 2006

Ondt i rollespillet

Forge har reddet min interesse for rollespil!

I lang tid spillede jeg ikke. Aldrig. Zip. Nada.

Tanken om at spille rollespil (SL/spiller) gav mig sådan en tung fornemmelse i både krop og hoved - følte, det var for stor et arbejde samt at det blev så "alvorligt". Rollespil var sådan et rum, jeg gik ind i - først trak jeg vejret dybt og så skred jeg ind. Indhyllet i fiktionens verden, med tyngende konventioner om In Character-spil og en helligholdelse af rollespillets form og indhold. Sådan OPLEVEDE jeg det - ubevidst, følende. Sådan var det ikke nødvendigvis, sådan var andres forventninger til mig ikke nødvendigvis.

Men faktum er, at rollespil blev uoverstigeligt for mig. Ikke sjovt. Så hellere Puerto Rico eller Eufrat og Tigris i stedet: klare mål, en social ramme, jeg kunne forstå - mulighed for snak under spillet.

Måske var jeg ganske enkelt bare ikke forelsket i rollespil længere.

Forge er givetvis ingen revolution. De er i hvert fald ikke ufejlbarlige. Der er ejheller nogen garanti for, at min interesse vil fortsætte.

Men lige nu er jeg begejstret ved tanken om, hvad det næste spil dog skal bringe.

Udmattelse (rpg + musik + Fastaval)

Søndag aften spillede vi jo anden session af The Mountain Witch. Og jeg var fuldstændig udmattet bagefter. Det er krævende at være klar i øjeblikket, snarere end at have alt planlagt på forhånd. Der skal spilles med på idéer, forstres nye og følges med i alt, der sker. Søndag nat sov jeg faktisk vildt dårligt, fordi jeg drømte om Mixed Success og Partial Success etc. No shitting!
Nu begynder det også at snerpe til ift. mixningen af vores album. Hvis alt går vel har Kenny Jones fået materialet i dag på et lille Firewire-drev og så går han i gang med arbejdet onsdag. Senest fredag burde vi modtage de første MP3'er, som vi så skal forholde os til, inden vi selv drager til London onsdag den 1. marts. Så - nu gælder det! Hans arbejde på de tre første sange (som vi lavede i marts sidste år!) var vildt godt og en helt anden lyd, end hvad danske bands normalt har. Men der er jo altid en risiko for, at det går galt...
Og så har jeg endnu ikke modtaget et eneste scenarie fra Fastaval... tsk...tsk... Er der slet ingen, der har afleveret til den første deadline?

mandag, februar 20, 2006

Redaktør +1

Nu er det ikke kun noget jeg lever af...
Jeg er blevet redaktør på RPGforum, og min første handling er - tada! - at anmelde The Mountain Witch.
Du kan læse min (lange) tekst hér

Mountain Witch del 2

Klik

tirsdag, februar 14, 2006

Podcast

Uh, som jeg dog bare er med på det nyeste af det nyeste (NOT)... men jeg er altså blevet forfalden til et lille netradio/podcast-show, der hedder Have Games Will Travel. Det er en gut, der hedder Paul Tevis, der et par gange om ugen har et spilmagasin, hvor han omtaler forskellige spil - primært bræt- og rollespil. Han er åben overfor meget, grundig i sin gennemgang af spillene (fx kan man nærmest spille Dogs in the Vineyard efter at høre hans anmeldelse) og alt andet end ensporet; det er IKKE kun Forge-spil, der modtager hans love. Kudos til ham.

mandag, februar 13, 2006

Og der blev spillet!

Jeps, i går aftes mødtes Thomas, Rune, Anders/Bagmanden og jeg og vi kom i gang med The Mountain Witch. Starten var lidt hård med en kamp, der trak ud i det uendelige pga. spillernes svigtende held/helt utrolige uheld samt en brøler fra min side, men derefter tog spillet langsomt form. Vi nåede desværre kun et kapitel - jeg havde håbet på to, og jeg tror, andet kapitel vil blive endnu bedre, efterhånden som vi vænner os til formen og spillerne bringer deres Skæbner mere i spil.
Jeg har skrevet en Actual Play.
Vi spiller næste session om en lille uge. Glæder mig allerede - som altid er det først, når man får prøvet skidtet, at man helt fatter spillet og de bedste idéer opstår.

torsdag, februar 09, 2006

Lister

Som Brian skriver hér barsles der med en liste over de bedste danske scenarier gennem tiden. Og det er sådan set en helt fin idé. Grundlæggende tror jeg bare ikke, det i praksis er vildt mange indenfor miljøet, der har læst og (vigtigt) spillet nok scenarier (og specielt i det historiske perspektiv) til at deres vurdering kan bruges til ret meget. Der er i hvert fald en oplagt fare for, at det er de samme fem, der altid hives frem i lyset som værende vildt gode - uden at folk af den grund har taget sig tid til at lave lidt ekstra research. Og det synes jeg er en skam, for helt ærligt - så kan listen ikke bruges til noget.
Personligt mener jeg, at Paul Hartvigson burde figurere på sådan en liste. Tror, det er historiens vingesus, der har udelukket ham fra den.
I forlængelse heraf: hvorfor er der kun ét af Pauls scenarier på Rlyeh? Jeg kan snildt finde - lad os sige - fem scenarier, der kunne ryge ud. Og - bare for at sætte en titel på - Træls Bod/Spor der skræmmer burde være på Rlyeh. Det er et fedt scenarie - det har det altid været og af historiske grunde - om ikke andet - burde det fremhæves.
Nu er jeg ude i ren spekulation, men jeg er ret sikker på, at uden Spor der Skræmmer, ville Alex Uth ikke have kunnet skære sine vikingescenarier så fermt.

onsdag, februar 08, 2006

Mere at gøre i 2006

Det ser ud til at følgende spændende rollespil vil dukke op i løbet af i år:

The Face of Angels (på graduation night får sp'erne superkræfter. Spillet forløber efter fast struktur og følger sp'erne gennem livet og de konsekvenser deres kræfter får for dem selv og verden som sådan. Tændte mig ikke umiddelbart, før jeg læste noget actual play. Nu kan jeg ikke vente med at spille det!)

In a Land Called (den gode gamle historie om kampen mellem det gode og det onde med heltene fanget i midten. Men med den twist at spillet er inspireret af computerspil såsom Final Fantasy. Jeg spiller ikke computerspil, men spillet lyder lovende - og er skrevet af Timothy "The Mountain Witch" Kleinert)

First Quest (måske kommer det?)(fantasy om børn, der ved at rejse ud i verden og være helte bliver voksne. Sådan lidt His Dark Materials. Baseret på The Shadow of Yesterday - men videreudviklet til at kunne støtte grundmaterialet)

Stranger Things (halvt menneske, halvt dæmon - sp'erne er fanget i en konflikt mellem menneskene og dæmonerne. Spillet foregår i én fast by, der skabes ved at lægge brikker ud på et bord. Der er lidt Hellboy over det og systemet virker til at være ret effektivt til at skabe funktionelt spil NU)

- vil gerne tjekke alle fire ud og - hvem ved - måske spille et par stykker af dem.

Og en ekstra kandidat til listen over spil, jeg vil spille i år:

The Shadow of Yesterday

(Mountain Witch) Klar (tror jeg nok?)

Så er jeg færdig med forberedelserne til The Mountain Witch. Om alt går vel spiller vi søndag aften. Har lavet en hel bunke løsere og fastere Bangs. Og kan reglerne ret godt. Og har læst Actual Play-rapporter og andet godt. Burde altså være klar. Hvilket jeg nok også er. Men den-der x-faktor gnaver altså lidt. Uden spillernes investering i deres baggrund og Skæbner bliver det bare en kæde af usammenhængende encounters. Eller en dungeon. Og tricket er så IKKE at lave grundigere forberedelse, IKKE at snyde ved at kæde scenerne tættere sammen - men i stedet sætte min lid til mine gode spillere (de ER gode) og til øjeblikkets kreativitet.
Men jeg er nu lidt nervøs. Har kun været SL på indie-spil to gange - og ingen af gangene var ubetingede successer.
Og samtidig må jeg huske, at forfatteren mange steder skriver, at "man lige skal i gang" og derfor ikke kan forvente, at det er genialt fra "the word go".
Hmmm... det ER altså svært at give slip på sin traditionelle kontrolfreak-SL-rolle.

tirsdag, januar 31, 2006

Flere tanker om drømmen om en rollespilskampagne

(for øvrigt, det er fuldstændig Thomas Munkholts skyld (EDIT: og fortjeneste), at jeg kom på at jeg gerne vil spille en fantasy-kampagne)

Jeg har netop skimmet den gratis udgave af The Shadow of Yesterday, som Per Fischer ved mange lejligheder har skamrost. Det virker til at være et fedt system, der fokuserer på SP'ernes mål som integrerede dele af deres personlighed. Indtil andet er bevist (og her kunne The Dragon Killer blive en ændrende faktor) er TSOY my system of choice.

Dernæst har jeg tænkt lidt over, hvordan spillerne i kampagnen fra start af kan have stor indflydelse på, hvad det er for en verden, vi sammen skal skabe og udforske. Jeg er kommet frem til, at et led i dén proces vil være noget med, at vi alle kommer med en håndfuld for os væsentlige elementer. Tilsammen vil de så give et løst billede af, hvad vi stiler imod. Det siger sig selv, at åbentlyse selvmodsigelser skal diskuteres.

Det kunne fx være:

1. Magi er sjælden, forbudt og købes til en stor, personlig pris.
2. Der findes drager.
3. Vægt på filosofiske elementer.
4. Ingen krudtvåben.
5. Fede sagnmonstre.

Så, bare for sjov - hvis I har lyst: skriv jeres fem ting, som en fantasy-kampagne skulle indeholde.

mandag, januar 23, 2006

(Mountain Witch) Mere forberedelse

Læser Lone Wolf and Cub og skal se Kurosawas Yojimbo på fredag. IKKE, fordi The Mountain Witch skal være eksakt japansk ned i mindste detalje - vil hellere spille på vores fælles udefinerede forestillinger om et mytisk Japan i Edo-perioden. Der skal ikke være øjeblikke a lá: "Nej, sådan sagde/gjorde man IKKE i Edo-Japan" :-) Men jeg har brug for lidt mere inspiration til lækre sværdkamps-detaljer, billedsprog og flash backs.
Og manner - it's a treat at læse Lone Wolf and Cub. Har haft den stående på hylden i mere end to år - for den ser umiddelbart lidt uigennemtrængelig og afvisende ud. Men, når man først kommer i gang er der smæk for skillingen.

onsdag, januar 18, 2006

Mini-con, en update

Videre om Mini-con idéen.
Her er lidt læsestof om en netop afholdt, åbenbart temmelig succesful én af slagsen, hvor der blev testet forskellige af de kommende Forge-spil.
Mine tanker:
1 dag - start ca. kl. 10 m. mulighed for et kort spil inden frokost. Derefter to "lange" blokke, én før aftensmad, én efter. Man kan selvsagt bryde blokkene op, som man vil.
Man kan i princippet spille alt fra det allernyeste indie-design over Rlyeh-klassikere til Puerto Rico og - ja - Matador. Folk er meget velkomne til at tage egne designs med til playtest.
Der skal være plads til mellem 5 og 15 personer fordelt i hold. Dvs. der skal være en 4-8 spil, der forberedes på den ene eller anden måde.
Selv vil jeg have lyst til at sætte et eller to spil op og være med i et til. Vil gerne prøve noget mellemlangt og nogle kortere spil. Gerne playtest af nye Forge-ting som Galactic, The Face of Angels og Dog Eat Dog. Så kan man jo altid slutte af med en cognac og noget Chez Geek eller noget.

tirsdag, januar 17, 2006

En rollespilsdrøm

Jeg vil spille med i en fantasy-kampagne, der skal være lang nok til, at SP'er, SL og Spillere udvikler sig sammen. Det skal være en god blanding af en forberedt setting og "her-og-nu"-skabelse - det sidste, fordi jeg har lyst til at genfinde opdagelseglæden ved fantasy. Det kunne være med inspiration i Miyazakis film - specielt Princess Mononoke - men ellers ved jeg ikke hvad. Jeg vil ikke være (fast) SL.
Det MÅ jeg prøve snart :-)

At forberede The Mountain Witch

Er for tiden ved at forberede The Mountain Witch. Har længe haft lyst til at spille det, men først efter at have læst det for anden gang og studeret diverse Actual Play-tråde på Forge føler jeg mig klar.
Vil selvsagt IKKE afsløre for meget her (mine spillere læser sikkert Molevitten), men kan dog sige at det indebærer at lave en lang række "Bangs" - uafklarede situationer, som indeholder nok "kød" til at SP'erne må reagere på dem på den ene eller den anden måde.
I The Mountain Witch er de store temaer Tillid (stoler du på dine medsammensvorne?) og Skæbne - alle SP'er bærer rundt på en hemmelig Mørk Skæbne, som truer med at splitte gruppen; Skæbnen er altså et potentielt forræderi ift gruppen. Dertil kommer at selve scenariets formål - at slå Bjergheksen ihjel og skaffe dusøren - jo per definition er individuel i sin karakter: det er selvfølgelig OK at få en tredjedel af dusøren, men trods alt bedre at få den hele :-)
SL må ikke lave en fast vej gennem scenariet, så de enkelte Bangs skal være enkeltstående og skal kunne komme i den rækkefølge, spillet nu vil tage - eller, ligeså vigtigt - de skal kunne udelades, hvis nu spillerne ikke finder den vej interessant. Kun det, Spillerne viser interesse for skal danne scenariets fremdrift eller hvad nu.
Det tog et stykke tid at knække koden, men jeg tror, jeg er ved at være der. Har i hvert fald skrevet en masse Bangs, som jeg nu vil finpudse en smule og skrive over på den bunke index-kort, jeg har taget med hjem fra kontoret.
Udfordringen under selve spillet er så, at Spillerne har ret til at kontrollere og introducere spilelementer (monstre, NPC'er, ting og sager), så længe disse ting er forbundet med deres Mørke Skæbne - og så længe spilleren giver et hint om denne - hemmelige - Skæbne. Det er selvsagt svært at holde sig fra som SL på forhånd at foretage nogle valg, men jeg vil altså prøve at spille spillet efter bogen første gang.
Lige nu sidder jeg med en følelse af at forberede en dungeon med en række usammenhængende encounters: en gruppe goblins hér, en Sort Budding dér, en hvid drage dér. Må give slip på kontrollen og sætte min lid til at spillerne via deres Spilpersoner skaber sammenhængen.
Er spændt.
PS: vil forsøge at holde så mange af termerne danske - men det er ikke altid lige let at finde passende oversættelser:
Trust = Tillid
To aid = at hjælpe (men den er lidt svag eller generel. To Aid er en helt specifik, mekanisk mulighed som adskiller sig fra bare at kæmpe på samme side)
Dark Fate = Mørk Skæbne
Og den svære: To foreshadow = ?

mandag, januar 16, 2006

Hvorfor skal bogen dog være så tyk?

De fleste Forge-spil, jeg har læst - eller er ved at læse - er korte, forholdsvis præcise (med tendes til tåge, dog) - tekster, vel en 80-100 sider i snit. Hurtigt læst - lidt længere tid med fordøjelsen, dog. Men. Så "kom jeg til" at købe Heroquest, som vel ret beset ikke er et Forge-spil, eller mere præcist: det er knapt så indie-agtigt og minder mere om et mainstream-spil hvad angår udseende og udstyr. Men til gengæld er idéerne indeni efter sigende helt i tråd med Forge.
Og det er dælme langt. En tyk, tyk bog, halvdårligt illustreret (coveret er forfærdeligt - superhelteguder?) og jeg kan ganske enkelt ikke komme længere end side 10-15 stykker. Så går jeg i stå. Hver gang jeg forsøger.
Og så kom jeg til at tænke på, at den slags bøger havde jeg da ikke de store problemer med at læse i gamle dage. Beyond the Supernatural, Warhammer, CoC osv - alle lange bøger med lister og alenlange beskrivelser af dette og hint (og ofte temmeligt ringe beskrivelser af, hvordan spillet faktisk forløber). Og jeg læste dem.
Det handler selvfølgelig om manglende tid - men også om manglende tålmodighed og - nok så vigtigt - om at have fået erfaring med, at det KAN jo gøres på meget kortere plads.
Mon jeg nogensinde får tygget mig igennem?

fredag, januar 13, 2006

Overvågning

Nogle gange tænker jeg: "nej, jeg GIDER sgu ikke blogge mere - aner jo ikke, om der er mere end tre, der læser mine udgydelser." Så... derfor har jeg installeret en overvågningsting allernederst på siden - så nu kan jeg se, hvor mange, der kigger på Molevitten :-)

Moral og politik i rollespil

The Forge kan altså også tale om andet end regler og mekanik. De taler også indhold og for tiden er der virkelig gang i den. To diskussioner, jeg finder yderst interessante er:
General Mud
og
Red Prophet, Black Prophet
Førstnævnte har udviklet sig til en diskussion om Stalin, Marx og kommunisme - og er meget interessant, al den stund den på mange måde er med til at vise a) hvordan USA og nok store dele af den vestlige verden ser/har set på kommunisme/Marx og b) at USA, selvfølgelig, OGSÅ er fuld af forskellige stemmer, der ikke blot accepterer den etablerede sandhed. Det er også lidt sjovt at følge, hvordan en person i dén grad kan gå på barrikaderne for Marx.

Sidstnævnte er interessant af nogle af de samme grunde - det er rollespil om kontroversielle emner som Islamisme, terror og 11. september. Og hér finder jeg det igen specielt interessant at læse om amerikaneres forhold til terror - hvor åbne sår, 11. september har efterladt mere end 4 år senere - og hvor fedt det er, at de "tillader" sig at forholde sig til det gennem spil og prøve begge sider af, så at sige.

God læsning

PS: Red Prophet, Black Prophet får mig til at tænke på De Sataniske Vers

PPS: mon der kommer nye besøgende til min ydmyge blog pga alle de - skal vi sige - aktuelle ord?

onsdag, januar 11, 2006

Løse idéer - nævner ikke engang Tintin

OK, jeg gik i gang med at skrive et langt indlæg om mine praktiske erfaringer med hhv. forfatterstyret og improviseret rollespil, men det blev simpelthen vildt kedeligt, så i stedet vil jeg lige bringe et par løse idéer til at "løse" de problemer jeg ser, på bordet:

1. forudbestemt struktur - det være sig 3 akter eller noget: der skulle selvfølgelig være visse krav til hver punkt i strukturen (fx at hovedskurken skal introduceres dér og dér, at klimaks skal betyde dét og dét).

2. i forlængelse heraf: man kunne evt arbejde med en nummerisk værdi, der steg i løbet af scenariet og angav en øget spænding, som igen betød, at SP'ernes modstand steg i evne/sværhedsgrad eller noget. Det er lidt som en dungeon med forskellige levels. En høj værdi modsvarer altså mere intenst drama eller noget.

3. bruge en parallel struktur til scenarie og SP, så Spillerens medforfatteskab dels drejer sig om SP'en, dels spejler den overliggende historie.

- fælles for alle tre ideer er, at jeg går ud fra at SL skal forberede sig (vha Bangs, overliggende plotstruktur etc.) men at Spillerne har indflydelse i det spillede øjeblik.

How's that?

mandag, januar 09, 2006

Mini-con

Fortsættelsen til min Tintin-post kommer i løbet af de næste par dage. Men i mellemtiden vil jeg bare lige dele en tanke, jeg støder ind i mange steder på det-der internet: mini-rollespils-kongressen. Matthijs Holter laver en, Ben Lehman og ven laver en (læs mere om den hér ), alle mulige og umulige laver en.
Idéen er, kort fortalt, at invitere folk hjem til en weekend med rollespil. Intet stort, overliggende system, ingen priser, ingen banket, intet program, der skal i trykken, ingen scenarieansvarlige, ingen forhandlinger med kommunen om støtte og lån af skole - bare en masse rollespil. Det er punk og jeg håber, det er en idé, der snart kommer til Danmark.

onsdag, januar 04, 2006

Tintin, improvisation, plot, forfatter, spil-leder og forventninger

Fik Michael Farr: Tintin – En rejse gennem Hergés univers i julegave og er i gang med at læse den. Noget af det, der er interessant ved Hergé og Tintin er at følge, hvordan Hergé udvikler sig som historiefortæller: fra de første spæde og primitive skridt i Tintin i Sovjet og til hovedværker som Tintin i Tibet eller Det Hemmelige Våben/Tournesol Mysteriet. Forskellene er legio, men følelsen af, at historien er forberedt, gennemresearchet og nøje planlagt i de senere bind er en meget væsentlig én. De første Tintin-historier virker ganske enkelt meget løse og improviserede. Det skaber selvsagt en vis fremdrift og energi, men som læser sidder jeg tilbage med en lidt blandet oplevelse. Ingen tvivl om, at de nøje planlagte historier er de bedste.

Parallellen til rollespil er åbenlys: mange af de nyere Forge-spil gør deres bedste for at minimere Spil-Lederens forberedelse og hans styring og magt under spillet. Vi har vel alle prøvet at forberede og forberede et scenarie ned til mindste, lækre detalje og så opleve, at spillerne vil noget helt andet og spolerer ens planer. Eller omvendt, at være spiller i et scenarie, der virker restriktivt på grund af planerne.

Det typiske Fastaval-scenarie har længe været forfatterens; dermed mener jeg, at fokus (fra scenarieansvarlige til Ottoer) har været på forfatterens arbejde. I gode gamle dage præmierede man den bedste spiller eller det bedste hold. Det var en rest fra AD&D, hvor det er let at finde en vinder – XP. Men, når nu rollespillet går nye veje og nedtoner spildelen til fordel for fortællingen, ja, så virker dét ligesom ikke rigtig mere. Med andre ord – et skarpt fokus på fortælling leder til et skarpt fokus på fortælleren.

Det kan virke begrænsende og indskrækende for spilleren - og ofte må man stille sig selv det spørgsmål, om det egentlig gør en faktisk forskel, at man er med, eller om spillet kunne køre helt af sig selv, som en algoritme, der køres igennem bevidstløst.

Nu behøver der ikke kun være én fortæller i et rollespil. Der kan f.eks. både være forfatter og SL. Eller, alle spillerne kan være fortællere. Så distribuerer man magten over fortællingen – og ansvaret. Det ses i spil som Primetime Adventures, InSpectres, Sorcerer og andre. Nogle er meget hardcore, andre mere begrænsede i distribueringen af magt og ansvar.

Fordelen ved at fordele magt og ansvar er, at nogle spillere vil føle det som en god grund til at engagere sig mere i spillet. Såre simpelt: jeg er ikke blot en brik i forfatter/SL-janushovedets plan, jeg har indflydelse på historiens gang. Tænder man på det, vil man sikkert glæde sig over indflydelsen og tage del i spillet.

I Sorcerer har Spilleren delansvar ved at bestemme suverænt over sin egen Spilperson via Kickers, relationer og andet. Det er så SLs opgave at skabe situationer, der reflekterer SPens personlighed, dilemmaer og baggrund vha de såkaldte Bangs.

I PTA fordeles ansvaret ved, at alle i lige mål bestemmer, hvad scenerne skal handle om. Man går ganske enkelt på tur og derved sikres, at alle ”kommer til fadet”.

Andre spil, som f.eks. InSpectres, begrænser ansvaret til at handle om, hvem der fortæller ud fra udfaldet af en given konflikt (+ i InSpectres tilfælde den smarte ”Tal til kameraet”-mekanik, som giver spilleren mulighed for at bestemme over en begrænset del af spillets videre forløb).

Alt sammen udmærket. Men der er mere endnu!

For, disse nye spil lægger ikke i udpræget grad op til egentlige scenarier. Selv et – i denne sammenhæng – så traditionelt spil som Dogs in the Vineyard (hvor SL jo trods alt skal skabe en by på forhånd) er der ingen garanti for at der udvikles et egentligt plot.

Og hvad mener jeg med det?

Et plot i traditionel forstand følger en dramaturgisk model (f.eks. Hollywood-modellen), hvor vores forhåndsviden om modellen gør, at vi ved, hvornår spændingen sætter ind. Vi kan ofte regne ud, at nu er vi ved klimaks, feks. Modellen sikrer endvidere at historien fremstår som et hele – velkomponeret med op- og nedture, opbygning af spænding og forløsning af samme. Denne form for spil er også defineret ved en vis grundighed i forberedelsen. Det ér ganske enkelt lækkert med et plot, der er gennemtænkt og planlagt: omtanken sikrer selvsagt at de gode idéer har en større mulighed for at blive vendt og drejet og finjusteret.

Overfor dette står det mere improviserede spil, hvor risikoen helt oplagt er, at spillet i stedet for en hårdt spændt bue fremstår som helt ligeordnede scener, der følger efter hinanden som perler på en snor. Det kan virke, men er i min terminologi ikke en ”historie”. Eller, det er ikke en ”dramatisk historie”. Det er Tintin i Sovjet – sjov, spøjs og energisk men også usammenhængende, underlig og – dare I say – kedelig i det lange løb.

Alt sammen meget teoretisk – i næste post vil jeg snakke lidt om praktisk erfaring samt – måske – pege på nogle løsningsmodeller.

I mellemtiden – er der nogle af jer, der har gjort jer tanker om disse ting?

søndag, januar 01, 2006

Godt nytår!

Der provokeres og skabes nye trends, så hvad andet kan jeg end at følge trop:

Året 2006 - forudanelser.

På rollespilsfronten er der jo mine egne små projekter Mareridt og Detektiv, som skal færdiggøres eller skrottes for good. Detektiv er næsten klar til playtest - Mareridt kan playtestes men jeg mangler stadig et par væsentlige aha-oplevelser, så der er dømt overhængende fare for skrotning dér.

Derudover skal jeg være Otto-dommer på Fastaval (WÆÆÆÆÆJ!). Glæder mig til at se hvad, hvad cremen af dansk rollespil kan præstere pt - og forhåbentligt bliver jeg inspireret til selv at få fingeren ud. På Fastaval er det også min plan at støtte Munkholts "prøvesmagning" af indie-spil.

Nu vi er ved The Forge: i 2006 vil jeg spille The Mountain Witch, Dogs in the Vineyard og The Dragon Killer (hvis det dukker op).

Jeg vil have en fast rollespilsgruppe i sving - mere spil, mindre teori.

Af andre spændende, men ikke rollespilsrelaterede ting kan nævnes, at jeg sammen med mit band drager til London i starten af marts for at mixe de sidste sange til, hvad der forhåbentligt bliver viraks debutplade.

2006 tegner med andre ord spændende.

mandag, november 21, 2005

(Detektiv) Modvirk de andres fakta!

Har tænkt lidt over den grundlæggende udfordring, der er i mange af de nymodens rollespil, hvor magten/indflydelse er lagt ud til spillerne: hvordan dælan sørger man for at skabe en sammenhængende historie? Den Yderste Kyst havde en sammenhængende historie, men også en masse løse tråde, der aldrig blev taget op igen. Og vi havde ikke altid samme vision om seriens stil og indhold.
Og jeg kunne godt tænke mig, at man mekanisk kunne holde plottet i mit detektivrollespil under så meget kontrol, at det ikke bliver alt for fjollet. Man kan nemlig sagtens forestille sig, at spillerne vil bringe alle mulige modsatrettede fakta i spil og dermed gøre spillet fjollet og ufokuseret. What to do?
Jeg påtænker at man kan modvirke hinandens fakta - spillere kan modvirke de andre spillere samt SLs fakta - og omvendt.
En del af mekanikken (som jeg har stjålet 100% fra Donjon lige nu) er, at succeser kan overføres som bonus til senere brug. Jeg forestiller mig, at de gemte terninger alternativt kan bruges til at modvirke de andres fakta. Så man kan altså vælge, i stedet for at få en bonus, at modvirke en terning = et fakta i forholdet én til én. Al den stund, at SL har samme magt, kan man håbe på, at det kan være medvirkende til at holde plottet nogenlunde sammenhængende... men det kan vist også gå den stik modsatte vej ;-)

We had joy, we had fun..(rant)

Den anden dag kom en af mine kolleger anstigende med D&D det røde og blå sæt - den gode gamle udgave, på dansk, fra 1988 i bokse og med et hæfte til spillerne, et til spil-lederen. Jeg blev straks ramt af nostalgi og gik i selvsving over tanker om, hvordan det nu lige var, at begynde at spille rollespil, tilbage i dagen. Mest af alt husker jeg løftet om fantasi og eventyr, som kun ens drømme satte grænser for. Rollespil ligende en umådeligt stor, overvældende verden, som jeg endnu ikke havde taget mit første skridt ud i.
Bevares, jeg havde da prøvet lidt Sværd og Trolddom og havde selv designet et system med udgangspunkt i På Eventyr i Vildmarken og Sværd og Trolddom, men det var aldrig rigtig blevet til egentlig spil - mere noget med at afprøve det sammen med min fætter (det var før, man udtalte fætter med accent). Og jeg forstod det stadig ikke. Der var noget uindfriet, en lovning om endeløs underholdning og jeg manglede bare at knække koden - så ville rollespillenes verden åbne sig for mig, and then the fuckin sky was the limit.
Sådan gik det selvfølgelig ikke helt. Og dog. Det første år - måske de første to, med rollespil (altså, efter at have knækket koden) var magiske. Jeg spillede urimeligt meget. D&D, Drager og Dæmoner, Call of Cthulhu, Paranoia, WFRP, Toon, TMNT etc, etc. Vi spillede flere gange om ugen og skønt spillet blev mere og mere nuanceret var det stadig med fødderne solidt plantet i en meget konservativ, traditionel tilgang. Vi brugte meget tid på at geare up før missioner (i samtlige systemer), kamp var et væsentligt element, aspirationerne var ydmyge og små: at have det sjovt. Vi nærmede os aldrig impro teater eller historiefortælling. Det var spil og i et godt stykke tid var det sjovt.
Men så blev det forudsigeligt. Koden var knækket og vi havde brug for nye udfordringer. Fastaval og andre ting lovede endnu engang en ny og næsten uudforsket verden. Og sådan gik det slag i slag. Med nye mål, nye drømme, nye former for underholdning. Diskussioner om kunst eller ikke-kunst, udgivelsesdrømme, den virkeligge verden kontra fantasiens (I'm looking at you, Paul) og så videre og så videre. Rollespil blev indviklet. Men nåede også fra tid til anden højere og dybere end nogensinde før. Ofte har det dog clashet for meget med mit ligeledes temmeligt indviklede liv. Rollespil blev sådan noget, hvor jeg tænkte: "Nej, der er sgu for meget arbejde med det - både før og under spillet". Så hellere brætspil, en god film, en god bog eller noget.
Forge-spil gav mig lidt troen tilbage. Det er både uudforsket land og meget genkendeligt. Det fokuserer på spilbarhed, sjov, funktionalitet og andet. Der er et løfte dér, som jeg endnu ikke helt har fået indfriet.
Men d&d gav mig et hurtigt kig tilbage til, hvordan det var engang. Og jeg kan ikke komme væk fra, at jeg vil have dén fornemmelse igen. Ikke ved at spille d&d - dét tog ER kørt. Det skal være vedkommende for mig nu. Men det skal også give mig anelser om drømme og fantasier, virkelighedsflugt og -opbygning, en uformelig sky af uendelig inspiration - kort og godt: jeg vil have, at rollespil skal tænde mig på samme måde som for mere end 15 år siden.
Hvordan dét skal kunne lykkes må tiden vise. Har en god fornemmelse af, at Forge-spil kan være et skridt på vejen for mig. Ligesom mine egne designs gerne skulle lære mig noget om, hvad der virker.
Så, i det næste stykke tid: rollespil er underholdning. Jeg vil forføres, drømme mig langt væk og have det sjovt.
Den første sætning fra d&d: "Dungeons & Dragons er det mest spændende spil, du nogensinde har prøvet."

tirsdag, november 15, 2005

Detektiv/Donjon

Shit, lige som jeg troede at jeg ikke skulle have flere jern i ilden fik jeg en løs idé til et rollespil om detektiver a la Sherlock Holmes, Dupin, Dalgliesh eller endda De Tre Detektiver.
Jeg har skrevet lidt om det hér - men jeg skal nok poste lidt mere om det på bloggen, når jeg har jammet mere over det.
Lige nu er systemt 100% planket fra Donjon.
Jeg skriver i et smart program, der hedder Voodoopad - sådan et netværksagtigt program, hvor dokumeter bygges op som en slags wiki.
Mere senere.
PS: det skal være gamism :-)

onsdag, november 02, 2005

(Mareridt) To Do + Playtest

Efter at tænke lidt over det er jeg kommet til den konklusion, at jeg forholdsvis snart skal playteste Mareridt i en rå skitseform. Jeg bliver ganske enkelt nødt til at afprøve nogle ting i praksis for at kunne komme videre. Der er dog en ret stor klump, der skal designes først: Mareridt mangler i dén grad et Reward System, der kan styre spillet ind mod temaet. Den skal jeg lige tygge lidt på (og så mangler jeg at arbejde med sandsynligheder og sværhedsgrader, men det er jeg ringe til, så det regner jeg med at sjusse mig lidt frem til for så at afprøve det og efterfølgende rette til).
Når jeg har skabt en skitse til et Reward System står jeg altså og mangler venlige, men bestemte playtestere ;-) Jeg skal selv være SL - har det meste af spillet i ufærdig tekst, noter og løse tanker, så jeg skal selv være involveret i en playtest for at den giver mening. Men altså: kan du give god, relevant kritik uden at gøre mig unødigt ked af det, så meld dig gerne under fanerne :)
Jeg regner med at være klar lige efter jul.

mandag, oktober 31, 2005

David B. - Epileptic

Dungeon er en god, underholdende og vedkommende tegneserie. Epileptic er en væsentlig litterær oplevelse – læsning på linie med gode romaner, en tegneserie, der kan måle sig med andre hovedværker indenfor mediet som From Hell, Watchmen, Maus, Calvin and Hobbes og Jimmy Corrigan. Seriøst!
Epileptic er en art selvbiografisk fortælling om David B’s opvækst i en familie, der i dén grad er påvirket af Davids storebrors voldsomme, altfortærende epilepsi. Vi følger familiens kamp med at helbrede sygdommen – en kamp, der får dem til at opsøge den ene mere mystiske og langt-ude terapiform efter den anden. Livet for familien leves hele tiden med broderens skygge lurende lige i udkanten. Anfaldene bliver voldsommere og voldsommere og Davis følelser for broderen vokser sig mere og mere komplekse. Broderen forvandler sig langsomt men sikkert til et monster, der har hele familien i et hårdt greb.
Sideløbende følger vi Davids forsøg med at fortælle historier gennem tegneseriemediet. Den unge David har en voldsom fascination af krig, kamp og vold – en af hans tidlige helte er Djengis Khan f.eks. og han skaber endeløse serier med kæmpende mongoler og andet godtfolk. Broderen flirter stærkt med nazisme – han er nemlig i sin afmagt meget fascineret af og forelsket i stærke, magtfulde mænd.
Men der er mere endnu; det selvbiografiske plan bakkes nemlig op af et symbolsk plan, hvor David f.eks. ser sig selv som ridder i rustning, ligesom broderens sygdom konsekvent skildres som en drage.
Tegnestilen er uhyggeligt vellykket – der er en perfekt balance imellem karikatur og detaljerigdom. Hver billede er fantastisk stramt komponeret og det sort/hvide udtryk står stærkt og er en perfekt ramme for den følelsesladede historie. Der er noget ufatteligt smukt over Davids tegninger og mange af ruderne kunne sagtens forstørres og sættes op på væggen som posters. Alligevel er tegningerne altid underlagt historien – detaljerne tager aldrig magten fra fortællingens fremdrift.
Teksten er mest neutralt beskrivende og det tog mig lige en 25-30 sider helt at fange følelsen; men derefter slog Epileptic så meget desto mere hårdt. Den neutrale tekst levner nemlig rum til, at man som læser investerer sine egne følelser i fortællingen og lægger de sidste dele til.
Jeg føler ikke, at jeg kan yde Epileptic retfærdighed hér. Lettest og mest dækkende er det måske at sige, at det er et mesterværk som alle burde læse – specielt de, der ikke tror, tegneserien kan være leverandør af lige så store oplevelser som romanen.
Køb den – du vil IKKE fortryde det.

søndag, oktober 30, 2005

Trondheim, Sfar og Blain – Dungeon, The Early Years, volume 1: The Night Shirt

Jeg har stødt på Lewis Trondheims navn i forskellige sammenhænge i et godt stykke tid, men jeg har aldrig taget mig sammen til at få tjekket ham ud. Før nu. Ved et tilfælde så jeg en tysk udgave af Dungeon, da jeg var på bogmesse i Frankfurt i sidste uge – på tysk har man valgt at beholde den franske titel Donjon; det ville da også have været skønt, hvis den engelske udgiver havde gjort det. Men ak.
Dungeon er et mammutprojekt, der bevæger sig ad forskellige tidsforskudte planer: der er hovedhistorien Dungeon Zenith, som indtil nu er kommet i to trade-paperbacks, der er forhistorien The Early Years og der er fremtidsfortællingen The Downfall. Derudover er der forskellige andre titler. Hver af de tre store tråde i fortællingen er efter sigende planlagt til at fylde 100 hæfter!
The Early Years fortæller historien om, hvordan titlens dungeon blev til. Historien følger Hyacinte, der af sin far sendes til storbyen for dér at bo hos den invalide onkel og finde ud af, hvordan ”det nye liv” leves. Historien står nemlig ved en slags skillelinie imellem en heltemodig fortid og en udspekuleret, fornuftig, umoralsk nutid/fremtid.
Hyacinte er en underlig helt. Han gør sit bedste for at være høflig, heltemodig og galant, men der er noget komisk og uheldigt over ham. I forsøget på at indføre Retfærdigheden i storbyens skørlevned, skaber Hyacinte en hemmelig identitet som hætteklædt hævner. Vi følger hans forskellige forsøg på dels at udøve heltegerninger, dels at finde et passende navn. Sidstnævnte viser sig at være sværere for ham end først antaget. Til sidst vælger han dog The Night Shirt som sit heltenavn. Og det siger en del om tonen i The Early Years: det er en spøjs men også meget tiltrækkende og engagerende blanding af eventyr og humor. Historien forklarer ikke sig selv – der er flere steder, hvor handlingen springer og man som læser selv må fylde ”tomheden” mellem begivenhederne. Det er ikke svært, men er en fin lille detalje, der også fortæller en del om tegneseriens store ambitionsniveau.
Verdenen er en slags renæssancens Europa tilsat en hel horde af mere eller mindre underlige og underholdende væsener: den mystiske trækæmpe Arboress, små løjerlige alfer, der lever under jorden, orker på kæmpegæs og meget andet.
Christophe Blains tegninger er fantastiske: halvt skødeløse og skitseagtige, halvt detaljerige og stemningsfulde. Blain benytter mange små ruder (bogen er for øvrigt en anelse mindre end den typiske trade-paperback – en dejlig lille detalje) og er en mester i at sætte et forløb op i forskellige, skæve og interessante perspektiver. Der er ikke så lidt tysk ekspressionisme i mange af perspektiverne og beskæringerne og man må tage sig i at bladre tilbage og nyde en illustration mange gange.
Alt i alt er Dungeon, The Early Years vol. 1: The Night Shirt en god investering. Den er underholdende og spændende og tilpas skæv til ikke at være for arketypisk. Jeg købte mit eksemplar i Fantask og har nu bestilt de to første bind af ”hovedhistorien” Dungeon Zenith.

Dungeon, The Early Years får højeste anbefaling herfra.

onsdag, oktober 26, 2005

Inaktivitet

Nå, der har dælme været stille her i lang tid, hvad? Jeg beklager meget, men lover, at der kommer mere snarest.
Johannes Busted Larsen har opfordret mig til at lave mere smagsdommeri, så det vil jeg gøre mit bedste for at leve op til. Planlægger minianmeldelser af to tegneserier: Epileptic af David B. og Dungeon af bl.a. Lewis Trondheim.
Lytter til fede nye CD'er - fra nostalgisk gammelmandsrock (den nye Paul McCartney) over islandsk femusik (nye Sigur Ros) til ambitiøs metalcore (nye Burst). Måske dukker der også en enkelt musikanmeldelse op?
Ellers går tiden med pladeindspilning. I weekenden indspillede vi vokal - bl.a. havde vi besøg af seks personer fra et gospelkor!
Nå, nok løs snak. Kaffen venter.

onsdag, oktober 05, 2005

Den Yderste Kyst i den bedste sendetid!!!

Yay!

tirsdag, oktober 04, 2005

Det fede ved Actual Play rapporter er...

.. at det er ligesom at genfortælle den seneste dungeon - og man er stadig hip!
"Så kom jeg ind i et rum, hvor der var en fæl trold med et +2 sværd, men jeg havde jo mine gauntlets of invisibility + 3..."

onsdag, september 28, 2005

(Den Yderste Kyst) Dramatisk farvel

Og så blev det tid til at sige farvel til Den Yderste Kyst, til Henrik, Gustav og Elvira og alle de andre personer, der befolkede det hjemsøgte, mærkværdige, skæbnetunge plejecenter Den Yderste Kyst på en lille ø, et eller andet sted i Danmark.
Det blev en dramatisk sidste episode med masser af spøgelser og voldsomme opgør med fortiden.
Det har været virkelig underholdende og udfordrende at spille og det er da også et svært farvel. Håber at der snart kommer Actual Play op på The Forge.
Tak til Rune, Per og Thomas for godt spil - forhåbentlig kan vi spille noget andet snart?

tirsdag, september 20, 2005

(Mareridt) Skabt i fællesskab

Mens jeg går og tænker over, hvordan Mareridt skal køre - sådan helt nuts´n´bolts-agtigt - går det op for mig, at mange af mine grundlæggende tanker går i retning af at understøtte det kollaborative aspekt. Det er helt sikkert min erfaring med PTA, der titter frem: at Fan Mail er så fantastisk og at det er en optur uden lige at skabe noget i fællesskab og derefter få det til at løfte sig.
I Mareridt har det flere udtryk: dels skaber man Mareridtet og verdenen sammen, dels er der Fælleskabet, som skal være en væsentlig pointe i spillet: hver for sig er SP'erne nok mest af alt fucked, men sammen har de en reel chance. Fællesskabet giver en terningepool, som alle kan trække på. Men, så er der en side af mig, der tænker: skal der ikke være noget, der trækker i den anden retning? Er der ikke en risiko for, at Fællesskabets terningepool bare bliver en ekstra ressource og ikke bliver en kilde til konflikt? I Fraternitas bedømmer SL, om de handlinger, SP'erne udfører med støtte af fællesskabets terningepool er til fællesskabets bedste eller er selviske - og kan regulere niveauet af terninger i poolen. Det er nærliggende at adoptere denne mekanik til Mareridt - men er det ikke lidt snyd? Måske er det spillerne, der i fællesskab skal vurdere det? Men, så tænker jeg: bliver det for tungt?
Og siden de forskellige SP'er har forskelligt niveau i Fælleskabet - hvordan indvirker det? Lad os sige, at den ene SP har 1d4 i Fællesskabet, mens en af de andre har 1d10. De lægger så henholdsvis 1d4'ere og 1d10'ere i poolen. Men begge kan (måske) trække den ene og den anden slags terninger ud af poolen. Er det et problem?
Hmmm....
/Peter

søndag, september 11, 2005

Mareridt - tanker om mekanik

OK, vær advaret. Dette er mest af alt noter til mig selv - og ALT er subject to change. Alligevel vil jeg selvfølgelig gerne have dine tanker...

En SP i Mareridt:

Hver trait har en terning (i en genkendelig farve?) og en beskrivelse:

Frygten – er udtryk for, hvor meget SP’en er i sin frygts vold og dermed, hvor meget Uvirkeligheden har tag i ham/hende. Mekanisk trækker man den terning fra rul. Skal Frygt ALTID rulles?
Overlevelsen (eller måske bedre Viljen?) – en samling grundlæggende egenskaber, der benyttes, når en SP er i en presset situation: skal flygte, skyde sig vej gennem en menneskemængde, kaste sig ud af et vindue for at undslippe en ildebrand etc.
Vejen – hvad laver SP’en? En samling af evner, man har på baggrund af sin dagligdag. Typisk vil det være i forbindelse med job eller uddannelse, men det kan også være andre, bredere begreber.
Fællesskabet – hvor tæt knyttet er SP’en til gruppen? Hvor meget stoler SP’en på gruppen, vil han ofre sit liv for gruppen? Tror han, gruppen vil ofre sig for ham? Fællesskabet samles i en stor terningepool, som alle kan trække på i løbet af spillet.

Beskrivelser til traits er sådan noget: Frygten 1d4 – Knuget, Viljen 1d8 – Overlever (hæ, fik kombineret de to ord), Vejen 1d6 – Soldat, Fællesskabet 1d4 – Enspænder.

Derudover er der Færdigheder, hvor man kan vælge en to-fem stykker – beskrevet i et ord eller en sætning, meget a la Dogs: Har læst Koranen 1d4, Forsøgte selvmord 1d8, Svigtede sin bror, da det brændte på 1d10. Færdighederne bringes kun i spil, når de kan ses som værende relevante.

Ved endnu ikke, om man ruller mod en fast sværhedsgrad/succeskriterium (et resultat på 5 er fx en normal succes) eller om SL også ruller terninger?

Mekanikken i korte træk: man ruller de relevante terninger; Frygten trækkes fra de andre terninger. Ruller man det højest mulige på sin Frygtterning (fx en firer på 1d4) er der risiko for, at Mareridtet har fået bedre fat i en – man ruller terningen igen. Er resultatet det samme (i dette tilfælde en firer), skifter Frygten én terningestørrelse op – 1d4 bliver til 1d6. Man rollespiller resultatet. Og, nårh ja – det bliver so ”fortune in the middle”.

Arbejde - skal gennemtænke om en SP har brug for mere? Hvad med belongings? Kan disse træk dække alle situationer? Skal Frygten altid rulles? Er Færdigheder for meget ligesom Dogs? Hvad med fortælleret? Har man én terning i samtlige persontræk? Hvad så med Fællesskabets terningepool - den bliver lille... Har dog en løs idé til sidstnævnte...

søndag, september 04, 2005

Skræm mig!

Har taget de første, meget meget små skridt i retningen af at designe et rollespil. Mine idéer er løse og alt er tyvstjålet fra her og der (ikke mindst her) men indtil videre har jeg tænkt over følgende:

- genren er horror. Det handler om de ting, der skræmmer folk.

- vinklen er, at spillet og gyset handler om, hvad spilpersonerne tror de oplever, ikke hvad der rent faktisk sker.

- Spillet følger de enkelte spilpersoners kamp med indre dæmoner, traumer, hjemsøgelser - den slags.

- Det bliver ikke et psykologisk diskussionsrollespil. Der bliver uhyggelige væsner, man lige kan ane ud af øjenkrogen, skræmmende gespenster, der rider dig om natten og driver dig til vanvid, blodsugende dødninger, der langsomt suger al liv ud af dig.

- Uhyggen er metaforisk. Det kommer til at ligge helt åbent for alle – mekanisk ved at definere din spilpersons personlige traume og hvordan det kommer til udtryk i grove træk.

- Historierne er højst sandsynligt tragedier. Kun sjældent vil en spilperson overvinde sit traume og komme ud på den anden side. Oftest vil historien være spilpersonens forfald.

- Systemet skal – enkelt og funktionelt – afgøre, hvor meget din spilperson tror på det overnaturlige. Ved ikke, om det er en skala a la Fusions Skæbne eller om det bare er et tal, der går op og ned a la Sorcerers Humanity. I hvert fald er det aktuelle niveau afgørende for, hvor meget, spilpersonen tror – og dermed, hvor meget han/hun er i uhyggens vold. Spilteknisk kommer det til at handle om, hvem der har fortælleretten over situationen.

- Spillet skal være tight som Dogs in the Vineyard men uafhængigt af setting. Scenarier skal være løse skitser, der tager udgangspunkt i spilpersonernes traumer – en blanding af Towns i Dogs in the Vineyard og Bangs i Sorcerer.

- Når en spilpersons traumer kommer i spil overvejer jeg at lade de andre spillere spille personificeringen (dæmonen, spøgelset hvad nu).

- Hver spilperson har et personligt forhold til det overnaturlige og fra start af defineres, hvad spilpersonernes indbyrdes forhold er (for det skal de have).

- Overvejer at bruge en mekanik a la Otherkinds terninger. Eller måske meget simple modstillede slag a la The Mountain Witch.

- En oplagt tematisk inspiration er historier som Charlotte Perkins Gilmans The Yellow Wallpaper(læs den!).


Deadline? Aner det ikke. Måske laver jeg det pludseligt til 24h RPG, måske vil jeg nusse om det i et år – i hvert fald bliver næste skridt at brainstorme over ovenstående og andre punkter. Gerne med input fra dig.

torsdag, september 01, 2005

Fantasy the Lumpley way

For lang tid siden - og jeg mener virkelig lang tid siden. 15 år måske? Jeg boede i Randers, var medlem af Randers Rollespils Klub og spillede en masse rollespil. Virkelig meget, faktisk. Og jeg arbejdede selvsagt på et spilsystem. Som aldrig blev til noget - og som givetvis ville have været noget juks, al den stund at mine yndlingsrollespil på daværende tidspunkt var Beyond the Supernatural og den slags. Jep, det var længe inden spildesign blev fedt og en kunst i sig selv*. OK, jeg forestillede mig et fantasy-rollespil med rødder i den nordiske historie - specielt hvad angår mytologi, væsner og magi. Og jeg var overbevist om, at man skulle bruge runer i stedet for terninger til magi (jeg forestillede mig dog ikke at runerne også skulle bruges i stedet for terninger i resten af systemet, so there you go...).
Nå. Men nu er Vincent Baker åbenbart i gang med at lave et "coming of age" fantasy-rollespil - med et system baseret på runer. Hey. Det ringer i dén grad en klokke hér :-)
Læs mere om det her.

* ikke helt - der fandtes dog gode ting som Ars Magica og Prince Valiant og Pendragon

onsdag, august 31, 2005

Spam spam spam

Ajk, nu er Molevitten blevet opdaget af diverse spammere. Lige nu er det eneste, jeg kan gøre ved det at bede alle lave "word verification", når I skriver en kommentar. Det er vildt træls og jeg håber ikke, det afholder nogen fra at kommentere. Men dang! hvor jeg ikke gider ha spam på min side.

Den Yderste Kyst, ep2: Den Tyske Forbindelse

Vi kørte episode 2 i går, og det var endnu en god oplevelse. Serien er virkelig kommet godt i gang og der er mange spændende tegn i retningen af, hvad der videre vil ske. Men - der er kun en måde at finde ud af det: at spille serien færdigt. Mere her.

mandag, august 29, 2005

Den Yderste Kyst goes Global!

Tjek da lige dette. Vi er i æteren!

Tilfældige møder

Rune Vendler (som er med i min PTA-gruppe) har lavet et 24-hour rollespil kaldet Chance Encounters. Det er et rigtig fint spil, der har et veldefineret mål og støtter op om dette med nogle simple, men effektive mekanikker. Spillets virkelige styrke er, for mig at se, at hver spilperson har en såkaldt Mask: SP'en maskerer en af sine mere uheldige sider vha en "maske". Det kunne f.eks. være den utro ægtemand, der skjuler sin affære vha overarbejde. Det er en enkel men meget brugbar detalje, som kan bruges til at give dybde til sp'en med ret lette og hurtige midler.
Du kan finde spillet her.
Tillykke og "godt gået" til Rune.

torsdag, august 25, 2005

Rawk

En lille reklame (det er MIN blog, så jeg må godt)...
Fredag aften på Studenterhuset er der koncert med mit band virak . Der er også opvarmning: det er et band, der hedder Defekt . Har kun hørt to sange med dem, men tror jeg kan sige, at hvis du kan lide PJ Harvey, går du ikke helt galt i byen ;-) Så, to gode rockbands til skallede 40 kroner! Special price for you! Koncerten starter ca. 22 og vi går på omkring 23. Mød op og klap på ekstranummer, så bliver vi så glade...

Af jord er du kommet...

Tirsdag aften spillede vi første session - og dermed første episode - af vores Primetime Adventures-kampagne. Per har skrevet en længere Actual Play-post her , så jeg vil bare nøjes med at fortælle, at det var virkelig sjovt og underholdende og at jeg havde temmelig svært ved at falde ned igen efter spillet. Optur. Det er et genialt træk ved spillet, at man giver fan mail til de andre spillere, når de gør eller siger noget fedt/sjovt/uhyggeligt/uventet/etc - man roser med andre ord hinanden og det har en direkte indflydelse på spillet. Fantastisk design.

lørdag, august 20, 2005

Indlevelse eller underholdning?

På rollespilskongressen Orkon spillede jeg Alex Uths glimrende scenarie Blodhævn– en dyster og stemningsmættet vikingethriller. Det er tungt, mørkt og uhyggeligt og der var en klar følelse af, at alle vi spillere kæmpede for at leve op til spilpersonerne kvalitet og spillets tematik. Vi var, med andre ord, ramt af en præstationsangst af en slags. Jeg husker at sidde med en meget intens følelse af min spilpersons indre liv – uden at jeg næsten sagde et ord! Min spilpersons situation var så ubehagelig og ”kravet” om in character-spil gjorde det noget nær umuligt at få disse intense, voldsomme følelser spillet ud. Det var svært og også ret frustrerende. Spil-lederen tog os udenfor i en pause og forsøgte at sparke liv i os. Det virkede og resten af spillet var der mere gang i den.
Det var ret beset en god spiloplevelse men, som beskrevet, bestemt ikke uden en (fælles) frustration.
OK, hvis nu man forestiller sig at spille samme intense historie på en måde, hvor man skifter frit mellem in character og det, Forge-teorierne kalder Author Stance – altså Forfattervinkel sådan løst oversat). Man ville frit kunne beskrive det indre liv i spilpersonerne uden at frygte at ”bryde illusionen” så at sige. Og, det er her det fede kommer – det intense indre spil blotlægges også for de andre spillere, så de får glæde af det. På den måde er de indre konflikter, der i rent in character-spil må forblive gemte eller udtrykkes indirekte, en del af den fælles underholdning.
Man kan altså, noget polemisk måske, sige, at rollespil, hvor man skifter mellem forskellige vinkler: personlig vinkel, forfattervinkel etc., kan gøre spillet meget mere underholdende for spillerne.

torsdag, august 11, 2005

Første post på The Forge

Ajk, jeg gjorde det! Jeg har postet på The Forge. Har været lidt frem og tilbage omkring det - måske er jeg bare for uvidende til at deltage (og værre endnu: jeg kunne tage mig uvidende ud. The Horror)? Men det kunne nu være fedt med lidt input til min Sorcerer-idé.
Så, nu gjorde jeg det. Er meget spændt på, hvordan responsen bliver - om det bliver en hjælp, eller om jeg føler, tonen er for uforsonlig (som den har en tendens til imo).

Galaksen kalder

Matt Wilson (som har lavet Primetime Adventures) er åbenbart ved at designe et sci-fi rollespil: Galactic. Udover at det ser spændende og sjovt ud, og udover at det er interessant at se, hvordan de nye idéer i de nye rollespil hurtigt adopteres og udvikles af andre (f.eks. er der klart noget Dogs in the Vineyard over Galactic) – så synes jeg det er meget betegnende, at rumskibe i Galactic er en funktion af spilpersonen. Det er med andre ord altid spilpersonen, der er fokus og dermed bliver det de menneskelige valg og konflikter, som kommer i fokus. Ikke en original pointe, men meget sjovt, synes jeg.

onsdag, august 10, 2005


Sweet, ikke sandt? Posted by Picasa

Den her tråd

... får mig til at glæde mig afsindig meget til min datter bliver 4-5 år gammel ...
:-)

Den Yderste Kyst (Actual Play)

Så kom vi i gang med Primetime Adventures over IRC. Første session var i går aftes. I PTA skaber man koncept for Tv-serien og hovedpersonerne i fællesskab, så i går bestod ”kun” af en yderst frugtbar brainstorm, hvor vi langsomt fik spillet os ind på en idé. De første tyve minutters tid var det så som så med idéerne; det var svært at finde en, vi alle tændte på og jeg fik ret hurtigt sådan en fornemmelse af: ”Min gud, kan vi overhovedet ikke finde på noget godt?”
Men pludselig var den der. En eller anden sagde "pensionister", en anden "spiritisme" og ”Ding!” så var den der. Vi brugte et stykke tid til at udvikle videre på idéen, og som den er nu, ser den nogenlunde således ud (ret mig, hvis jeg tager fejl i noget, gutter):
Vi er på hjemmet Den Yderste Kyst – det er et rekreationshjem/kursted, hvor ældre mennesker kan opholde sig i kortere eller længere tid af gangen.
Her møder vi pensionisterne Elvira og Baronen (hans navn kan jeg ikke lige huske – var det Gustav?) samt den nyansatte, midaldrende (?) revisor Henrik.
Elvira opsætters spiritistiske seancer i et desperat håb om at komme i kontakt med hendes livs kærlighed, der døde for alt for mange år siden. Elvira er ensom og savner spænding og mening i livet. De andre deltagere i seancerne har måske lidt ondt af hende, er med for sjov eller er måske så senile, at de bare sidder der.
En dag sker der noget – det lykkes Elvira (guderne må vide hvordan det sker) at få hul igennem til ”den anden side”.
Baronen er lettere senil og bærer på en frygtelig hemmelighed, som måske har noget med hans gamle krigshjelm at gøre? Baronen er amatørfotograf og tager billede af fugle og er ivrig morgen/vinterbader.
Henrik er blevet ansat for at rette op på Den Yderste Kysts rodede økonomiske situation. Forgængeren forsvandt under mystiske omstændigheder. Henrik har brug for at kontrollere alt; men han kan ikke kontrollere den dødelige sygdom, han har arvet fra sin elskede mor, der døde da hun var ca i Henriks alder. Moderen voksede op på øen, så Henrik har vist mere end ét motiv til at påtage sig stillingen?
Genren er horror/humor, sæsonen er fem afsnit lang og vi spiller første afsnit over IRC om et par uger.
IRC viste sig at være eminent til at brainstorme idéer. Der var flere gange, hvor jeg fik gåsehud eller bare lo over, hvor fedt et eller andet forslag var. Der er stadig nogle lidt grove kanter hist og pist – men det er vist også meningen, at meget af personernes baggrund og den generelle, gennemløbende historie skal opstå under spillet.
Jeg kan ikke vente!

tirsdag, august 09, 2005

En god ladning

OK, jeg indrømmer det. Jeg kan lide heavy metal. Det kan nok ikke siges kortere. Det betyder ikke: “Jeg kan lide alt bare det er fårkin heavy metal!” Og det betyder bestemt ikke "Jeg kan udelukkende lide heavy metal." Men det betyder, at jeg er fuldstændig ligeglad med, at det er så forbandet uncool at kunne lide heavy metal. Jeg kan lide Neurois, Pig Destroyer, Mastodon, Isis, The Dillinger Escape Plan og mange andre af nutidens metalbands. Og selv om de alle forholder sig kunstnerisk og udfordrende til metalgenren, ja så er de ved gud heavy metal.
OK, næste punkt. Jeg er gammel Metallicafan. Og så sidder jeg lige og lytter til deres nok mest udskældte album, Reload. Ajk, gamle fans var pissed-off, da det udkom. Metallica havde dælme en forpligtigelse til at blive ved med at lave musik, som de gjorde i 1986. Hvilket jo er noget fis. Til gengæld er hverken Reload eller forløberen Load særligt gode albums, sådan betragtet som en helhed. Men, nu hvor jeg lige sidder og lytter til Reload må jeg sige, at hvis de to albums var blevet kombineret til ét og at der var luget godt ud i dem, kunne det havde været et absurd mesterværk af hård, metallisk, alternativ rockmusik. Ready? Here we go:

Ain’t my bitch (pure fårkin rock attitude)
2x4 (mere af samme tunge, groovede skuffe)
The House that Jack built (stemning og tyngde)
Mama Said (balladetid – uden powerrock-del og country-tinted, wuhu!)
Bleeding Me (episk rock)
Slither (rawk!)
Carpe Diem Baby (rock med SÅ meget attitude og nosser)
Where the Wild Things Are (stemming og temmelig skævt)
Low Man’s Lyric (nok lidt for lang, men dejlig anderledes og med en skøn skitseagtig tekst)
The Outlaw Torn (episk slutning på pladen)

B-sider til singlerne:
Fixxxer (episk og en god slutsang men ikke helt lige så god som The Outlaw Torn (og der skulle luges ud, remember?))
Hero of the Day (sgu ret god men altså - der er ikke plads til alt, vel?)
Until it Sleeps (do)
Ronnie (OK, det er sgu sjovt at I tør prøve at spille ZZ-Top-rock, men det er nok ikke et album værdigt, vel?)

Nå, drenge – hvorfor var det så svært?

mandag, august 08, 2005

Lyv så hurtigt du kan!!!!

Ovre hos Munkholt er der virkelig grøde i den. Ikke nok med at han er ved at skabe spilsystemet Krigerne - han har netop deltaget i udfordringen
24 Hour RPG - og har (næsten) gennemført. Må jeg præsentere, rollespillet Charlatan, hvor det gælder om at skabe de bedste løgnehistorier, manipulere indflydelse og så ellers flygte, når det går galt. Spillet er ikke helt færdigt, men hvad der er, ser sjovt og underholdende ud. Jeg fik i hvert fald med det samme meget stærke flashes af Rik Mayalls Flasheart i Black Adder Goes Forth - og det er ikke så værst endda :-)
Munkholt er on a roll!

søndag, august 07, 2005

August og livet går i gang igen

Tilbage fra en dejlig ferie med masser af tid til familie, venner, læsning, musik og god mad og vin. Skønt.
August byder på koncert - vi spiller på Studenterhuset i København fredag den 26. august (sammen med Defekt), så tag da lige og duk op og hør noget spændende musik, der vil andet og mere end mainstreamens ensretning.
I den kommende uge skal jeg (vist) osse spille Primetime Adventures for første gang - via IRC, hvilket også er "a first". Er lidt spændt på, om IRC er fedt nok...

fredag, juli 08, 2005

Molevitten i sommerlandet

Så er der ikke længe til, at vi pakker dytten og kører ud i det danske sommerland. Tre uger fordelt på to sommerhuse - henholdsvis Fanø og Samsø.
Glæder mig til at nisse rundt, købe nyopgravede kartofler og gulerødder ved små boder, læse lidt, lege med Freja, cykle en tur eller to, drikke kolde øl og spise sild med dild og æg til frokost, bade, sidde og slappe af med Tour de France i baggrunden som en konstant summen og al den slags, der hører sommerhus til.
Der bliver med andre ord nok temmelig stille her på Molevitten, men måske kan jeg poste en enkelt gang eller to - og ellers vender jeg frygteligt tilbage i starten af august - tilbage til deadlines og post-sommerferie stress på jobbet og hvad der ellers hører til.
God sommer!

onsdag, juli 06, 2005

Djævleyngel

Ajk, nu kommer der ny Hellboy tegneserie. Anede ikke, der var en på vej. Sidder lidt og glæder mig. Forhåbentlig kan vor røde helt få lidt oprejsning oven på den ikke-ganske-forfærdelige-men-ej-heller-særlig-gode filmatisering.
Man kan få et smugkig hér:

  • The Island
  • mandag, juli 04, 2005

    Mørkt Stof

    Har netop færdiglæst Philip Pullmans fantasytrilogi His Dark Materials samt den efterfølgende novelle "Lyra and the Birds".

    Det er good stuff, virkelig god litteratur, der godt nok er vinklet som børnebøger, men som - som al god børnelitteratur - indeholder mindst ligeså meget for "den voksne læser". Der er så mange fede ting i trilogien, at jeg dårlig nok ved, hvor jeg skal begynde og hvor jeg skal slutte, så lad mig nøjes med at fremhæve et par ting.

    Personerne er troværdige og sammensatte - og som læser er det umuligt ikke at komme til at holde af dem på godt og ondt. Jeg har en meget klar fornemmelse af Lyra og Will og havde meget svært ved at give slip på dem, da historien var slut. Meget fantasy lider netop under dårlige personer - universet er oftest godt udtænkt og detaljeret, hvorimod personerne vedbliver at være skabeloner. I Pullmans trilogi er personerne "virkelige" og universet vildt originalt og gennemført. Man får altså med andre ord både i pose og sæk.

    Hver bog har sin egen tone. Etteren, Northern Lights, er den mest børnebogsagtige af dem alle. Den er en hård lille kerne af good stuff, spændende, medrivende og original. The Subtle Knife udvider universet og giver etteren en videnskabelig klangbund i form af dens afsnit om fysikeren Mary og hendes arbejde med mørkt stof. Det er vildt fedt, hvordan Pullman tillader sig at hente inspiration i kernefysikken for at fortælle sin fantasy-historie. Treeren er meget større i sit scope med det store opgør og rejsen til dødsriget og den store sammenfatning af universernes skæbne. Stort.

    Pullmans sprog er et kapitel for sig; han er lidt omstændelig i begyndelsen af hver bog, men den grundighed betaler sig, for der er i dén grad pay-off, når man kommer længere ind i bøgerne. Han kan være storladen, skrøbelig, action-præget, sørgelig og medrivende.

    På nogle måder minder den mig faktisk mere om Brødrene Løvehjerte end om Ringenes Herre. Jeg tror, det er den følelsesmæssige indlevelse, der gør det.

    Læs dem!

    torsdag, juni 23, 2005

    Klik

    ... siger brevsprækken. Der er post!

    Brev fra USA. Åbner febrilsk pakken (damn, han har brugt masser af tape til at pakke den ind).

    Det føles umiddelbart som en hardcover bog. Smilet breder sig - godt at jeg ikke bare købte pdf'en men ventede tålmodigt.

    Øv. Det var et indlagt stykke pap.

    Det er My Life With Master - et rollespil. Men det er mere et hæfte, end en bog - ikke vildt prangende. OK, tegningerne er fede. Lay-outet også OK, men formatet er nærmest håbløst - ligner for meget en billig tegneserie.

    Hmmmm... skuffet. Håber (og tror), at indholdet er væsentligt bedre end det umiddelbare indtryk.

    Hvad jeg IKKE leder efter (re: systemer i rollespil)

    I løbet af 90’erne spillede jeg også fra tid til anden rollespil med nogle gamle gymnasiekammerater – det var ikke friform, men var ikke specielt tilfredsstillende heller. Hvorfor?

    Mest grelt var et forsøg på at spille good ol’ AD&D. Det var skridtet over brætspil – vi rendte rundt i dungeons (”I kommer ind i et fire gange fire rum, der står en ork og en sort budding”) og brugte meget tid på at designe vores egen borg og sådan. Det var et rent taktisk spil, hvor skuespillet var ganske fraværende. Jeg kedede mig gudsjammerligt, men spillede pga. det sociale. Den slags spil vil jeg meget hellere spille som brætspil.

    Meget bedre var en science fiction-kampagne, hvor historien og (til dels) rollerne faktisk var rigtig gode. Der var plads til indlevelse, og SL havde gode idéer om fremtiden – der var mange. ”Seeeeejt!”-øjeblikke. Men når reglerne trådte ind, gav de ikke andet end tilfældighed til spillet – og muligheden for at rulle med terninger (det skal man jo ikke undervurdere). Men reglerne vedblev at være en distraktion for mig. Man kan måske sige, at det uelegante system og den manglende retning i reglerne var dét, der frustrerede mig. Med gode regler ville den kampagne faktisk have været rigtig, rigtig god.

    Lidt om friform kontra regler i rollespil

    Strøtanker

    Jeg tillader mig i det følgende at tage gode regelsystemer for givet. Jeg ønsker med andre ord ikke at diskutere fejl i enkelte regelsystemer, men en utopisk virkelighed med gode regler. Nemlig.

    Derudover er alt dette baseret på mine fornemmelser og skal ikke ses som begyndelsen på en teori eller lignende.

    Siden engang i begyndelsen af 90’erne har jeg og mange andre i princippet kun spillet friform rollespil. Jovist, der er da blevet rullet terninger, men det har været sådan á la:
    ”Tag en håndfuld terninger og rul dem – højt er godt”. Altså, man indfører tilfældighed men er ikke videre nøjeregnende med det.

    Og det fungerer, og er sjovt.

    Hvorfor så overhovedet overvej at indføre et system igen? Vil det ikke bare fjerne fokus fra det fede?

    Ikke nødvendigvis.

    Hele vejen igennem alle mine friform spil har jeg savnet spillet. Rollespil er for mig en afbalanceret blanding af ”skuespil” – at være in character på den ene side og så ”spil” på den anden.

    I et rent firforms rollespil vil udfald altid være spillerne og spillederens beslutning. Tilfældet sættes udenfor døren og i stedet træder en slags fortællingens nødvendighed. Fair nok – så langt så godt. For det kan jo være vildt fedt.

    Men jeg har savnet tilfældet. Jeg har savnet, at reglerne kan føre spillet uforudsete steder hen, at tilfældigheder spiller en rolle.

    Ikke som i: ”Jeg vil have mit rollespil til at efterligne virkeligheden” men som i ”Jeg vil have tilfældigheder og elegant spildesign til at have en betydning for spillets forløb”.

    Næste punkt, som de nye amerikanske indie rollespil har gjort mig opmærksom på: regler kan give spillet en specifik retning.

    For eksempel: Dogs in the Vineyard: reglerne tilskynder konflikter og eskalering af konflikter. Ved at lade konflikter være en dynamisk frem-og-tilbage bevægelse mellem spiller og spilleder tvinges man til at være kreativ med sine konflikter. Og det skaber – så vidt jeg kan se – en helt speciel form for spil, hvor alle søger de højspændte konflikter.

    For eksempel: Sorcerer, hvor spillere og spilleder først definerer, hvad Humanity* er. Når det så er defineret, er det SLs (og for øvrigt vel også spillernes) job at skubbe spilpersonerne ud i situationer, hvor Humanity afprøves. Hvis Humanity f.eks. defineres som næstekærlighed vil spillet kredse om situationer, hvor spilpersonerne skal beslutte, om de hjælper folk i nød, om de er villige til at dele deres velstand, om de f.eks. kan slå et andet menneske ihjel – hvad nu, hvis det er en sindssyg seriemorder, der har slået din bedste vens familie ihjel? Men han er jo stadig et menneske?


    * Humanity er et træk ved hver person – et tal, der kan gå op og ned. I situationer, hvor Humanity sættes i spil, ruller man for, om den går op eller ned.

    tirsdag, juni 21, 2005

    Faktisk Forløb – FBI Actacon

    For et par år siden tog jeg del i en FBI-kampagne (næsten terningeløst freeform), og det var spændende men også voldsomt frustrerende. Først nu fatter jeg helt hvorfor. Der er mange delelementer, men nogle af de store grunde er faldet på plads.
    Problemet: min SP Timothy Hulme var en indadvendt midaldrende agent (inspireret af Frank Black i TV-serien Millennium), som FBI havde brugt til nogle udsyrede eksperimenter. I den forbindelse blev han hjernevasket og genhuset – uden sin familie, og uden minder om dem.
    Spillet var meget udadvendt, pågående og rimeligt aggressivt. Hulme var indadvendt, nervøs, overvejende – a guy with serious issues. Hverken Hulme eller jeg blev nogensinde virkelig involveret i spillet. Jeg følte, det var svært at tage del, og det gik vist alle på. Jeg tog ikke MIN del a slæbet, ligesom jeg ikke rigtig følte mig en del af gruppen.
    Hvorfor?
    Udover sociale og andre grunde, tror jeg, Hulmes forhistorie og personlighed var svær at få i spil på den måde, spillet kørte på.
    Jeg savnede værktøjer til at eksternalisere Hulmes problemer –og ikke bare i handlinger (Hulme skyder dette uskyldige vidne, fordi han selv er ulykkelig).
    Jeg tror, med inspiration i The Forge, at Hulme kunne have blevet en væsentligt del af gruppen. Hulmes historie kunne bedre flettes ind i den overordnede historie (Munkholt gjorde et heroisk forsøg på netop dette).
    Jeg forestiller mig en hyppig brug af flashbacks men også at gå ”out of character” og simpelthen udtrykke fornemmelser, følelser og indre billeder i ord.
    Lad os forestille os en scene, som den kunne forløbe, inspireret af Dogs in the Vineyard og andre spil.
    SL: ”Hulme, du åbner døren og træder ind. Der står en kvinde bag disken. Bang! Du får et flash. Der er noget ved hende, der får det til at gippe i dig. Hvad er det?”
    Mig: ”OK, kan vi køre det som et flashback?”
    SL: ”Du bestemmer – det er fint med mig.”
    Mig: ”OK, øhm…. Vi er tilbage i tiden før Hulmes hjernevask. Han er lige kommet hjem fra jobbet. Endnu engang er der sket ting på arbejde, som han ikke kan dele med konen. Det frustrerer ham. Han træder ind ad døren og ser på hende. Hun har dét blik, det anklagende i øjnene. Hulme sukker og ved, hvad der venter. Endnu et langt og frugtesløst skænderi.”
    SL: ”Hvad er på spil i konflikten?”
    Mig: ”Om Hulme får en flig af indsigt i sin glemte fortid…”
    SL: ”Den køber jeg. Jeg spiller hjernevasken, du spiller minderne…”
    Mig: ”Fjong.”
    Vi ruller terninger.
    SL kan forhøje indsatsen med ting som: lægerne brugte voldsom effektiv medicin, Hulme var et let offer, det er længe siden nu etc.
    Jeg kan forhøje med: hun var mit livs kærlighed, hun fødte mig to sønner, den tid var ualmindeligt følelsesladet, jeg er ensom etc.
    Pludselig kommer Hulme til live.

    Mødet med rollespil - igen

    Mere end 15 år siden jeg første gang stødte ind i ”rollespil” – dels i TV-Avisen, dels i Fantasks katalog, der blev studeret med STOR interesse – har jeg på ny kriller i maven i mødet med rollespil.
    Æren og skylden går til The Forge (www.indie-rpgs.com) og specielt rollespillene Dogs in the Vineyard og Sorcerer.
    Specielt førstnævnte har åbnet mine øjne for, hvad der egentlig var ”galt” med mine seneste rollespilserfaringer – jeg savnede ganske enkelt systemet og dets konkrete forankring og dedikation til at skubbe spillet i en specifik retning. Men ikke et hvilket som helst system – Forges styrke ligger nemlig i at designe systemerne med en helt speciel, målrettet spilform i tankerne. Så, når reglerne træder ind i spillet skubber det spillet videre mod det mål. Genialt i al sin simpelhed.
    Sidder og hopper på stolen for at komme i gang med at spille igen – en følelse, jeg ikke har haft for rollespil i meget lang tid.
    Så lad gå at The Forge kan virke nærmest religiøst i sin overbevisning om egen genialitet, så lad gå at det er noget af styrkeprøve at sætte sig ind i alle teorierne, så lad gå at de kan virke bedrevidende.
    For deres spil styrer!
    Spil ETA: august.

    Verdens 10 bedste albums?

    En umulig opgave!
    For et års tid siden stillede jeg den til mig selv og mine bandsjukker: hvad er - efter din personlige mening - verdens 10 bedste albums nogensinde? Andre kriterier opstiller man selv - altså, går man ud fra historisk relevans? eller blot "nåmenaltsåjegfølerlissomatdennepladeerforfeeeeed"? Må man vælge 10 Beatles-plader? eller skal det være 10 forskellige kunstnere?

    En af os lavede en hel liste. Jeg kom op med tre albums. Den tredje svarede aldrig.

    Så det hænger stadig i luften.

    Nå, men her på Hele Molevitten vil jeg genoplive forsøget. Og starter med de tre bedste - længere er jeg sgutte kommet!

    Et album med beskrivelse per post. Begynder lige om lidt. Skal bare lige finde de gode gamle argumenter frem igen.

    Rollespil

    Jeg er sådan én, der styrter rundt og farer fra den ene interesse til den anden - med få undtagelser naturligvis. Visse interesser holder stand (tjek www.virak.net for at se, hvad jeg laver to gange om ugen).
    Andre interesser dukker op efter at have ligget i dvale i lang tid.
    En af disse er rollespil, der har sådan en periodisk eksistens i mit liv. Og nu er jeg så inde i en periode igen.
    Denne gang med det klare mål at få spillet næsten ligeså meget, som jeg tænker over det (gylp! umuligt).
    Planen er at lave to faste grupper, der mødes ca. en gang om måneden.
    Den ene gruppe bliver "forholdsgruppen": min kæreste Ditte, min ven Jes, hans kæreste Signe og undertegnede. Har aldrig prøvet at spille med min kæreste og er meget spændt på, hvordan det skralder af, men hvorfor ikke prøve? Planlægger at spille Sorcerer-kampagne med dem. Nutiden, Danmark, fokus på personernes udvikling, stort drama, måske en pistol eller to, lo-fi dæmoner. Læser og læser og tænker og tænker. Bliver (måske) stort.
    Den anden gruppe bliver med gamle rotter. Er i gang med at skrabe en gruppe sammen. Planen er at rotere SL-ansvar og at spille så mange spil som muligt. Jeg vil gerne spille Dogs in the Vineyard (et fantastisk lille spil om guds bedste, der forsøger at holde orden på deres små samfund på kanten af ingenting Out West i et jomfrueligt USA), My Life With Master (man spiller en uhyggelig og undertrykkende og OND Masters undersåtter) og Primetime Adeventures (TV-serier som rollespil. Eller omvendt?).
    Ajk, hvordan, oh hvordan får jeg tid?

    It's alive!

    Oi!
    Hele Molevitten er i luften (eller hvor sådan en starut nu render rundt?).
    Vil blogge om dette og hint og ikke en skid - men mest om alt det, jeg render rundt og laver: musik, rollespil, figurspil og små anekdoter fra livet som forholdsvis nybagt far.
    Velkommen til.