onsdag, oktober 24, 2007

Molevitten holder flyttedag!

Molevitten flytter til http://molevitten.wordpress.com

Det var vist også på tide!

tirsdag, oktober 23, 2007

Det Store SP-projekt: Beyond the Supernatural

Paulo de Moreas, no good journalist med latente psykiske kræfter.

Paulo er den førstefødte tvilling, søn af en rig og foretagsom far og medlem af en kæmpe familie. Paulo har altid skullet klare sig ved hjælp af sin ikke uimponerende charme – et personlighedstræk, der fik ham gennem både de tre år i militæret (på faderens foranledning) samt journaliststudiet i Rio de Janeiro.
Men fra de sene teenageår begyndte Paulos liv at tage en sær drejning. Det begyndte som nærmest uhørlige stemmer, der talte til ham. Senere fulgte syner – ansigter i vinduer, skikkelser, der syntes at vinke til ham på afstand og andet. Efter et par år var der ingen tvivl: Paulo kunne se spøgelser – hvad han selv tror er sjæle fra afdøde, der nægter at krydse over til ”den anden side”. Samtidigt dukkede hans latente psykiske kræfter op – noget, han stadig er ved at lære at kontrollere og forlige sig med.
Paulo ernærer sig som journalist på en formiddagsavis, hvor han tager sig af at renskrive døgnrapporten fra politiet. Han udnytter alle chancer til at undersøge historier, der synes at have et element af det overnaturlige over sig.
Tvillingebroderen Ernesto er Paulos omvendte spejlbillede: tillidsvækkende, hårdtarbejdende, succesfuld advokat og Paulos evige rival i alle anliggender.

Age: 32

IQ: 8
ME: 4
MA: 17
PS: 8
PP: 11
PE: 8
PB: 12
SPD: 22

Hit Points: 11

SDC: 7

Psychic Character Class:
The latent psychic

PPE: 11

ISP: 21

Psychic abilities:

Sense evil (minor)
Speed reading (major)
Impervious to Fire (physical)


Skills:
Military Program:
WP Automatic Rifle
Hand to hand: basic

Journalist/Investigation Program
Computer Operation 70%
Intelligence 52 %
Photography 60%
Research 60 %
Writing (Journalistic Style) 44%

Domestic Program
Cook 60 %
Dance 50 %
Sing 50 %

Secondary skills:
Forgery 30 %
First Aid 50 %
Pilot: Automobile 76 %
History 45 %
Language: American 50%
Basic Electronics 40 %
Pick Locks 35 %
Climbing 50 %


Stuff: $8000 i kontanter, bdstefars antikviteter til en værdi af $40.000 og en fem år gammel bil.

Alignment: Unprincipled (selfish)



NOTER: OK, her bliver jeg nødt til at skrive lidt noter. Det er første gang i lang tid, jeg har lavet en spilperson til et gammelt, traditionelt system, og jeg må sige, at det var lidt op ad bakke. Ikke nok med at processen var ret omstændelig, bogen var rodet og forvirrende og systemet til at skabe en person er ganske enkelt helt omvendt i forhold til, hvordan jeg foretrækker det. Man begynder i klassisk d&d-stil med at rulle for sine Stats og så kører det derfra!
Sjovt nok fandt jeg flest idéer til min person i de elementer, jeg husker at irritere mig over i gamle dage. Således benyttede jeg samtlige tabeller, man kan rulle på (Birth Order, Disposition etc) og det var med til at skabe Paulo. Flags er der ikke mange af, men jeg kunne sagtens få noget sjovt spil ud af ham! Jeg ser mange flere muligheder for at bruge Skills nu, end jeg oprindeligt gjorde (Skills som Sing, Writing og Forgery er jo oplagte til at skabe story ud fra).

Det Store SP-projekt: PSI-Run

OK, det her er sjovt! Jeg fortsætter. Først ville jeg lave en SP til Castle Falkenstein, men jeg husker for lidt af settingen til at kunne lave et interessant bud. Her er, til gengæld, en spilperson til PSI-Run. Jeg har valgt fire spørgsmål i stedet for seks, fordi jeg hellere ville spille med det, hvis det var.

Min Runner:

Hvad ser jeg, når jeg kigger mig selv i spejlet? En forvirret ung mand med flakkende øjne, kronraget hoved og iført grå cottoncoat, forrevne jeans og militærstøvler.

Hvorfor kommer mine drømme til live?

Hvad betyder nummeret 427, der er tatoveret på min højre underarm?

Hvem er Louisa?

Hvad betyder de dokumenter, jeg har i min taske?

Det store SP-projekt!

Inspireret af Story Games og Uffe Thorsen: well, jeg når ikke igennem alle spilsystemer, men dette er da en start - en spilperson til TSOY:

Orekhan – dinorider på flugt fra sig selv

En ensom mand rider på en mellemstor dinosaurus gennem det forrevne, afbrændte landskab. Sparsomt klædt og med et stort, sort sværd ved siden. Det er Orekhan, en mand på flugt fra fortidens gerninger, sine egne dæmoner og det stigende antal fjender, der eftersøger ham. En mand, der drømmer om en ny start, men som konstant tvinges til at gøre det, han er bedst til og som han mindst af alt har lyst til: at kæmpe til døden. Med ham er Arkio. Orekhan slog Arkios forældre ihjel (det ved Arkio dog ikke), og Orekhan vil gøre alt for at gøre det godt igen. Stilen er pulpy, som hvis Jack Kirby tegnede Conan.*

Vigor: 6
Instinct: 3
Reason: 2

Abilities:
Unskilled: Resist
Competent: React, Scrapping, Theft, Athletics
Adept: Endure, Sword

Secrets:
Secret of Mighty Blow
Secret of Signature Weapon (Det Sorte Sværd)

Keys:
Key of the Guardian – Arkio
Key of the Outcast

Belongings: Det Sorte Sværd, en dino til at ride på, lændeklæde, lidt rustning hist og pist, en pose med runer han ikke ved, hvad betyder.

*Bonuspoint for at kende Jack Kirbys pulpy post apokalyptiske serie Kamandi. It rocks! Seriøst. Store intelligente aber, mænd, der kan blive til metal, når de trykker på deres cyklotroniske hjerte (!), mennesker som slaver i de intelligente dyrs rige og meget mere.

onsdag, oktober 10, 2007

Vejen til Viking Con

Nu nærmer tiden sig.
Jeg har besluttet at sætte et spil Dead of Night op - skal lige have forberedt nogle af detaljerne i scenariet, men jeg kan allerede nu afsløre, at der bliver godt med uhygge, splatter og mind controlling bugs. Det må jeg sidde og rode med i toget. Derudover bliver det til PTA - og ud over at genlæse reglerne har jeg intet forberedt - det er jo ligesom også imod spillets natur.
På min wish list over spil, jeg gerne vil prøve er:
The Shadow of Yesterday
Polaris
Grey Ranks
Best Friends
Burning Wheel
Agon
- og gerne et eller flere af dem med den gode Jason Morningstar.

onsdag, september 26, 2007

Viking Con 2007


Spørger man mig, står Viking Con i indiespillenes tegn. Ikke nok med, at der er indiespil i hver eneste spilblok, æresgæsten er Jason Morningstar, manden bag det forrykte The Shab al Hiri Roach og spejderspillet Grey Ranks – og en tredjedel af den fuldgode podcast The Durham 3. Så jeg havde faktisk intet valg: jeg måtte til Lorteøen den 12. til 14. oktober!
Jeg har tre mål med connen:
1. At få spillet en masse indiespil. Jeg sætter selv Dead of Night og Primetime Adventures op, og vil så være spiller i to andre. Jeg håber på The Shadow of Yesterday. Med hensyn til Dead of Night, så skal jeg lige have (gen)set en eller to 80’er splatter/horror-film af den gode skuffe for at finde ekstra inspiration (gode råd til gode film tages imod med kyshånd) – men allerede nu kan jeg afsløre, at scenariet er baseret på et gammelt Beyond the Supernatural-scenarie, jeg lavede tilbage i dagen (titlen var og er ”Den sidste olie”). Primetime Adventures er et oplagt valg til at vise skabelse i fællesskab, opdelingen i scener, konflikter og så videre. Dead of Night er mere traditionelt, men kan forhåbentligt være en lektion i System Does Matter.
2. At møde, snakke med og spille med Jason. Jason virker til at være en fin fyr (jeg har faktisk på fornemmelsen, at jeg stødte på ham, da han besøgte Olle – på Købmagergade og bare ganske kort) men lige så vigtigt – han giver muligheden for at opleve, hvordan spilstilen er over there. Jeg har ofte funderet over, om vi spiller indiespillene præcis som de er tænkt. Det kan være, jeg får mulighed for at få det afklaret.
3. Hygge med gamle og nye spilvenner. ’Nuff said!
Ses vi?

mandag, september 10, 2007

Problemet Call of Cthulhu


Der har været en del snak på nettet om rollespillet Call of Cthulhu og specielt de problemer, det måske, måske ikke har. Her vil jeg kort komme med mine tanker om spillet og snakke lidt løst om nogle løsningsmuligheder. Det er selvsagt urimeligt navlebeskuende, og det er bestemt ikke sikkert DU kan bruge det til noget.

Med det af vejen…

Call of Cthulhu var min første rollespilskærlighed. Men det var ikke udelukkende et velfungerende spil. Grundene er legio, men for mig at se, tårner et enkelt sig op: Keeper kommer meget let til at smadre SP’erne (hvilket i min erfaring har ført til en fuldstændig magtmisbrugende Keeper og et hold ødelagte SP’ere og en gruppe spillere med meget forskellige niveauer af interesse for spillet). Både Sanity og monstre samt ganske almindelige psykopater har det med at tage livet af spilpersonerne.
Og hvorfor kan dette opfattes som et spilødelæggende problem?

En død eller sindssyg SP er det samme som en spiller uden indflydelse!

Det handler om forventninger til spillet, men også om et helt grundlæggende disconnect i spilsystemet.

Forventninger først: Call of Cthulhu er skrevet ind i en rollespilstradition, der lægger vægt på kampagnen og på partyet. Vi snakker altså helt traditionel karakterudvikling over tid og et hold investigators, der sammen undersøger et mysterium, konfronterer monstre og – med lidt held – overvinder det onde.
Disconnectet opstår så, når man benytter denne model til at illudere H. P. Lovecrafts univers med.
Det hører til undtagelserne, når hovedpersonerne i Lovecrafts noveller kommer ud af historien med liv og mentalt helbred i behold. Det er en helt afgørende stilistisk og indholdsmæssig pointe i Lovecrafts univers, at mennesket er et lille fnug i forhold til universets størrelse og de kæmpemæssige, magtfulde individer, der bebor det. Mennesket har ikke en chance, når de store spillere går i gang, og den kosmiske skræk, som er forfatterens særkende, opstår direkte fra dette faktum. Det er den stemning og det tema, der tiltrækker mig ved Lovecrafts værk – men det er selvsagt også det, der gør det svært at opfylde de forventninger til rollespillet, som jeg kort har opridset ovenfor.

Et par mulige løsninger:


Helt oplagt kunne man jo skide højt og flot på kildematerialet og lave et spil om superinvestigators, der bekæmper mythos-monstre. Det er ikke min kop te, men kunne dog tænkes at fungere.

Ellers kunne man transportere spillet over i et andet, mere passende system eller ligefrem selv rode med et system. Det er den tanke, jeg vil forsøge at forfølge lidt hér.

For at spille rollespil i Lovecrafts verden ville jeg for det første skabe rammerne for, at spillerne aldrig var uden for indflydelse. Spilpersonerne, derimod, skulle være de små brikker i det store spil og dermed leve op til forbillederne i Lovecrafts univers. Det ville jeg sikre mig ved at lade dem være skrækkens meddigtere. Man kunne sagtens forestille sig, at man beholdt en forholdsvis traditionel Keeper-rolle, men spillerne skulle være medansvarlige for at skabe stemningen og skrækken. For at et tabt menneskeliv skal give en følelsesmæssig respons, er det vigtig at vi føler noget for det menneske først. Spillerne kunne altså fx belønnes for at fylde kød på spilpersonerne i løbet af spillet og dermed bære ved til det bål, som er historiens tragedie: at disse folk langsomt vil miste forstanden eller pludseligt blive slået ihjel af kræfter uden for deres fatteevne.
Jeg ville indføre en mekanik, der gav spillerne mere indflydelse over spillets forløb, når de gjorde Keeper og medspillerne mere interesseret i spilpersonen. Tænk evt. Fan Mail fra PTA – men gør den endnu mere potent, så pointene kunne gøre en væsentlig forskel. Med mange point kunne man ligefrem forestille sig, at spillerne kunne være med til at styre De Oldgamle og deres undersåtter – nu jeg tænker over det, ville det være fedt, hvis en spilpersons død udløste muligheden for, på det strategiske plan, at bestemme over et af de ondes træk (evt. lidt i stil med The Horror Revealed i My Life With Master).
Man kunne se det som to volumenknapper, der afhængigt af hinanden kører op og ned; den ene er indflydelse eller magt, den anden spilpersonens tragedie. Når den ene går op, gør den anden også. Det bliver hermed en slags omvendt Sanity, hvor spilleren vil føle, at han har mere indflydelse, jo værre det går for spilpersonen.
Det vil højst sandsynligt betyde, at spilpersonerne stadig dør som fluer! Men jeg forestiller mig mere, at man er involveret i fortællingen som sådan og at den enkelte spilperson er et midlertidigt udtryk for dette engagement. Når Spilpersonen dør, skaber man en ny – men med flere point, alt afhængigt af, hvor man er på Tragedieskalaen. Indtil det giver mening for historien at introducere en ny person, kunne spilleren evt. fortsat have indflydelse over fortælling via Tragediepointene (her tænker jeg lidt a la The Mountain Witch, hvor end ikke døden kan afholde en ronin fra at bruge Trust-point).
Jeg tænker egentlig ikke, at systemet kan måle spilpersonernes kunnen op mod Cthulhu og hans kumpaner og rivaler. Alle ved, og skal være indforståede med, at når først de rigtig store onde træder ind på scenen, har spilpersonen ingen chancer men kan højest efterlade sig vidnesbyrd om, hvad der er sket – samt måske endda gøre en lille forskel med sin død.

Det var tankerne i al deres upræcise og forvirrede pragt.

fredag, juni 08, 2007

Fortælling Nu – en linie af nuer

Nu har jeg forsøgt at kaste en lille smule lys over begrebet Story Now eller Fortælling Nu på det seneste, og i går fandt jeg pludselig på en meget sjov lille beskrivelse, som sikkert ikke holder til en nærmere akademisk analyse, men som alligevel siger noget om spilformen, som jeg har oplevet den. Men først lidt analyse af selve termen.
Lad os et kort øjeblik kigge lidt på de to ord, termen består af: ”Fortælling” og ”Nu”. Tillad mig at begynde bagfra – ”Nu” er et punktnedslag, et øjeblik, der er ovre, når jeg har udsagt det. ”Det sker nu!” – og så er det allerede en del af fortiden. ”Nuet” kan altså ikke indfanges men er flygtigt og skiftende.
”Fortælling”, derimod, er et forløb, en bevægelse, som består af mange øjeblikke men som nødvendigvis må være længere end et ”nu”, hvis vi går ud fra, at den kortest mulige fortælling skal indeholde et absolut minimum af udvikling: situation – tilspidsning – forløsning, fx.

Det er derfor selvfølgelig ikke muligt at sige, at en Fortælling er ”Nu”, men vi kan sige, at fortællingen opstår i en række af ”nuer”.

Prøv, kære læser, at forestille dig en graf med en x- og en y-akse. Ad den ene akse har vi tiden, ad den anden måske spænding eller tension eller hvad nu. Her kan vi tegne fortællingens forløb som en sluttet linie, som nok (og specielt hvis fortællingen er interessant), bevæger sig op og ned at spændingsaksen. Går vi tættere på linien, vil en lang række af øjeblikke åbenbare sig.

Giver det mening?

Hvis det gør, så er det let at sige, at pointen i Story Now er, at linien ikke er fastlagt, før vi spiller. På et givent tidspunkt går spillet i gang – her er vi på 0 på tidsaksen. Alt, der går forud er SLs forberedelse, spildesignet og – måske – skabelsen af spilpersoner. Men, når tiden sættes i gang, spillet begynder, opstår linien.

Liniens begyndende spænding, hastighed og andet kan være givet i forberedelsen, ligesom man snildt kan forestille sig en række faste punkter, som linien MÅ forbi (skønt vi så kan begynde at bevæge os en del væk fra Story Now – men grænsen er selvsagt flydende). Bangs er potentielle scener, som måske (måske ikke) kan ses som værende af en på forhånd fastlagt spænding (?) men som ikke på forhånd kan ligge på et bestemt tidspunkt.

fredag, maj 25, 2007

Mere Story Now - en lille opfølgning

I Sorcerer and Sword (efter min ydmyge mening nok den bedste af de fire Sorcerer-bøger og en god bog at blive klog af) skriver Ron Edwards om den spilstil, spillet lægger op til:

Playing this game, for all concerned, means creating stories about one or more heroic protagonists. - The player produces the protagonist's decisions and thus directly creates the story. - The GM makes it possible for such play to occur, and therefore has great power over events in the game world. However, he or she does not determine the protagonists' actions, and must fully respond to those actions when they do occur.

Therefore, the GM cannot be considered "the narrator" or "the storyteller" in any way, shape, or form. Such an entity exists as the outcome of the GM-player interface and continuing creativity. His or her arbitrative role in game events, as well as most of the Director power over time and space, do remain. But the purpose of that role is inspiring and facilitating, not dictating.

tirsdag, maj 22, 2007

Før, nu og lige om lidt – Story Now

Story Now er et begreb, der efterhånden bruges i flæng rundt omkring i den danske rollespilsblogosfære og på RPGforum, og efter min mening er begrebet i vidt omfang misforstået eller fordrejet. Så derfor vil jeg her forsøge at klarlægge, hvordan jeg forstår begrebet. Min forståelse er primært baseret på Ron Edwards’ tanker om det og på mindst ét punkt adskiller det sig fra almen brug i Danmark. Mere om det senere. Jeg må også lige sige, at begreberne, jeg kommer ind på, har det med at være temmelig nedladende over for andre former for spil, men at det ikke er sådant tænkt – men set i Story Nows perspektiv, tager andre spilformer sig blot kedelige ud. Det er udelukkende ét perspektiv, og med andre præferencer vil man nå frem til et noget andet billede.

Helt grundlæggende for at forstå Story Now er at indse, at al slags rollespil – det være sig Gamist, Simulationist eller Narrativist eller hvad nu - kan opleves som en historie. N-agendaen har altså overhovedet ikke eneret på ”Story”. Skønt man fx er mest optaget af at træde i karakter i forhold til de udfordringer, SL stiller i løbet af et spil (og altså primært har en G-agenda), kan hele spilsessionen sagtens tage sig ud som en historie med begyndelse, midte og slutning såvel som en gradvist mere og mere intens central konflikt med forløsning og så videre. I parentes bemærket er det værd at bide mærke i, at flere agendaer sagtens kan være til stede samtidigt, men at én typisk er gruppens – eller enkeltpersonens – fokus.

Story Now fortæller noget om, hvordan historien opstår – eller, mere præcist faktisk, hvornår og under hvilke omstændigheder.

Man kan således dele de oplevede/spillede historier op i tre typer:

Story Then, Story Now og Story After.

Det siger næsten sig selv, men alligevel vil jeg kort opridse, hvad typerne dækker over.

Story Then er det minutiøst planlagte scenarie, som mere eller mindre kan køre sig selv. Spillerne og deres spilpersoner er oftest hensat til at opleve SLs historie og kan primært tilføre noget farve ved at udleve deres personer. Vi kender alle sammen denne type spil: scenarieteksten er oftest hårdt delt op i scener, der har en fast sekvens (skønt sekvensen også kan være variabel), spillernes valg tages for givet eller er praktisk talt ikke-eksisterende. Fastawood-modellen og Story Teller-spillene er gode eksempler på denne tilgang. Specielt for sidstnævntes vedkommende var der en udpræget litterær ambition, som åbenbart bedst lod sig realisere ved at arbejde med en meget rigid struktur.

Story After er en type spil, hvor historien først kommer frem, efter spillet er ovre – oftest som en slags eftertanke eller gennem analyse af det spillede forløb. Sådan oplevede jeg mange af de tidlige former for rollespil, jeg var med i og det er en form, der kan være resultat af ren improvisation fx eller af tilfældigt opstillede scener. I min erfaring er denne spilform nærmest ikke-eksisterende, men jeg husker da fx selv at køre nogle TMNT-spil ud fra nogle random encounter-tabeller, som havde et resultat meget lig denne historieform.

Story Now er det brede midterfelt, hvor spillerne gennem reelle valg er medskabere i historien. Historien findes ikke inden spillet men opstår undervejs. Og her er vi tæt på kernen i den misforståelse, jeg har oplevet rundt omkring: Story Now behøver over hovedet ikke være ren improvisation, ligesom det ikke er sandt, at man ikke kan forberede sig. Det handler i stedet om at lave den rettet forberedelse, som sikrer et grundlag og et potentiale uden at tage spillernes reelle valg fra dem.
Lad mig også understrege, at Story Now ikke (nødvendigvis) handler om den totale formløse frihed!

Lad os tage et godt eksempel eller to på spilformen.

Sorcerer: gennem personskabelsen fastlægges nogle yderst væsentlige punkter: dels det oplagte, at historiens absolutte hovedpersoner – protagonister – skabes: spilpersonerne. Man kan ikke spille Sorcerer, uden at spilpersonerne er hovedpersoner! Men, og det er et stor men, hovedpersonerne skabes ud fra SLs oplæg – de såkaldte one sheets, som ikke er skabt i fællesskab, men er SLs oplæg. Med det som udgangspunkt skaber spillerne så deres spilpersoner med tilhørende dæmoner (spillets nok væsentligste NPC’er), NPC’er og Kickers – den situation, som sparker spilpersonernes historie i gang.
Med udgangspunkt i alt dette skaber SL så et relationskort med spillernes samt egne NPC’er. Relationskortet skaber mulighed for væsentlige konflikter og er også – sammen med spillernes valg ind til nu (der er endnu ikke spillet et eneste minut) – grundlaget for den liste af Bangs, som SL også forbereder.
En væsentlig ting gør sig gældende her: både Bangs og relationskort skal ses som potentialer. Hvis spillerne aldrig bevæger sig ind i relationskortet, eller hvis et eller flere Bangs i løbet af spillet bliver overflødige eller ”forkerte”, er det SLs opgave at styre uden om dem og reagere på spillernes input i stedet.

Jeg plejer at se på relationskort og Bangs som en slags landkort – her er der nogle bjerge, her en sø, her en større by – og spilpersonernes Kickers markerer så den vektor, spillerne ønsker at bevæge sig ad i dette kort.

Bemærk venligst, at SL altså nu faktisk har lavet en masse forberedelsesarbejde – men det er målrettet en bestemt spilstil. Historien eksisterer kun som potentiale – og det potentiale er kun egentligt meningsfuldt, hvis både relationskort, Bangs og spillerne førspils-input tages i betragtning under ét.

Når spillet går i gang, vil historien opstå med dette udgangspunkt. Hvis spillerne aldrig interesserer sig for den superfede location, SL har udtænkt, ja så er det sgu bare synd og SL må bare reagere og ikke gelejde spillerne hen mod hans fede location.

Dogs in the Vineyard er et andet oplagt eksempel. Spillets regler viser, hvordan man som SL forbereder sig ved at skabe en by i konflikt. Men de enkelte skridt i byens udvikling er kun potentialer, og spillernes valg kan tvinge SL til at glemme visse elementer af sin forberedelse.

Jeg håber, jeg har givet et lille indblik i, hvordan Story Now adskiller sig fra den rene, rå improvisation – eller, mere præcist, hvordan de to ikke behøver at være ækvivalente. Vel er der et stort fokus på frihed, men ikke nødvendigvis den totale, meningsløse frihed. Som i alt andet er det en god idé med en ramme at spille op imod.

onsdag, maj 16, 2007

(Las Cruces) Buck



I går aftes holdt vi den afsluttende session af character generation på Sorcerer-spillet Las Cruces. Per er SL og Søren, som bor i Viborg og som jeg er kommet i kontakt med gennem opslagstavlen på RPGforum, og jeg er spillerne. Vi spiller via Skype og bruger derudover en online terningeruller (som dog desværre var super langsom i går) og et andet onlineprogram, hvor man kan dele et dokument - det bruger vi til at se character sheets. Alt i alt en lovende kombination til at spille online - hurtigere end irc, tror jeg, men nu må vi se, når spillet går i gang for good i næste uge.
Las Cruces er Pers western-one sheet til en gruppe, der gik helt i sort over Sorcerer. Og hvilket one sheet! Det tog mig under et minut at komme på grundidéen til min spilperson og jeg er overbevist om, at jeg kunne have fundet på tre-fire alternative gode idéer. Las Cruces spiller direkte ind i min fascination af Deadwood, så historieammunition er der nok af.

Du kan finde one sheet'et hér (det er et direkte link til en pdf).

Min spilperson:
"Fast" Buck Fletcher, gun for hire og nu sorcerer. Sammen med sin lillebror "Big" Ike Fletcher havde Buck syv fede år med at sælge sine evner med en revolver til højest bydende - på begge sider af loven og oftest i det grå område, hvor ingen kan vide sig sikker. Syv fede år med gode, vellønnede jobs, uden at blive anholdt eller skylde andre folk penge. Det var et frit liv, hvor en mand var en mand og livet noget, der skulle tages med magt. Men en dag vendte lykken. Loven var efter dem, pengene forsvandt, måske var der gambling involveret.
"We're cursed, brother!" sagde de ofte til hinanden.
I et intenst shoot out blev Ike skudt og dræbt. Buck var dødeligt såret og desperat. Ødelagt af sorg over, at han ikke kunne passe på sin lillebror. Han slæbte liget op ad et bjerg og ind i en hule, hvor de befandt sig i mange dage. Blodtabet førte til hallucinationer, og i et anfald af overmod, sorg og desperation afviste Buck Gud og påkaldte i stedet en ørkendæmon, som han bad tage bolig i Ike - lige meget prisen ville han have sin lillbror tilbage. I alle disse dage behandlede Buck Ikes lig, som var han stadig levende - gav ham whiskey og Joe, talte med ham. En morgen var Ike pludselig væk. Buck gik udenfor. Dér stod Ike og skuede mod horisonten.
"Yup, we're cursed, brother. And I want my revenge!"
Ike er nu Bucks dæmon! Eller mere præcist: Ike er bolig for Bucks dæmon.
Det umage par - den sørgende og gudsfornægtende Buck og det sønderskudte lig Ike - har slået sig ned i Las Cruces, hvor de fortsætter med at sælge deres tjenester. Nu med ekstra kræfter at trække på!

Buck:

STA: 5 - wildcat
WILL: 3 - vow (at hævne Ike)
LORE: 2 - damned

Cover: gunslinger - 5

Price: scarred (-1 på sociale situationer)

Telltale: ingen skygge

Humanity: 4

Binding: -1

Dæmon: Ike (død lillebror besat af ørkenånd)

Possessor

Telltale: fremstår som et lig, der langsomt går til grunde.

STA: 3
WILL: 5
LORE: 4
POW: 5

Abilities:
Command: fugle
Special Dmg: udtørre
Vitality (user: Buck)
Daze (user: Buck)

Need: få menneskelige behov dækket: mad, drikke, søvn, sex, spil etc.
Desire: hævn

Jeg arbejder stadig på kickeren, men den kommer til at involvere Navnløs, en revolvermand fra brødrenes fortid - ham, der var involveret i Ikes død og det botchede job, der gik forud. Navnløs er sendt af sted af en rigmand, som Buck og Ike på en eller anden måde har narret eller røvet fra og nu jager han dem, med lovningen om en stor dusør for deres hoveder.

Navnløs:





Fik jeg sagt, at Ike efterlader sig en fremmedgjort hustru og to snotunger og at Buck stadig ikke har fortalt hende sandheden?

Første spilgang er tirsdag i næste uge!

fredag, maj 11, 2007

Spejl!

Så kører debatten om frihed, valg, linearitet, fastlåsthed, indie etc. på RPGforum og diverse blogs. Og det er en fin og udmærket diskussion, som er væsentlig og som forhåbentligt kan føre noget nyt med sig. Men jeg kan mærke, at jeg selv kommer ind i et bestemt mønster, hvor jeg begynder at reagere på måder, som ikke nødvendigvis er det, jeg selv ønsker. Jeg kommer til at forsvare og forklare indie-spil, og jeg må spørge mig selv, om det er det, jeg har lyst til?
Altså – der er jo ingen tvivl om, at jeg synes, det er fede spil og at jeg helst ikke spiller andet, når det kommer til rollespil. Men for det første er det slet, slet ikke mit erklærede mål at omvende rollespilsdanmark til indie-bølgen, for det andet kommer jeg lynhurtigt til at virke frelst, og for det tredje er det bare de samme to-tre synspunkter, der kommer til at strides igen og igen.
Og ærlig talt – det er sgu for dumt!
Jeg var midt i et længere svar til Michael Erik Næsby, da jeg fandt ud af, at jeg lige så godt kunne lade være. Ikke, fordi Michaels indlæg ikke var godt eller ikke havde fat i gode pointer, men fordi vi har været der så mange gange før. Og det er nu en del af mit udgangspunkt, at det er helt OK, hvis resten af verden spiller en helt anden form for rollespil end mig – når blot jeg kan finde nok sjove mennesker at spille med, så må resten for min skyld hade den slags spil eller synes, de er ufærdige, bagstræberiske eller ødelæggende for indlevelsen.
Så – lad være med at lyde som en born again Christian, Peter og prøv at holde dig fra diskussionerne lidt.
PS: til gengæld er Per, Søren og jeg mit i forberedelserne til et spil Sorcerer over irc. Det bliver godt!

onsdag, maj 02, 2007

Det fede rollespil - et minimanifest

Mens jeg vansmægter over manglen på rollespil i mit liv, har jeg gjort mig nogle generelle overvejelser over, hvad jeg vil have ud af et kommende spil. Det følgende skal opfattes som mine retningslinier eller ønsker til, hvordan spillet opleves af de implicerede og er mest nogle overordnede tanker, men forhåbentligt er det også specifikt nok til, at det giver en fornemmelse af det praktiske og kan danne grundlag for diskussion eller hvad nu.

UDVIKLING/FORANDRING AF SPILPERSONERNE - GERNE HURTIGT
Jeg vil gerne have, at spilpersonerne gennem svære valg forandrer og udvikler sig temmelig hastigt. Det må gerne ske løbende og gerne mindst en gang hver spilgang. Det er altså ikke den langstrakte kampagne, jeg søger, men mere et kortere, mere intenst forløb, der giver os alle sammen mulighed for at afprøve forskellige sider af samme sag. Nøgler i The Shadow of Yesterday er nok det bedste værktøj til dette, jeg kender - specielt, fordi man kan sælge sin Nøgle og købe en ny med det samme, når det er meningsfuldt.

INDFLYDELSE OG DELTAGELSE
Jeg vil gerne spille på en måde, hvor alle har indflydelse over fortællingen og derfor også er deltagende. Det er fint med en central SL-rolle - jeg vil sågar gerne selv påtage mig den - men spillerne skal have stor indflydelse. Dette skal ske både gennem skabelse af spilpersoner (ved at frontloade spillet gennem Nøgler, Skills etc. etc.), men også løbende. En mekanik som Fan Mail eller Gift Dice er en oplagt mulighed, men jeg kan sagtens også forestille mig en mekanik, hvor spillerne køber sig til at ændre på spillets verden. Kunne denne mekanik integreres med spilpersonens Stats og blive en generel "møntfod", ville det være perfekt!

MINIMAL FORBEREDELSE FOR SL

Det behøver ikke være ren improvisation fra SL, men jeg vil gerne kunne forberede mig på en time eller to - og gerne med yderst veldefinerede værktøjer. Der er flere spil, som arbejder med gode muligheder for at skabe interessante situationer, men for tiden kigger jeg meget på Covenant, hvor de kan opstå ved et kig på character sheetet. Sorcerers bagsidediagram er også en mulighed, men jeg har aldrig rigtig fået gennemskuet det ordentligt. Towns i Dogs og Monsters i Afraid er også gode eksempler.

DYNAMISK MEKANIK
Der skal spilmekanik til, der skal gerne tilfældighed (terninger!), og der skal en mekanik, der i sig selv er underholdende. Jeg vil gerne have tidspunkter, hvor rent mekaniske elementer af spillet skaber begejstring - gerne spillere, der rejser sig op, fordi et terningeslag bare er så spændende. Frem-og-tilbage dynamikken i Dogs eller Covenant er gode eksempler, men jeg tror også, at Bringing Down the Pain i TSoY er en vinder.

ÅBEN SNAK
Det siger næsten sig selv, men alligevel vil jeg lige fremhæve, at jeg ønsker åben snak ved bordet, indspark til hinanden, dialog om bagtanker, temaer etc. I det hele taget - ingen store hemmeligheder spillerne imellem, men kød på bordet, som alle kan være med til at slå i med den store kødhammer.

Som en lille afrunding kan jeg sige, at der jo faktisk mere eller mindre står TSoY ud over hele dette indlæg: det ER sgu nok mit næste store spil, evt. med lidt kreative lån fra andre spil - specielt hvad angår skabelsen af fede situationer.

onsdag, april 11, 2007

Jeg er god til tragedier... åbenbart


"You scored as Tragedy.


You’ve got a handle on how a tragedy occurs – one part stubbornness and one part nobility. Along with the willingness to go for the dramatic moment even when you know it’s likely to end badly, and the ability to express emotional moments, you have a solid foothold (or more) in the things that player needs to excel at tragedy-based roleplaying. If you’d like to put these skills to use right away, you can click and download Microcosm. It’s a free, introductory roleplaying game. If you decide to go for it, remember the awards on the left; those are ones your group may want to use.

Tragedy 92%
Action 75%
Romance 67%
Comedy 67%
Horror 58%"


Hvad er du?

tirsdag, april 10, 2007

Rollespillets litterære meritter – Covenant og kunsten at dreje et motiv



Morten Greis var så venlig at købe et eksemplar af Covenant i Fantask og ”slæbe” det med til Fastaval. Nu har jeg så læst det og det har vakt nogle tanker.
Men først lidt grundlæggende om spillet. Covenant foregår i en verden, hvor en verdensomspændende, 5000 år gammel sammensværgelse har ventet og forberedt sig på apokalypsens komme. Det er en uhyre indflydelsesrig organisation med magt til at omstyrte regeringer, begynde revolutioner eller bare stå i kulisserne og trække i trådene. Efter alle disse forberedelser viser det sig så bare, at apokalypsen IKKE kommer, verden går ikke under i år 2000, og så står tusindvis af mennesker med et forklaringsproblem. Hvis de tog fejl med hensyn til jordens undergang, hvad så med alle deres andre forestillinger? Og hvad skal man så bruge sin urimeligt store magt til? Hvordan styrer man massevis af mere eller mindre uafhængige celler, når der ikke længere er et fælles mål?
På den baggrund foregår spillet Covenant. Fokus er dog på de enkelte spilpersoners egne overbevisninger – kaldet truisms – og hvordan disse udfordres og enten forkastes eller bekræftes i løbet af spillet. Der er masser af genkendelige elementer fra spil som Dogs, Mountain Witch og Sorcerer men også nogle nye elementer. I denne forbindelse vil jeg dog kun fokusere på ét spændende tiltag i spillet: Conventions and Motifs.
Som indledning til spillet skal spillere og spilleder sammen skabe en række elementer i spillets verden – det drejer sig fx om den celle, sp’erne er del af, vigtige NPC’er, en situation, der kræver deres handling etc. Et led i dette er at fastlægge en række konventioner og motiver. Konventioner giver sig selv – det handler om at finde ud af, hvilke traditioner, cellen baserer sig på og andet i den dur. Motiver er spillets billedsprog. Det er handlinger, ting, steder etc, som tematisk går igen. Motiver kan være ting som ”Blodige hænder”, ”Lange korridorer”, ”Slæbende fodtrin” eller ”Drømme om at falde”.
Her rammer vi for mig at se ind i noget, der er virkelig interessant og nyskabende – jeg er i hvert fald ikke stødt på det på samme måde før i rollespil. På samme måde som en film, en bog eller et kunstværk kan have tilbagevendende temaer og et gennemført billedsprog, så skaber man i Covenant sammen motiver, der ikke blot er med til at skabe sammenhæng og klangbund men også mekanisk er forbundet med spillet. Ved at benytte Motifs kan en spiller nemlig høste bonusterninger i konflikter. Det er meget elegant og flydende integreret i systemet (som jeg ikke vil komme nærmere ind på her).
Som jeg ser det, er der mindst to fordele ved det: man er fælles om på forhånd at fastlægge spillets tematik (herved er man sikker på, at alle spillere forstår og er glade for den) og man bringer rollespillets nærmest litterære aspekter op til overfladen og skaber et sprog til at beskrive og diskutere det med – for ikke at tale om, at man ved at forbinde det til systemet sikrer en fornemmelse af, at det hele hænger sammen.

torsdag, marts 29, 2007

Lidt mere Fastaval - nu med Contenders

Til indiearrangementet torsdag vil jeg byde på Contenders: boksere udspændt mellem karriere, kriminalitet og de mennesker, der stoler på dem. Hvad vil du gøre for at få succes? Og hvordan passer det med dine ønsker for din familie, din kone eller dine venner, der står med det ene ben i uføret? Hvor meget smerte kan du klare, før filmen knækker?
Contenders er SL-løst og er koncentreret råk'n'rål - to spil i et, det narrative og det strategiske. Med andre ord: et state of the art Story Game, der er lige til at gå til og ikke så lidt fantastisk.
Boksning? Nej, det interesserer mig heller ikke, men alligevel er Contenders blandt de bedste spil, jeg har prøvet. Tænk Raging Bull, Millers Dæmonen og sågar Rocky og du er ved at være der.
Så - torsdag fra 10 til 17 vil der være mulighed for at slå på tæven og dyrke det personlige melodrama.
PS: leger lidt med tanken om at sætte det i en fjernøstlig setting med livsfarlig kickboksning, narkokarteller og evig regn på den neonbelyste asfalt...

torsdag, marts 22, 2007

Fastaval kalder!

Mindre end to uger til at jeg igen indfinder mig - kort (igen, igen) - på Fastaval. Utroligt, at det allerede er et år siden - et år siden intensiv scenarielæsning, sjov og ballade og ikke mindst gode spil på en skole i udkanten af Århus. Og alligevel er det hundrede af år siden - med store omvæltninger.
Mit aktivitetsniveau både op til og på selve 'vallen er heldigvis noget mindre end sidste år - jeg skal lige beslutte mig for, om jeg vil lave showcase af Contenders eller TSOY. I skrivende stund bliver det nok Contenders, fordi det kræver så lidt forberedelse og alligevel er totalt mindblowing og sjovt og viser masser af de aller nyeste elementer af story games. Men TSOY lokker, fordi jeg SÅ gerne vil spille det og uden fast spilgruppe her i det midtjyske har det nok desværre lidt lange udsigter...
Well... Læs mere om indiearrangementet hér.
Regner med at spille et eller andet rimeligt ad hoc torsdag aften, så hvis du også har fri der og har samme ønske...

mandag, marts 05, 2007

Indie, schmindie

Næsby poster lidt om at hans Fastaval-scenarie rubriceres som indie hér. Der ligger masser af holdninger og tilgange i Næsbys post, men jeg kom selv til at tænke lidt over begrebet indie.
Ret beset betyder "indie" ikke en snus andet, end at forfatteren selv har udviklet og udgivet spillet. Det er altså en term, der handler om, hvorvidt produktet er selvejet eller lavet for et større (eller mindre) firma.
Historisk set har "indie rollespil" så fået nogle ekstra betydninger - at et sådant tager udgangspunkt i GNS fx, i DK associeres det vel nok primært med Narrativism (Sorcerer, Dogs et al), etc. Men det er af rent historiske grunde, det er sådan. Man kunne sagtens forestille sig, at en forfatter skabte et rollespil, der baserer sig på gode gamle metoder, en slags D&D eller hvad nu og selv udviklede og udgav det - og skønt det på ingen som helst måde mindede om hverken Sorcerer eller Contenders, ville det være et indie-spil.
For ikke at forvirre begreberne, synes jeg langt hellere, vi skal bruge tydelige beskrivelser - og et meget godt og yndet ord er i den sammenhæng Story Game, som ud over måske at lide lidt under, at brugerne af ordet er lidt "flove" over "rollespil" ganske godt beskriver oplevelsen af at spille Dogs, My Life With Master, Contenders, IAWA og hvad har vi. På ét plan er disse spil defineret ved at være indie - dvs selvudgivne, men på et andet og måske mere deskriptivt ved at benytte sig af visse mekanikker og spilmåder, der lægger dem nydeligt i den kasse med spil, der kan kaldes Story Games.
Terminologien roder, det er jeg enig i - men alligevel...
Og, just for the record, det er så vidt jeg kan se tilgangen til mekanik og spilforløb i Story Games, der har en lille men muligvis vigtig indflydelse på en del af de seneste par års Fastaval-scenarier...
- og så er jeg slet ikke kommer ind på Edwards' Story Now...

onsdag, februar 21, 2007

Viborg calling!

Så sidder jeg på mit nye job hos Par nr. 1 i Viborg. Flytning gik godt - men vi flytter i ny lejlighed (stadig leje) i morgen. Tak til alle, der hjalp os!
9. februar kom lille Astrid til verden. Hun er fin og dejlig, spiser godt og sover det meste af tiden. Vi er i forældreboblen og bruger ellers tiden på at lære Viborg at kende.
Jeg er kommet i kontakt med en rollespiller her (yay) og er også ved at undersøge mulighederne for at spille musik igen. Sidstnævnte kommer nok til at involvere mit gaaaamle band.
Mere om det hele senere!

tirsdag, januar 23, 2007

Er Contenders et rollespil?

Som omtalt andetsteds spillede vi Contenders i sidste uge i følelsespornogruppen. Ud over at være et svært undeholdende og velfungerende spil gav det også anledning til visse overvejelser for min del.
Egentlig dukkede tankerne op efter en kommentar, Mikkel kom med efter spillet - at det egentlig var en hybrid mellem rollespil og kortspil.
Men jævne mellemrum dukker der en diskussion op, om dette eller hint er rollespil. Det er en svær diskussion at tage, for ordet rollespil er urimeligt bredt i sine definitioner. Det kan dække over væsenforskellige spil - fra xp-hunting til Bækgaard-følelsesudbrud. De forskellige creative agendas gør ikke snakken lettere, og begreber som Story Now og Story Games er da også dukket på scenen og har forsøgt at findele rollespil.
Nok har et spil som My Life With Master været en overgangsoplevelse for mig i den henseende - her er man nemlig tæt på at bryde med væsentlige af de alment vedtagne maximer for rollespil (der er fx i realiteten kun et vist antal forskellige scenetyper, man kan vælge imellem - dertil kommer andre elementer, der trækker spillet hen i retningen af brætspil), men Contenders er nok for mig dét af de nye spil, jeg har prøvet, der mest markant synes at vise en ny og anden vej. Jeg vil kort gennemgå de punkter, hvor jeg oplevede nybrud - eller mere nøjagtigt, elementer, der synes at pege hen imod en anden spilform i så udpræget en grad, at man måske ikke længere meningsfuldt kan bruge beskrivelsen rollespil.
For det første har Contenders arvet det faste antal scenetyper fra MLWM. I realiteten virker det som at skulle vælge rolle i Puerto Rico eller på anden måde vælge mellem på forhånd fastsatte kategorier. Valget mellem scenetyper foregår selvsagt på et metaplan, hvor man som spiller mere er bevidst om fortællingen end om indlevelsen. Faktisk var der markant mindre in character-spil i vores session, end vi plejer at have.
Dernæst må jeg pege på kortspillet - mere specifikt, det system, der benyttes til at spille boksekampene med. Her er vi ude i et nærmest 100% abstrakt system, hvor man hurtigt bliver bevidst om det taktiske plan snarere end indlevelsen (igen). Der lægges godt nok op til, at man fortæller, hvad der sker - men det fylder meget mere, hvordan man spiller sine kort og hvordan man tænker flere træk frem. Her er vi i princippet tættere på et rent kortspil end på et klassisk Fastaval-scenarie.
Endelig er der det faktum, at spillet er SL-løst. Det er selvsagt IKKE nyt eller "ikke-rollespil". Men omvendt er det i kombination med de to andre punkter med til at skabe et væsentligt andet flow i spillet. Specielt er den flade magtstruktur, det skaber, af afgørende betydning - man er alle ansvarlige for, at spiller lykkes.
OK, jeg er sikker på, at flere af jer kan komme på et eller flere Fastaval-scenarier eller endog kommercielle spil, der gør alt dette og mere til, men for mig var Contenders en øjenåbner af karat. Det er et Story Game, hvor rollespil indgår på niveau med kortspil og strategi.
Og, for øvrigt - voldsomt anbefalelsesværdigt!

EDIT: d'oh! Glemte jo helt, at Contenders også er forberedelsesfrit - der er jo ingen SL og eneste krav er at læse reglerne (det kan vel klares på 1/2 times tid). Man kan med andre ord trække spillet frem, når man har lyst til at spille.

tirsdag, januar 16, 2007

Slutninger og begyndelser

Pust! Livet drejer hurtigt rundt og jeg har svært ved at holde fast for tiden!
Om mindre end to uger flytter vi til Viborg, hvor jeg har fået job som tekstforfatter hos et reklamebureau. Det er en gammel drøm om at arbejde mere indgående med mine egne tekster og det er en drøm om at komme tættere på familie, bedre pasningsmuligheder og gamle venner i Århus, Randers, Aalborg, Holstebro, Vejle og andre steder.
Men det er også et farvel. Et farvel til gode kolleger og godt job. Farvel til venner og bekendte i et efterhånden stort netværk i København - primært bestående af spillere af alskens slags. Og farvel til en dejlig by med meget at tilbyde - blandt meget andet nok rollespillere til, at mine egne små interesser kan tilfredsstilles.
Og de muligheder er bare ikke lige så gode i Viborg eller omegn. Jeg har sat det som et erklæret mål at få en god rollespilsgruppe og en ditto brætspilsgruppe op at stå i løbet af 2007. Det bliver selvsagt ikke udelukkende viborgensere, der skal spilles med, men jeg må generelt nok indstille mig på at pendle frem og tilbage.


Igår var det sidste session med følelsespornogruppen. Vi spillede Contenders og det kan man læse meget mere om hér. Det var sjovt og medrivende og et godt eksempel på, at den gruppe virkelig er begyndt at spille godt sammen. Håber, vi ses på Fastaval, Morten, Mikkel og Julie!



Snart følger foreløbig sidste session af Njord. Jeg lider lidt af præstationsangst i forhold til det. Jeg vil gerne lave den ultimative forberedelse og finde på en lang række fantastiske Bangs, men Sorcerer lader sig ikke sådan lige indfange og tiden er knap.
Snart følger flytning (vi lever i flyttekasser pt), nyt job, ny baby, ny by, nye venner - og gamle venner og ikke mindst et nyt liv med to børn - som også er det samme gamle liv, bare opgraderet til næste udgave.
Jeg er træt og overvældet men glæder mig faktisk som et lille barn. Jeg ser for mig, hvordan det er, når vi endelig sidder i den nye lejlighed, omgivet af alle vores ting i flyttekasser, møbler og take away-mad. Dét sted glæder jeg mig til at nå.

Molevitten fortsætter nok sin stille tilværelse - men jeg håber meget at kunne vende tilbage til et lidt højere aktivitetsniveau lige om lidt.

Skriv til mig, hvis du kender nogen i midtjylland, som spiller rolle/bræt/krigsspil!

fredag, december 22, 2006

(Battlelore) En kamprapport og hænderne i vejret

Endelig fik jeg mulighed for at prøve Battlelore i går aftes. Vi nåede tre spil på godt to timer (inkl regelgennemgang og et par småpauser) og den korte version er, at det spil er så skide underholdende, at det halve kunne være nok!
Reglerne er enkle men virkeligt elegante. De små forskelle på de enkelte typer og kvaliteter af enheder sørger for et afvekslende spil og moralreglerne er noget af det mest velfungerende, jeg er stødt på i denne slags spil. Man finder hurtigt ud af at holde bestemte formationer, og man bruger mange kræfter på at bryde modstanderens.
Mange steder er spillet blevet kritiseret for at basere sig for meget på held. Jeg kan ikke genkende kritikken - dels synes jeg held er et sjovt element i spil, dels er det stadig taktik, der afgør de væsentligste kampe. Command-kortene giver en fornemmelse af et slag, der bølger frem og tilbage i de forskellige dele af slagmarken og det er fedt at sidde med et rigtig dræberkort, og så vente med at bruge det, til man er overbevist om, at det virkelig giver pote og man kan aflevere det afgørende slag.



Der er ikke meget negativt at udsætte på spillet. Det skulle lige være, at det tager lidt lang tid at stille op, at det kan være svært at se forskel på de grønne og blå bannere i almindelig stuebelysning og at... ja, jeg kan sgu ikke komme på flere negative ting!
Vi spillede kun med grundreglerne, og mangler således både at prøve at spille med dværge, magi, creatures og med War Council. Men hvis basisspillet er så fedt og afvekslende, så kan de mere avancerede dele kun sparke røv!
Alt i alt er Battlelore klart det sjoveste bræt/figurspil, jeg har prøvet længe. Det er hurtigt, elegant, underholdende og addictive.

mandag, december 11, 2006

223 figurer!

OK, Battlelore er et dyrt spil. 599,- i Fantask (699,- i Faraos). Det er bare mange penge! Men man får godt nok også en røvfuld af ting. Her er et foto af de 223 figurer, der er med i mit spil:



... dertil kommer et bræt, masser af kort, hexbrikker og en masse andet.

Story Now, improvisation og historier

Som et forsinket svar på den lange debat bl.a. på RPGforum om rollespil og historier - og primært som et svar på Næsbys holdning om, at historier i rollespil ikke kan måle sig med de "store" historier bringer jeg her et rigtig fint citat fra en interessant debat på Story Games. Det er Timothy Kleinert, aka Timfire, designeren bag The Mountain Witch, der udtaler:

"I will say one other thing, though. We have to be careful about comparing RPG play with regular stories, be it literature or film. The improvisational nature of RPGs lends itself to a different type of narrative than the regular writing process does.

Without getting into it (too much), improvisation is more about moments of expressions, rather than a coherent flow or progression. Obviously, in the normal writing process, you can go back and edit your fiction, making everything fit tightly together. You can't really do that in improvisational artforms like RPGs. You can try, but it's really difficult and it doesn't take advantage of the main advantage of improv, to be able to tweak the fiction to fit the mood of the audience/author.

Not that all that shouldn't be a concern when playing. Just be aware that the fiction produced by improv is going to look different than the fiction produced by the normal writing process."

søndag, december 10, 2006

(Njord) Forberedelse

Nu er der ikke meget mere end en uge til, at jeg skal spille Njord (Sorcerer and Sword) med Anders og Johs. De to har lavet et virkelig fedt arbejde med deres spilpersoner - de kan tjekkes ud hér og hér. Lige nu arbejder jeg med at forberede mig. Der er en række meget effektive værktøjer til SL-forberedelse i Sorcerer, men jeg skal lige vænne mig til at bruge dem og finde den rette balance, så jeg hverken overgør det eller dukker uforberedet op.
Jeg arbejder på et relationship map og ud fra det og SP'erne skal jeg lave en række Bangs til begge personer. Uden at sige for meget, så falder det hele godt i tråd med Njords tematik samt med en saga-/eventyragtig stemning. Interessante forhold og bipersoner nærmest hopper op af sp'erne og one sheet'et.
Så i alt er jeg begejstret og kun en lille smule nervøs for at botche det totalt.
Og nu skal jeg snart tegne et kort! Wæj!
Jeg skriver mere om min forberedelse, når spillet er ovre. Lige nu har jeg for mange spændende kort oppe i ærmet til at jeg vil afsløre for meget!

torsdag, december 07, 2006

Battlelore!


Hov!
Spillet solgte sig selv. Tommy behøvede blot stå og smile indladende i Fantask, så gik det helt automatisk. Fem minutter senere stod jeg uden for butikken med en meget stor, lidt tung pose i hånden...
Og jeg fik de to limited ed. figurer!
Er der nogen, der er friske på et spil?

mandag, november 27, 2006

Bond lever!

Den lange pause på Molevitten skyldes at jeg har masser at tage mig til, men også at alting er ufærdigt og derfor svært at skrive om.
Vigtigst af alt er nok, at Brians og mit Bondspil stadig lever! Vi spiltestede for et par uger siden og det var hårdt, men gik nu alligevel ret beset temmelig godt. Vi fik testet vores idéer og store dele fungerede faktisk efter hensigten. Vi fandt også ind til de elementer, der skal ændres ved og det er det arbejde, vi nu er midt i. Vi har beholdt væsentlige dele af mekanikken men har til gengæld slagtet historien, og det har også afstedkommet, at vi har ændret titlen til Kingmaker.
Jeg forsøger at skrive de blødere dele af regelteksten lige nu. Målet er at klæde spillederen godt nok på til at skulle køre en spilform, han/hun sikkert ikke har den store erfaring i. Jeg er meget inspireret af spillederafsnittet i Best Friends, som er noget af det klareste og bedst formidlede, jeg har læst inden for genren.
Faktisk rollespil står til gengæld og desværre lidt i stampe. Som altid er det svært at finde stabile grupper - til gengæld er det slet, slet ikke svært at finde interessante spil!

tirsdag, november 07, 2006

Njord one sheet

Her er det one sheet jeg har sendt til Johs og Anders til det spil Sorcerer and Sword, vi skal til at i gang med. Vi mødes i morgen aften for at lave SP'er. Kommentarer, spørgsmål og forslag er velkomne!

Njord
- one sheet til Sorcerer & Sword

Inspiration: Nordiske sagn og folklore, Saxos Danmarkskrønike, islandske sagaer, Fafrhd and the Gray Mouser (tegneserien), Mike Mignola...

Hvad er Humanity?
Humanity er at være en del af det menneskelige samfund – samfundets orden og fælles moral. Spilpersonerne er per definition folk, der har gjort op med samfundets rigide orden for at søge lykken/magt/indflydelse/rigdom.

Humanity = 0 betyder, at personen har mistet enhver forbindelse til det menneskelige samfund. Enten forsvinder han i horisonten for aldrig at blive set mere, eller også bliver han troldtøj, elver eller lignende.

Humanity Loss: handle modsat normer og moral, undsige sig sin menneskelighed, svigte rødder. Stjæle, myrde (ikke det samme som at slå ihjel), have omgang med undre kræfter.

Humanity gain:
tage del i traditioner såsom festligholdelse af solhverv eller at bringe høsten ind. Undsige egen lykke/fremgang for at hjælpe et andet menneske.

Hvad er en dæmon?

Undre kræfter – troldtøj, genfærd, havfruer, lygtemænd, bjærgmænd og andet, der har forbindelse til De Gamle Tider – samlet under ét kaldes de troldtøj. Troldtøj lever, hvor mennesket sjældent kommer - i tætte skove, hvor selv træerne har egen bevidsthed, i gamle gravhøje, i bundløse søer, moser og andet; andet troldtøj lever klods op ad menneskene, uden nogensinde at blive set – kun anet. Deres indflydelse kan også nogle gange afsløre deres tilstedeværelse. Troldtøjet er i lodret opposition til den Nye Kirke og tro på trolde ses som overtro og blasfemi. Troldtøj kan bøje naturlovene, gøre kvinder frugtsommmelige eller golde, hjælpe eller hindre høsten og meget andet. En speciel form for troldtøj er skiftinger, som er hverken menneske eller trold og derfor lever et uhyggeligt, forarmet liv og ofte nærer frygtelige følelser for alt levende. Spøgelser er mennesker, der døde på en specielt grufuld måde og blev fanget i den undre verden.

Hvad er en troldmand?

Et menneske, der har omgang med Troldtøj. En person, der for at opnå noget har indgået en pagt med en trold. Han bruger troldens evner til at forfølge egne mål, men må hele tiden holde pagtens ånd i mente. Troldmænd tager, hvad de ønsker – bruger magt, vold og list for at opnå deres mål. I en verden, hvor flertallet bare gør, hvad man nu engang gør, er troldmændene overløbere, som arrogant rager til sig. Hvad har fået din spilperson til at trodse samfundets skrevne og uskrevne love, øve omgang med troldtøj og bøje virkeligheden? Husk, at troldkunst officielt ikke findes!

Hvad er ritualer?
Troldmanden skal opsøge troldtøjet, hvor det findes: i skove, søer, floder, klipper, gravhøje, stendysser og andet. Det væsentlige er, at troldmanden bevæger sig væk fra menneskenes verden og ind, hvor undre kræfter har overtaget. En pagt indgås ofte ved at svare på troldens kryptiske spørgsmål og/eller gåder. Mange ritualer kræver, at troldmanden kender troldens rigtige navn, ligesom det at riste runer har en stor betydning.

Der findes følgende ritualer:

Contact – tilkalde en trold fra dens opholdssted.
Pact – etablere en kontrakt med trolden.
Banish – forvise trolden tilbage til dens enemærker.
Contain – begrænse troldens bevægelsesmuligheder.
Punish – påføre trolden smerte.

Setting:
Forestil dig et stort land lidt a la Norge med store søer, fjelde, fjorde – et vildt og øde landskab med store, mørke og uigennemtrængelige skove. Naturen er skræmmende og farlig. Mennesket har kun tæmmet små lommer hist og pist: landsbyer med opdyrkede marker, et par store, dekadente storbyer (med 10-50.000 indbyggere) og ellers intet. Skibe sejler langs kysterne men sjældent til andre lande på den anden side af de store have. Is og sne hersker store dele af året, årstidernes skiften er væsentlig for menneskets trivsel og noget, man fejrer. I Ældre Tider herskede andre, voldsommere civilisationer, som nu er uddøde men har efterladt sig spor og også har en andel i Troldtøjets eksistens.
Mennesket dyrker en ny, retlinet Gud i deres store kirker, handel og landbrug forsøges sat i system og flertallet ønsker blot at komme videre og ikke tage hensyn til troldtøj og andet. Man fejrer stadig høsten og andre højtider, men den nye kirke har sat sig på symbolikken og gjort den til sin egen.

Descriptors


Stamina
Formet af mulden (Sta 3+) – du er vokset op på landet og har været vant til et hårdt liv tæt på naturen. Du er stærk og arbejdsom og sej.
Soldatertræning (Sta 2+) – du har tjent en herremand som soldat og er disciplineret og dygtig med våben, har lynhurtige reflekser og et godt overblik.
Stor og livskraftig (Sta 2+)– du er fuld af energi og stråler af overskud.
Undre metoder – du holder dig stærk og ung ved at overholde traditionerne for omgang med de undre kræfter.

Will
Møde med det underjordiske – et tidligt møde med undre kræfter har mærket dig i en grad, så det normale ikke længere tilfredsstiller dig.
Herremand (Will 3+)– du er mere værd end de fleste andre mennesker, og du fører dig
frem med den vished.
Livslyst – livet i alle dets former er til for nydelsens skyld. Hvis det føles godt, svælger du i det. Hvis ikke skal det undgås.
Vred – du er drevet af et indædt had.
Løfte – du har aflagt et løfte – enten om hævn, genvindelse af status eller andet.
Naturlig leder (Sta 3+) – folk flokkes om dig som myg om flammen.
Elsker – du finder stor styrke i din kærlighed til et andet mennesker – den er
din drivkraft.
Bundet til familien – traditioner og familie er samfundets kerne, og du ved at udfylde din rolle. Hvad du gør er kun en forlængelse af dine forfædres handlinger.

Lore

Skifting (Lore 2+) – du voksede op blandt de underjordiske og kender deres skikke og
måder. Nu bor du blandt almindelige mennesker og er nok usikker på dig selv og din plads.
Halvblodet (Lore 2+) – en af dine forældre var en af de underjordiske eller en af de
Ældste. Du er på ingen måde et almindeligt menneske.
Ikke-menneske (Lore 3+) – du er en direkte efterfølger af de Ældste. Du ligner et menneske men har kontakt med og forståelse for de Ældste.
Mester (Lore 5+) – den klassiske, dygtige og indsigtsfulde troldmand.
Lærling – din mester lærer dig om de underjordiske og de kræfter, du kun er begyndt at forstå.
Naiv (Lore 1 eller 2) – du ved ikke selv, at du bruger undre kræfter – og slet ikke, hvordan det sker.

mandag, november 06, 2006

(Idé) Dødsbevidsthed

Under en cykeltur i det danske, grå efterår og manglende søvn i kroppen og ikke mindst Johnny Cash's fantastiske album A Hundred Highways i ørene fik jeg en idé til et spil. Jeg burde jo bare lade tankerne ligge, for jeg har sandt at sige nok at tage mig til, men nu vil jeg alligevel skrive lidt om idéen, så den ikke forsvinder. Af andre inspirationer end ovennævnte kan listes Hero's Banner, Tilbage til Sortsand og Ressources i Trollbabe:
Spilpersonerne er personer ved livets ende - det kunne være i en fantasy-verden men måske bestemmer man det ved spillets begyndelse (jeg foretrækker selv at forestille mig det i en fantasy-setting, fordi jeg er meget mere til metaforer og analogier end grå hverdagsrealisme). Det er nedslidte folk men med fortidens storhed mejslet ind i ansigtets furer - der er klare spor på den kraft, de har haft og et eller andet sted stadig kan finde frem.
Spillet foregår nu i to spor: fortiden og nutiden. Nutidsplanet omhandler en afsluttende opgave for disse folk - det sidste, de foretager sig, og det, der til sidst vil blive deres død. Fortidsplanet omhandler deres tidligere heltegerninger. Spillerne skiftes til at sætte deres egen scene - men skal veksle mellem de to planer. Pointen er, at nutidsplanet ikke kan løses uden at fortidsplanet er blevet bragt i spil. Spilpersonerne er yderst skisteagtige ved spillets begyndelse og består mest af en række muligheder, som lægges fast i løbet af spillet. Hver fortidsscene lægger flere Egenskaber til Spilpersonen, og de Egenskaber kan spilleren så brænde af for at løse enkeltdelene i nutidsopgaven. Egentlig vil fortidsplanet bestå af en række scener, der minder meget om Initiation i Dogs - hver scene kan vindes eller tabes, men lige meget hvad vil Spilpersonen udvikles (læs: skabes) af scenernes udfald.
I nutidsplanet er der en ressource, som tæller ned (eller op?) - når den når 0 indtræffer døden. Spilleren fortæller en sidste scene, der gerne skulle omkranse hele Spilpersonens historie på en tematisk måde.

fredag, november 03, 2006

Roder lidt...

... med den nye Betaudgave af Blogger, så der er ingen garanti for den æstetiske værdi af Molevitten det næste stykke tid...

torsdag, november 02, 2006

Terninger, hænder og James Bond

Man skulle måske ikke tro det, men forholdet mellem disse to billeder kommer (nok) til at få en betydning for systemet i Brians og mit Bond-scenarie...

Lukket...



... og åben...

onsdag, oktober 25, 2006

Shaken, not stirred!


Ups. Skal skrive scenarie til Fastaval sammen med Brian. Det var ikke meningen. Nu håber jeg blot, at Munkholts scenarieforum kommer op at stå, så jeg kan råbe "HJÆLP!"

tirsdag, oktober 24, 2006

Hardcover Happiness

Posten er min ven...



Lækker at bladre i...



Første forsøg med dette massive spil over irc med Per, Gustav og Lars Andresen - forhåbentlig i næste uge...

mandag, oktober 16, 2006

Tak, Postmand Per!

Brev fra Lulu i dag:
Rollespillet om græske helte, Agon og rollespilsjournalen Push - New thinking about roleplaying.



Og så er det svært ikke at være glad.
Agon er desværre ikke helt så flot, som det kunne være. Lay-out og cover er ellers forbilledlige, men papirkvaliteten er simpelthen ikke meget bedre end printer-papir, og det er synd. Dertil kommer, at bogen er lige lidt for tynd - og tilsammen gør de to ting, at Agon ikke er helt så lækkert, som håbet og slet slet ikke har den fede følelse, når man bladrer i det.
Push er til gengæld lækkert og trykt på halvkraftigt (såkaldt bulky) guligt papir. Havde Agon haft samme papir, ville begge problemer være blevet løst. Well.
Anmeldelse af Push på RPGforum så snart jeg kan komme til det - jeg har længe savnet et godt rollespilsmagasin, og Push ser ud til at være lige i skabet. Måske kan den danske rollespilsscene endda finde inspiration dér?

Viking Con 2006


Lørdag og søndag var jeg på Viking Con - for første gang nogensinde!
Der er meget, jeg ikke kan eller vil have en holdning til, fordi jeg jo egentlig ikke i særlig høj grad tog del i selve kongressen. Jeg var med til at arrangere indie-workshop og spil lørdag og søndag, men ellers sad jeg mest og drak kaffe eller spillede brætspil med folk, jeg kendte på forhånd. Og det var virkelig hyggeligt. Jeg aner altså ikke, hvordan scenarierne var eller hvor godt det administrative forløb. Med meget få undtagelser mindede det for mig at se meget om Fastaval, men med et noget mindre fokus på rollespil. Men det er som sagt set ude fra af en outsider.
Workshoppen var som sådan en gentagelse af samme ting på Fastaval, med den store forskel, at det var Frederik og Morten, som begge var deltagere på Fastavals workshop, som arrangerede. Det er jo rart - for det betyder, at workshoppen har et potentiale for langsomt at sprede begejstringen for de fine indie-spil.
På Viking Con-udgaven kom fokus til at være mere teoretisk - dels fordi vi i oplægget havde lidt mere teori med, dels fordi der kom masser af spørgsmål. Spørgsmålene var gode, men vi stoppede dem, da det blev for teoretisk og langhåret. Og så gik vi over til praktisk spil - med fire demoer på samme tid: My life With Master, Dogs in the Vineyard, The Shab-al-Hiri Roach og Mountain Witch (sidstnævnte stod jeg for). Det er min opfattelse, at demoerne var en succes i samme rækkefølge:
MLWM var en klingende succes, hvor spillerne fik prøvet indtil flere scener og i praksis fik spillets dynamik og abjekte uhygge at mærke: "Skal JEG virkelig slå det lille barn ihjel?"
Dogs gik vist også godt. Fokus var på character generation samt initiation conflicts, og selvom alle ikke nåede sidstnævnte, var der åbnet for en forståelse af systemets muligheder.
Roach havde større problemer. Mest, tror jeg, fordi det i sagens natur er SL-løst (eller ikke har en centraliseret SL-rolle), og derfor er det nogle gange svært at finde de skarpe scener.
Friheden viste sig også at være et problem i Mountain Witch-demoen. Noget nær den selvsamme situation som i Fastaval-demoen opstod, hvor en spiller brugte sin "Unholy Lore" for at lære mere om det væsen, han stod overfor (en Tengu). Igen bad jeg ham selv fortælle om, hvad han vidste. Og det faldt ikke i god jord. Min fornemmelse var, at han egentlig syntes, det var "snyd". Samme spiller kunne heller ikke affinde sig med ikke at vide, hvilken historisk virkelighed, vi befandt os i. Konklusionen var dog meget fin: nej, indie-spil (og da slet ikke Story Now) er IKKE sagen for alle. Frihed kan være et tiltrækningspunkt - men kan altså også være et frastødsditto.
Dertil kommer, at Mountain Witch ikke viser sit potentiale på 1 times gennemgang af reglerne, men har brug for en eller to aftener for at udfolde sig (pga de skitseagtige spilpersoner, der først får kød på sig som spillet skrider frem (og derfor virker bedst, når spillerne har investeret i fortællingen og har vist sig at blomstre under frihed)). En anden gang vil jeg vælge et andet spil at demonstrere - også for selv at få lidt afveksling. Men der var en værdi i at have fire forskellige spil.
Søndag skulle folk så prøve "et helt spil" - vi bød på Dogs, MLWM, Roach og In a Wicked Age. Ud over Roach gik det vist fortrinligt i samtlige spil. Jeg kom endelig til at prøve Dogs som spiller (pga mandefald oprettede vi kun fire hold i stedet for de planlagte seks). Og for satan da - det spil sparker så meget røv! Der var masser af virkeligt ubehagelige valg, og jeg er stadig ikke sikker på, at den lille by Whitevein havde det bedre, da vi forlod den. Men det var rart at mærke, at man blev følelsesmæssigt og moralsk involveret som spiller og det smagte i dén grad af mere.

torsdag, oktober 05, 2006

(ugens tråd) Vincent om Conflict Resolution

Ugen er end ikke gået endnu, men der er ingen tvivl om, hvad der har været mest interessant at læse om indie-rollespil i løbet af de sidste par dage - på sin på alle måder fantastiske blog Anyway diskuterer Vincent, hvordan conflict resolution kan være med til at afgøre, hvilken slags historie, man fortæller med sin spilperson i et narrativistisk rollespil. Tanken er i al sin dejlige enkelthed, at det nemlig ikke er noget, man ved på forhånd, men derimod noget som opstår gennem spillet via spillerens valg og spilmekanikkens afgørelser.
Læs det her - inkl. kommentarer og Vincents videre forklaringer.

fredag, september 29, 2006

(ugens tråd) Ron forklarer kreativ agenda

Det er en efterhånden lidt ældre tråd i denne uge, men det ændrer bestemt ikke ved dens kvalitet.
I denne tråd på The Forge viser Ron Edwards sig fra sin skarpe men meget sympatiske side - skridt for skridt viser han, at en spilgruppes kreative agenda er narrativistisk.
Det er godt at blive klog af - jeg forstod vist først rigtigt Emergent Theme efter at have fulgt med i tråden.
Det aktuelle er så, at Ron og Levi fortsætter i denne tråd - denne gang handler det mere om Levis hjemmegjorte system.

mandag, september 25, 2006

Fantasy til du brækker dig!

Af en eller anden grund, er der ganske enkelt for mange fantasy-spil, som jeg har lyst til at prøve - eller at fortætte med at spille. Hvorfor er det for mange? Fordi jeg ganske enkelt ikke får tid til at spille hvert spil nok til at jeg lærer reglerne at kende indefra.

Listen:

Burning Wheel - har nok de bedste odds for, at jeg får spillet det nok til at forstå det og kunne bruge det temmelig omfangsrige system kreativt (er altid en fordel, når andre er SL...).

The Shadow of Yesterday - gruppen imploderede, før vi kom i gang. Men, altså - det spil ser ud til at sparke så meget røv!

Hero's Banner - er heldigvis pertfekt egnet til min IAWA-gruppe - og hvis det falder igennem er det et spil, der ikke kræver en stor gruppe, for at synge.

Sorcerer and Sword
- ved genlæsning af bogen er jeg blevet meget begejstret. Spilstilen tiltaler mig en del - total røvsparkende fantasyhelte, der ikke undskylder, men fortsætter ufortrødent. Jeg har netop læst tegneserieudgaven af Farfhd and the Gray Mouser, som er en del af spillets kildemateriale, og det virker vildt underholdende og oplagt til interessant rollespil. Problemet med Sorcerer er, at udover vores dansker i eksil, Per von Kilt, er der ikke mange, der har givet spillet særlig meget love her i vores lille land.

In a Wicked Age - det skal prøves igen! Det gode er, at det ingen forberedelse kræver, det mindre gode (in the parlance of our times) at jeg mangler de sidste gram af regelforståelsen!

Trollbabe - systemet sparker røv, men de færreste spillere tænder på spillets colour. Jeg er til gengæld ret overbevist om, at det ville køre rigtig fint med en enkelt spiller, så det burde jo være muligt...

tirsdag, september 19, 2006

(ugens tråd) Scene Framing 101

Ny feature på Molevitten!
Ansporet af den gode snak om Forge-teori på Dark Places og ikke mindst Johs' opfølgning vil jeg fra nu af en gang om ugen forsøge at poste et link til en interessant tråd om indie-spil fra enten The Forge eller Story Games.
Håbet er, at det vil kunne lette arbejdet med at komme ind i de to fora (som jeg selv brugte lang tid på) og at vi måske kan få en venlig dansk debat om emnerne.
Jeg begynder med et letvægteremne, som alligevel er væsentligt og nogle gange ikke så enkelt, som det måske tager sig ud: scene framing - altså, at skære en scene på en dramatisk og effektiv måde.
På Story Games har John Harper lavet en interessant tråd om emnet - læs den hér.
Hvad er så væsentligt ved scene framing?
I spil som PTA, IAWA og MLWM er det ganske enkelt med til at skabe den dramatiske spænding og opbygning. Men det kan være svært at skære helt ind til benet og finde det rette sted at starte - og stoppe, for den sags skyld. I disse spil er det et af SLs primære værktøjer til at skabe lidt styring i spillet - i spil som Trollbabe og Hero's Banner er det endog DET primære værktøj.
Specielt lækker er Johns egen framing, som følger længere nede i tråden - det er fedt, hvordan han på den måde skaber ekstra intensitet og på filmisk manér øger interessen.

fredag, september 15, 2006

Mit liv med Krauss

Oh my God!
Vi spillede My life with Master i går, og det sparkede så meget røv! Det var sjovt, medrivende og ondt!

Vi lærte to ting:
1. det er et virkelig godt spilsystem - fokuseret og simpelt men med mange små finesser, som gør en stor forskel. Julie fortalte to uhyggelige "The horror revealed" for eksempel, som gav et skud til den samlede stemning af den ondskab, som langsomt men sikkert havde gennemtrængt landsbyen.
2. som gruppe er vi ved at være virkelig dygtige til denne slags rollespil - vi skaber gode, interessante scener, vi støtter hinanden med gode indfald og - ikke mindst - hujende tilråb, når det er rigtig godt og der er en generel følelse af, at vi interesserer os for hinanden. Det lover godt for fremtiden!

Historien kort:
Vores mester var alkymisten Herr Krauss, som stræbte efter evigt liv og til den ende var midt i at konstruere en maskine, der kunne suge mentale energier ud af levende mennesker og overføre den til Krauss. Morten spillede ham ondt og hårdt - "Mester er ikke sur, mester er skuffet" - og vi fik den ene uhyggelige kommando efter den anden.

Mikkels spilperson var Knokkel - et skelet, der var vakt til live igen og som tiltog sig sin gamle, menneskelige skikkelse i månelys. Knokkel ønskede mest af alt at hjælpe sin mor og søster, som stadig boede i landsbyen, og der var dejlige scener, hvor han for eksempel overvejede at træde frem for dem i månelys men lod være og i stedet stillede en pose med kartofler og roer samt et brev, der fotalte dem om hans eksistens.

Julie spillede Skravl, en udød videnskabskvinde, der mistede hukommelsen, når hun ikke regelmæssigt fik blod. Skravl forsøgte at stjæle kirkesølv og have en stor, mindeværdig scene i kirken, hvor hun på det groveste ydmygede præsten (som var en af hendes Connections).

Selv spillede jeg Krang - en stor, umælende golem med et hjerte af guld (well, mere præcist: en krukke med alkymistiske urter i stedet for et hjerte). Krang var ufattelig stærk og lod sin frustration få fysisk udtryk, når det blev for meget. Blandt andet væltede han en hel sigøjnerlejr i stedet for at bortføre en lille sigøjnerpige. Krangs sidste scene denne aften endte med, at han blev fanget i en bjørnefælde - et direkte resultat af spillets mekanik.

Det var stort - ganske enkelt noget af det bedste rollespil, jeg har prøvet nogensinde.

onsdag, september 13, 2006

Status over spil (post nummer 100!)


Denne post er primært et forsøg på at give mig selv et overblik over mine spil - men du må meget gerne også læse det som en invitation! Er der nogle af disse spil, du har lyst til at være med til at prøve, så skriv en kommentar!

På lidt over et år har jeg erhvervet mig følgende spil - nogle af dem har jeg endda prøvet og formet mig en mening om:

Spillet:

Prime Time Adventures:
har spillet to serier via IRC, hvoraf primært første (Den Yderste Kyst) var rigtig god og overordnet set meget vellykket. Det er et godt værktøj til improviseret historiefortælling med plads til indlevelse, men efter to serier har jeg mere lyst til at spille noget, som er mere crunchy - har mere detaljerede konfliktregler primært.

The Mountain Witch: det var en hård opstigning ad bjerget, men fra mit perspektiv det hele værd. Der er et stort uudnyttet potentiale og jeg vil meget gerne prøve det igen. Men jeg har også brug for lidt tid, inden jeg spilleder det igen: skal samle inspiration til Bangs og - ikke mindst - erfaring med Story Now. Det er mit håb, at IAWA-gruppen om noget tid vil være det rette forum at køre det i igen.

InSpectres: var meget tidligt i min forståelse af Forge-spil, og ud over nogle problemer, vi stødte ind i i selve systemet, så mener jeg ikke, jeg kørte det tilfredsstillende. Helt basalt kørte konflikter på task resolution-plan, og det var ikke givende for den improviserede natur. Har stadig en drøm om at bruge det til at spille hellboy.

In a Wicked Age: seriøst hard core Story Now, som dog egentlig er ret let at gå til - der kommer let og hurtigt interessante historier ud af det. Manglen på forberedelse betyder dog også (i lighed med andre, beslægtede spil), at man kan savne retning og styring fra tid til anden. Men jeg er imponeret over, hvor meget man kan få ud af et så simpelt udgangspunkt. Skal prøves snart igen.

Sorcerer: det store dyr, som jeg længe har været fascineret af men også irriteret på. Mange har udråbt det til en genialitet, men længe havde jeg svært ved at se dét - og så har det store formidlingsproblemer. The jury is still out! Vores to sessions har været rigtig gode, men jeg har stadig lidt svært ved at se, at systemet er genialt. Dertil kommer, at dæmonerne lidt er et turn off point for mig sådan på colour-planet. Til gengæld vil jeg meget gerne prøve - irl - Sword and Sorcerer, hvor dæmoner bare passer bedre ind i min lille hjerne.

Burning Wheel: you want crunch? We've got it in spades! Det er en hvid hval af et spil, som først vil leve op til sit potentiale efter mange spil, tror jeg. Men der er allerede mange lovende takter i det og jeg nyder udsigten til et langt forløb, hvor vi kan tillade os at være tålmodige og tage det et skridt ad gangen.

The Shab-al-hiri Roach: dødsfald under football-kamp, kroket hand-to-hand og mystiske kommandoer fra kakerlakken - what's not to like? Det var et højdepunkt på Fastaval, sjovt og medrivende og udfordrende i sin karakter. Vil jeg ikke spille med hvem-som-helst, men med den rette gruppe er det sjovt.



Ikke spillet:

Dogs in the Vineyard
- det er, for mig at se, den store udeladelsessynd for mig, men jeg har været lidt nervøs for selv at være SL - og har endnu ikke kunnet overbevise andre til at køre det.

The Shadow of Yesterday:
selvom jeg ikke har prøvet det, har jeg en sjov fornemmelse i maven af, at det er mit spil; der er et eller andet over dets balance mellem forberedelse og improvisation, fortællespil og indlevelse, som taler til mig. For ikke at nævne Keys og de to konfliktniveauer. Glæder jeg mig usigeligt til at prøve!

My life with Master: endnu en uprøvet klassiker, som jeg ser frem til. Og der er heldigvis håb forude! I morgen aften skal IAWA-gruppen spille det - med Morten som SL. Og så skriver jeg straks mere om det her på bloggen.

Under the Bed: virker tiltalende på mig og er nok også et spil, jeg ville kunne spille med "ikkerollespillere".

Polaris: manner, det havde jeg det længe svært med. Har ikke læst bogen færdig, fordi jeg irriteredes over Bens skrivestil. Dertil kommer, at jeg længe heller ikke var så overbevist om spillets romantisk-melankolske-Weltschmertz-tone, men nu er jeg ved at ændre holdning lige så stille. Er i hvert fald frisk på at afprøve det!

Bacchanal: efter en hurtig indskydelse læste jeg det og fandt ud af, at jeg for det første gerne vil spille det og at jeg for det andet ikke kunne finde en egnet gruppe. Så slog det mig, at det ville være oplagt at spille det med min kæreste. Så det er jeg langsomt ved at overtale hende til. Har endog købt Bacchanal-terninger, fordi de er så lækre.

Heroquest: huh? Superhelte-fantasy på den grimme forside? Umulig tekst at komme i gang med? Det er muligvis en klassiker og alt muligt, men det kommer vist til at stå ulæst og uspillet på min hylde til evig tid. Undskyld.

Hero's Banner: det nyeste skud på stammen - fantasy med et urimeligt skarpt fokus. Virker gennemarbejdet og meget overbevisende. Det skal spilles snart!

Trollbabe:
læs evt. min forrige post om dette spil. Skal spilles, koste hvad det vil!

Lacuna part one (second attempt): har ikke læst bogen færdig, for teksten er tåget og uklar (med vilje) og jeg har svært ved at se det for mig.


Udenfor kategori:

Otherkind: har spillet det to gange med min kæreste, men jeg havde ikke nok forståelse for forberedelse til spillet og havde nok i virkeligheden ikke forstået conflict resolution godt nok. Samler støv.

mandag, september 11, 2006

Trollbabe: narrativismens vaniljeis


Per bad mig for et stykke tid siden skrive lidt om Trollbabe, som jeg har købt og læst for nyligt. Jeg tror, han spurgte til det, fordi han som de fleste andre jeg kender - inklusive mig selv - var lidt, skal vi sige, forundret over spillets colour: man spiller store kvindelige menneske-trold-hybrider med tendens til stort 80'er-hår og stærke lår.

Umiddelbart ikke et spil, jeg ville have overvejet at spille, endsige købe. Men jeg blev lokket i fordærv, og gud ske lov for det! For Trollbabe er, som forfatteren Ron Edwards selv beskriver det i sine designernoter, "vanilla narrativism". Eller, sagt med andre ord: Trollbabe er et fint regelsæt til at udforske den spilagenda, Forge-teorien har kaldt narrativism, uden de store dikkedarer og uden alle de faldgruber, Rons andet spil, Sorcerer, lider under.

Hvad er det så, der er så fedt ved Trollbabe?

For det første er det en temmelig klar spiltekst. Sammenligner man med Sorcerer, får man svært ved at tro, at det er samme forfatter. Sorcerer er forfattet, mens Ron E. stadig kæmpede med at strukturere sine tanker og idéer om narratvism, og det er vel også derfor, han har haft brug for fire Sorcerer-bøger samt et utal af tråde på Forge til at forklare spillet. Trollbabe er skrevet på den anden side af alt det - og det er en forfatter med et meget større overskud, man støder på.

Dette udmønter sig ikke mindst i, hvad Ron i Trollbabe kalder Story Stakes (ikke at forveksle med stakes i en enkelt konflikt): eventyrets grundlæggende præmis - hvad er på spil. Hver stake har nogle mulige udfald, og eventyret er først ovre, når den grundlæggende præmis er besvaret. Det minder temmelig meget om spørgsmålene: "Hvad sker der, hvis Dogs'ene ikke kommer til byen/Hvad vil X have ud af Dogs'ene/etc" fra Dogs. Faktisk er Story Stakes i Trollbabe den direkte forfader til Town Creation i Dogs - og man kunne argumentere for, at Vincent blot breder Story Stakes ud og formaliserer enkeltelementerne. Story Stakes muliggør så, at man forbereder et eventyr ret hurtigt: man skaber en ladet situation - gerne med et emne, spilleren med stor sandsynlighed vil engarere sig i og introducerer så Trollbaben ind i den. Typisk handler et Trollbabe-eventyr om de problemer, der opstår mellem troldenes og menneskenes verden. En Trollbabe er fanget midt i - og hvor ligger hendes sympati, når det kommer til stykket?

Men Trollbabe kan (meget) mere end det. Der lægges op til en stor grad af spiller-medskaben. Ud fra et kort over Trollbabe-verdenen bestemmer spilleren, hvor Trollbaben er i begyndelsen af eventyret, og hvilken situation hun er i. SL tilsætter dernæst sine Story Stakes med tilhørende NPC'er - og spillet kan gå i gang.

På et hvilket som helst tidspunkt i en scene kan enhver kræve en konflikt. Konfllikter løses ved, at spilleren ruller en terning - SL kommer aldrig til at røre en terning i løbet af et Trollbabe-spil. Hver Trollbabe er udstyret med et tal mellem 1 og 9. Dette tal afgør, hvad spilleren skal rulle i hver af de tre mulige konflikttyper: Fighting, Magic og Social. Alt afhængigt af, hvilken slags konflikt det er skal man rulle under tallet, lig med eller over det. Det er ret elegant og simpelt.

Fejler man i en konflikt, kan man prøve et reroll i stedet. Men et reroll koster. For det første bliver konsekvenserne af at fejle endnu engang meget større. For det andet, og dette er pretty nifty: på karakterarket er der fem bokse med "A carried object", "A found item", "A sudden ally", "A remembered spell" og "A geographic feature". Ved at krydse sådan en boks af, indkasserer man et stks reroll med den mekaniske hage, at man selvsagt skal bringe elementet (fx A found object) i spil. Det lækre ved dette er, så vidt jeg kan læse mig til, at det er lykkedes Ron at koble mekanik og historieudvikling. Elementerne i boksene er tilpas løse til, at man altid vil kunne bringe dem ind i spillet, og de er derfor at betragte som små indexkort med en lille inspirerende sætning i impro-teater. Med andre ord: de er brændstof til spillerens improviserede historie.

Man kan også købe rerolls vha af Relationships. Disse kan også krydses af og veksles til rerolls, men de har derudover også den fine feature, at man kun kan indgå et relationship med en person, der på en eller anden måde har været med i en konflikt.

Der er en række flere fede elementer i spillet: eventyrene skaleres, så spillerne kan bestemme, at man går op i skala til næste eventyr (fra interpersonlige Stakes til Stakes på landsbyplan, fx), en Trollbabe kan ikke smutte fra eventyret, før det er slut (denne regel er jo faktisk en måde at tage fortælling-delen af spillet alvorligt. Hvornår har man sidst læst en god bog, hvor hovedpersonen afviste plottet?); endelig køres konflikter i tre forskellige paces: man kan vælge hvor finkornet, en konflikt skal gennemspilles.

Alt i alt er jeg begejstret for Trollbabe. De gennemførte, overvejende velformidlede regler har sneget en entusiasme for de store Trollbabes ind ad bagdøren og jeg er nu ivrig for at prøve det. Det er også sjovt at se, hvor stor indflydelse det har haft. Jeg kan ikke se, hvordan Dogs skulle være blevet til noget, hvis det ikke havde været for Trollbabe. Også Hero's Banner, som jeg netop er færdig med at læse, har en stor gæld til Trollbabe.

fredag, september 08, 2006

Hvad der gøres og siges rundt om bordet

Ovre på sin blog skriver Thor Olavsrud (superredaktør og medskaber på Burning Wheel og Burning Empires) om processen med at skabe murstensrollespillet Burning Empires. Det er fascinerende læsning, men denne lille passage har væltet rundt i mit hovede et par dage:

One thing that Luke and I and others at the Forge have seen very clearly is that role playing texts in general are pretty poor at teaching players how to use them. Invariably, creators do things when running their games that are essential to making the games function as they should, and yet some of the most important of those things never make it into the text. We do things that are so ingrained that we take it completely for granted that other players, who learned to play in other environments, do them too. Once you release a game, if you interact with your fans, you quickly start to see patterns in the questions they ask. Pretty soon, the conclusion is inescapable: you’re doing something at your table that is not actually in the text. Burning Wheel is no different than other games in that regard.

Det er sande ord. I "gamle" dage søgte jeg altid et godt start-scenarie i en regelbog. Det var der stort set aldrig. Nu om dage søger jeg et skridt dybere: hvordan forløber spillet rundt om bordet? Hvad er moment-til-moment-forløbet? Hvem har ret til at sige hvad? Hvornår ruller man terninger? Hvilke stances er understøttet? Mange Forge-spil er klarere end traditionelle spil (tror du ikke på mig? Det ER de bare. End of story), men der er stadig et godt stykke vej, før den helt klare spiltekst foreligger. Dogs in the Vineyard er en af de tydeligste tekster, Trollbabe er også pænt med mens andre tager så meget for givet, at det kræver, at man følger med på internetdiskussionen. Jeg vil faktisk gå så langt som til at sige, at det er dér, og ikke så meget i udviklingen af nye systemer, at det store slag kommer til at stå det næste års tid. Forstå mig ret: jeg er stadig lige optaget af nyskabende systemer, men der er allerede så mange ting at prøve på dén konto, at jeg kunne spille et nyt spil hver uge og ikke løbe tør på denne side af jul. De klare retningslinier er en formidlingsudfordring og jeg håber meget, at både nye og mere etablerede forfattere vil begynde at spille på dén bane.