mandag, september 11, 2006

Trollbabe: narrativismens vaniljeis


Per bad mig for et stykke tid siden skrive lidt om Trollbabe, som jeg har købt og læst for nyligt. Jeg tror, han spurgte til det, fordi han som de fleste andre jeg kender - inklusive mig selv - var lidt, skal vi sige, forundret over spillets colour: man spiller store kvindelige menneske-trold-hybrider med tendens til stort 80'er-hår og stærke lår.

Umiddelbart ikke et spil, jeg ville have overvejet at spille, endsige købe. Men jeg blev lokket i fordærv, og gud ske lov for det! For Trollbabe er, som forfatteren Ron Edwards selv beskriver det i sine designernoter, "vanilla narrativism". Eller, sagt med andre ord: Trollbabe er et fint regelsæt til at udforske den spilagenda, Forge-teorien har kaldt narrativism, uden de store dikkedarer og uden alle de faldgruber, Rons andet spil, Sorcerer, lider under.

Hvad er det så, der er så fedt ved Trollbabe?

For det første er det en temmelig klar spiltekst. Sammenligner man med Sorcerer, får man svært ved at tro, at det er samme forfatter. Sorcerer er forfattet, mens Ron E. stadig kæmpede med at strukturere sine tanker og idéer om narratvism, og det er vel også derfor, han har haft brug for fire Sorcerer-bøger samt et utal af tråde på Forge til at forklare spillet. Trollbabe er skrevet på den anden side af alt det - og det er en forfatter med et meget større overskud, man støder på.

Dette udmønter sig ikke mindst i, hvad Ron i Trollbabe kalder Story Stakes (ikke at forveksle med stakes i en enkelt konflikt): eventyrets grundlæggende præmis - hvad er på spil. Hver stake har nogle mulige udfald, og eventyret er først ovre, når den grundlæggende præmis er besvaret. Det minder temmelig meget om spørgsmålene: "Hvad sker der, hvis Dogs'ene ikke kommer til byen/Hvad vil X have ud af Dogs'ene/etc" fra Dogs. Faktisk er Story Stakes i Trollbabe den direkte forfader til Town Creation i Dogs - og man kunne argumentere for, at Vincent blot breder Story Stakes ud og formaliserer enkeltelementerne. Story Stakes muliggør så, at man forbereder et eventyr ret hurtigt: man skaber en ladet situation - gerne med et emne, spilleren med stor sandsynlighed vil engarere sig i og introducerer så Trollbaben ind i den. Typisk handler et Trollbabe-eventyr om de problemer, der opstår mellem troldenes og menneskenes verden. En Trollbabe er fanget midt i - og hvor ligger hendes sympati, når det kommer til stykket?

Men Trollbabe kan (meget) mere end det. Der lægges op til en stor grad af spiller-medskaben. Ud fra et kort over Trollbabe-verdenen bestemmer spilleren, hvor Trollbaben er i begyndelsen af eventyret, og hvilken situation hun er i. SL tilsætter dernæst sine Story Stakes med tilhørende NPC'er - og spillet kan gå i gang.

På et hvilket som helst tidspunkt i en scene kan enhver kræve en konflikt. Konfllikter løses ved, at spilleren ruller en terning - SL kommer aldrig til at røre en terning i løbet af et Trollbabe-spil. Hver Trollbabe er udstyret med et tal mellem 1 og 9. Dette tal afgør, hvad spilleren skal rulle i hver af de tre mulige konflikttyper: Fighting, Magic og Social. Alt afhængigt af, hvilken slags konflikt det er skal man rulle under tallet, lig med eller over det. Det er ret elegant og simpelt.

Fejler man i en konflikt, kan man prøve et reroll i stedet. Men et reroll koster. For det første bliver konsekvenserne af at fejle endnu engang meget større. For det andet, og dette er pretty nifty: på karakterarket er der fem bokse med "A carried object", "A found item", "A sudden ally", "A remembered spell" og "A geographic feature". Ved at krydse sådan en boks af, indkasserer man et stks reroll med den mekaniske hage, at man selvsagt skal bringe elementet (fx A found object) i spil. Det lækre ved dette er, så vidt jeg kan læse mig til, at det er lykkedes Ron at koble mekanik og historieudvikling. Elementerne i boksene er tilpas løse til, at man altid vil kunne bringe dem ind i spillet, og de er derfor at betragte som små indexkort med en lille inspirerende sætning i impro-teater. Med andre ord: de er brændstof til spillerens improviserede historie.

Man kan også købe rerolls vha af Relationships. Disse kan også krydses af og veksles til rerolls, men de har derudover også den fine feature, at man kun kan indgå et relationship med en person, der på en eller anden måde har været med i en konflikt.

Der er en række flere fede elementer i spillet: eventyrene skaleres, så spillerne kan bestemme, at man går op i skala til næste eventyr (fra interpersonlige Stakes til Stakes på landsbyplan, fx), en Trollbabe kan ikke smutte fra eventyret, før det er slut (denne regel er jo faktisk en måde at tage fortælling-delen af spillet alvorligt. Hvornår har man sidst læst en god bog, hvor hovedpersonen afviste plottet?); endelig køres konflikter i tre forskellige paces: man kan vælge hvor finkornet, en konflikt skal gennemspilles.

Alt i alt er jeg begejstret for Trollbabe. De gennemførte, overvejende velformidlede regler har sneget en entusiasme for de store Trollbabes ind ad bagdøren og jeg er nu ivrig for at prøve det. Det er også sjovt at se, hvor stor indflydelse det har haft. Jeg kan ikke se, hvordan Dogs skulle være blevet til noget, hvis det ikke havde været for Trollbabe. Også Hero's Banner, som jeg netop er færdig med at læse, har en stor gæld til Trollbabe.

fredag, september 08, 2006

Hvad der gøres og siges rundt om bordet

Ovre på sin blog skriver Thor Olavsrud (superredaktør og medskaber på Burning Wheel og Burning Empires) om processen med at skabe murstensrollespillet Burning Empires. Det er fascinerende læsning, men denne lille passage har væltet rundt i mit hovede et par dage:

One thing that Luke and I and others at the Forge have seen very clearly is that role playing texts in general are pretty poor at teaching players how to use them. Invariably, creators do things when running their games that are essential to making the games function as they should, and yet some of the most important of those things never make it into the text. We do things that are so ingrained that we take it completely for granted that other players, who learned to play in other environments, do them too. Once you release a game, if you interact with your fans, you quickly start to see patterns in the questions they ask. Pretty soon, the conclusion is inescapable: you’re doing something at your table that is not actually in the text. Burning Wheel is no different than other games in that regard.

Det er sande ord. I "gamle" dage søgte jeg altid et godt start-scenarie i en regelbog. Det var der stort set aldrig. Nu om dage søger jeg et skridt dybere: hvordan forløber spillet rundt om bordet? Hvad er moment-til-moment-forløbet? Hvem har ret til at sige hvad? Hvornår ruller man terninger? Hvilke stances er understøttet? Mange Forge-spil er klarere end traditionelle spil (tror du ikke på mig? Det ER de bare. End of story), men der er stadig et godt stykke vej, før den helt klare spiltekst foreligger. Dogs in the Vineyard er en af de tydeligste tekster, Trollbabe er også pænt med mens andre tager så meget for givet, at det kræver, at man følger med på internetdiskussionen. Jeg vil faktisk gå så langt som til at sige, at det er dér, og ikke så meget i udviklingen af nye systemer, at det store slag kommer til at stå det næste års tid. Forstå mig ret: jeg er stadig lige optaget af nyskabende systemer, men der er allerede så mange ting at prøve på dén konto, at jeg kunne spille et nyt spil hver uge og ikke løbe tør på denne side af jul. De klare retningslinier er en formidlingsudfordring og jeg håber meget, at både nye og mere etablerede forfattere vil begynde at spille på dén bane.

mandag, september 04, 2006

Brændende Krigshammer

ADVARSEL: hvis du intet kender til Burning Wheel vil dele af dette indlæg givetvis ikke give nogen mening. Læs mere om systemet i Thomas anmeldelse!

I går aftes mødtes vi for første gang i Thomas' Burning Warhammer-gruppe. "Vi" er Thomas, Jonas Harild, Rune Vendler og undertegnede. Planen er at lave en mellemlang kampagne i Warhammer-verdenen men med Burning Wheel-regler og dertil hørende Forge-tendenser - fokus på spilpersonernes/spillernes interesse frem for et forud defineret plot etc. Burning Wheel er et sted mellem et mere traditionelt rollespil og de typiske Forge-spil, så det er et godt spil til at have noget forberedelse og nogen SL-autoritet blandet med en større frihed; det bliver altså ikke ren improvisation.

Vi brugte aftenen til at snakke om forventninger, høre Thomas' oplæg til kampagnen samt at skabe spilpersoner. I Burning Wheel er sidstnævnte en omsiggribende proces, og vi brugte en del tid på det, så vi nåede ikke særlig meget egentligt spil. I stedet afprøvede vi den mest grundlæggende mekanik i systemet: versus test, og vi fik derved en forsmag for, hvad det kan og den frihed, der stadig ligger i fortolkningen af udfaldet. Jeg tror, at vi i løbet af de første par spilgange fastlægger en standard for, hvor meget man kan med et enkelt rul samt hvor fortælleretten i sidste ende ligger - Burning Wheel synes at lægge op til en mere traditionel SL-rolle i den henseende, men det er oplagt at lægge noget indflydelse ud til spillerne. Det må tiden vise.

Nå, men jeg lavede min spilperson - mangler at file et par hjørner og sådan og det er også tanken, at vi kan finjustere vores sp'er efter den første spilgang.

Må jeg præsentere:

Gerolf Kaltenbach, Sigmars brændende ildsjæl af en sværdsvingende konvertit med både kriminelle og andre skeletter i skabet.

Lifepaths: villageborn - sailor - criminal - pilgrim - temple acolyte.

Beliefs: 1. Jeg tjener Sigmar med mit sværd. 2. Jeg finder ingen hvile, før jeg har gjort op med min fortid.

Jeg mangler altså en tredje Belief - jeg vil gerne have den til at være noget mere konkret og hængt op på situationen i spillets begyndelse, så den venter jeg lidt med.

Instincts: 1. Altid undersøge den lokale kriminelle underverden. 2. Altid fortælle en fantasisk historie om mig selv, når jeg drikker med en fremmed. 3. Altid være Inconspicuous i folkemængder.

Traits: Tall-tale teller (fantasihistorier om min fortid), Cynical, Sailor's Oath (noget med altid at drikke, til der ikke er mere), Sworn to the order, Alert, Faithful, Sixth Sense.

Relationships: Bandeleder (minor, hateful).

Jeg ved egentlig ikke så meget mere om Gerolf! Jeg foretrækker at lade mange af elementerne i hans fortid og hans personlighed dukke op i løbet af spillet. Lifepath-forløbet i sig selv giver jo nogle interesssante hints i retningen af, hvad han er for en gut, og hans Relationship med en Bandeleder siger også noget om, at der i hvert fald er én fra hans kriminelle løbebane, som han er raget uklar med. At han er et Relationship betyder så også, at jeg har givet Thomas et tegn om, at jeg gerne vil have ham til at spille en rolle (omend mindre - derfor Minor) i spillet. Nice

Der er allerede mange lækre detaljer i spillet - som antydet får man rigtig meget serveret, når man skaber sin spilperson.

Hæ, og så gik det lige op for mig, at jeg ved at vælge en sp med en dunkel hemmelighed i fortiden har taget tråden op fra vores FBI-kampagne, hvor min sp, Hulme, havde en fortid, der ikke rigtig kom i spil. Forhåbentlig vil systemet hér giver mig - og os - mulighed for at tage hævn.

Godt gået, Thomas og i andre. Det bliver sjovt at komme i gang.

torsdag, august 31, 2006

Et spil om dig

Ovre på den svenske blog a game of you sker der spændende ting og sager. Bloggen er dedikeret til diskussion af Story Now.
Godt gået, Anders og Jonas!

mandag, august 21, 2006

Jeg spiller rollespil (i den mørke skov)

Ikke andet end hvad overskriften siger: jeg får rent faktisk spillet OK meget rollespil for tiden: In a Wicked Age, som har vist sig at være en stor succes (skriver måske senere noget om, hvordan dette yderst narrativistiske system har været at spille med folk, som ikke har spillet den slags så meget før), Sorcerer online (gætter på at næste session bliver noget federe - vi har rodet lidt rundt i nogle af tingene, men en efterfølgende evaluering har rykket) og vi skal snart lave spilpersoner til Munkholts Burning Warhammer.
Rollespil er fedt!
PS: hvad SKAL man dog kalde Story Now på dansk? Det er ret tydeligt, at IAWA-spillet minder mindre og mindre om rollespil og mere om - ja, Story Now.

torsdag, august 17, 2006

(IAWA) Nicola besat

Igår mødtes vi (Morten, Mikkel, Julie og jeg) til anden session af In a Wicked Age. Vi begyndte med at snakke lidt om, hvad der kunne forbedres - primært snakkede vi om at gøre konflikterne skarpere og voldsommere (en klassiker). Og derefter kastede vi os ud i næste kapitel, som foregik et par generationer før første kapitel. Nicolaiev, som var en af forfædrenes ånder i første kapitel, var herre over en mindre by. En frygtelig oversvømmelse havde for nyligt hærget byen og bragt pesten med sig. For at hindre smitten i at brede sig havde Nicolaiev besluttet, at de smittede skulle interneres i den lokale kro - afsondret fra alle andre. Det reddede resten af byens befolkning, og egentlig var Nicolaiev nok en helt - men de, der døde indespærret i kroen havde andre tanker :-) Pestofrene vendte nemlig tilbage som uhyggelige ånder, der søgte at hævne sig ved at få de levende med over i de dødes rige. En af ånderne, Mikkels spilperson, havde ved spillets begyndelse besat Nicolaievs niårige datter, Nicola (spillet af Julie). Morten spillede flokken af pestofre og jeg havde kun én NPC: Nicolaiev.
I løbet af en fem scener blev situationen hurtigt tilspidset - Mikkels ånd var sulten på livet og forsøgte at få Nicola til at spise og feste. Nicolas udseende skiftede karakter og faderen anede snart uråd; først forsøgte Nicolaiev at komme af med ånderne ved at brænde pestofrenes lig, men nu var ånderne blot på farten. Klimaks involverede både den besættende ånd (kan ikke huske navnet - og har glemt papirerne derhjemme!) og peståndernes forsøg på at tage bolig i Nicola (Mikkels ånd var tidligere blevet jaget ud af pigen). Mikkels ånd blev smadret af pestånderne og det endte med, at pestånderne forsvandt - men efterlod sig et kim af ondskab, råd og dårlig karma i Nicolas mors ufødte foster: hermed blev det klart, at slægten Laponelles problemer begyndte hér.
Det var en god aften - vi lo, rullede terninger og frembragte en god historie. Jeg er stadig noget usikker på nogle af reglerne, og det irriterer mig. Nu ER det også et spiltestdokument, jeg har læst, men alligevel. Jeg har stadig en underlig følelse af at falde, lige inden vi går i gang: fornemmelsen af INTET at have forberedt giver mig altid en følelse af, at det hele hænger på mig, og at det vil falde sammmen lige om lidt.
Vi kom hurtigere frem til konflikterne - og alle scener var tænkt med en konflikt. Et par af scenerne begyndte ligefrem med en konflikt. Til gengæld tror jeg, spillet ville blive noget bedre med kortere kapitler - vi kunne nok godt have skåret en scene væk og jeg kunne sagtens se et fedt spil, hvor man er mindre in character, end vi var - og dermed kunne vi måske nå to kapitler på en aften. Man skal i hvert fald ikke være bange for, at kapitlets grundlæggende situation løses efter tre-fire scener.
Samtlige konflikter handlede om at overtale, eksorcere eller besætte - det var altså alle en art sociale konflikter, og dér føler jeg også, systemet er lidt vagt formuleret. Jeg gad godt vide, hvordan forfatten selv har tænkt sig at køre den slags.
Temaet var mere diffust denne gang - men man kan vel sige, at hele kapitlet handlede om liv og død. Også dette var noget, som opstod i løbet af spillet.
Næste gang skal Morten spillede.

UPDATE: Jeg har postet på Forge om nogle af mine spørgsmål - og Vincent har svaret. Et af svarene var ret overraskende og vil ændre vores spil en del: man ruller ikke, når sp'erne bare taler ("Just Talking" i Dogs) - men først, når der eskaleres. Det vil med andre ord sige, at hvis man skal opnå andet end "bare rollespil" (altså - in character snak) skal man eskalere.

onsdag, august 16, 2006

Hero's Banner - hvad vælger du?

Et af de nye indie-spil, som har fået meget opmærksomhed på årets Gen Con er Hero's Banner, som ser endog MEGET lovende ud. Lidt i tråd med tankerne om spilpersonens livslængde og pension fokuserer hver session af Hero's Banner på én spilperson per spiller - og denne spilpersons liv spilles så færdigt i løbet af denne aftens spil. For hver person opstilles der et valg med tre mulige udfald - og det er så ud fra det valg, at spilleren fortæller spilpersonens historie til ende.

Første session af Sorcerer over IRC

Mandag aften spillede Per, Morten og undertegnede første session af Sorcerer over IRC. Læs mere hér.

tirsdag, august 15, 2006

Agon - græske helte

Har netop bestilt Agon - et kompetitivt rollespil om græske helte og myter. Det er lidt vildt, at bogen først bliver trykt, når jeg bestiller - fagre nye verden.
Agon er et af de rollespil af dette års "Forge-generation" som appellerer stærkest til mig ud fra omtalen.
Så, nu må jeg vægne mig med tålmod...

mandag, august 14, 2006

Spilperson på pension

I In a Wicked Age er der en regel, som lyder nogenlunde sådan:

"Fra og med begyndelsen af tredie kapitel kan du bestemme, at din Spilperson ikke mere er med i spillet."

Man kan med andre ord simpelthen skrive sin spilperson ud af "serien".
Hvorfor er det fedt?
Det er fedt, fordi fokus i narrative spil jo er på at skabe en historien (sammen, nu) - ikke på, at det er den og den person, som dødpine SKAL være med hele tiden. Spilpersonerne er protagonister, når de er med - hvis deres rolle er udspillet skal de ikke være med mere. Skab en anden person i stedet og lad ham/hende træde ind i spotlyset.
Traditionelt kampagne-rollespil havde den ulempe, efter min mening, at spilpersonernes historie sjældent eller aldrig blev forløst. Oftest har jeg oplevet at de mere skæve (læs: interessante) dele af en spilperson fik lov til at være med i små vignetter - men at det straks blev glemt igen, når det "egentlige" plot gik i gang.
I IAWA er det et fælles ansvar, at man forlader personerne, når de er tomme - deres grundlæggende konflikt er udtømt.

mandag, august 07, 2006

Emergent tema

I en meget interessant tråd på The Forge kommer en spiller frem til, at det, hans gruppe har gang i, er narrativism - selvom metoderne, de bruger for at nå dertil på mange måder er divergerende. Tråden er rent guld - lidt tung i det, men det betaler sig at holde ud - der er mange fine pointer at blive klog af.
Tråden fik mig til at tænke på, om vores IAWA-spil den anden aften egentlig kunne betragtes som narrativism - og, i bekræftende fald - hvorfor?
For at komme dertil vil jeg lige skrive lidt om de personer, der blev bragt i spil til torsdagens session:

Boris Laponelle (spiller: Morten) - Huset Lapelles søn. Interesse i situationen: At erobre Stefkas hjerte.
Stefka Daniven (spiller: Mikkel) - Huset Danivens datter. Interesse i situationen: At angribe Huset Laponelle i åben krig - og slutte fejden.
Atras Laponelle (spiller: mig) - Huset Laponelles fader og overhoved. Interesse i situationen: At opretholde husets ære.
Nicolaiev (spiller: Julie) - en af Huset Laponelles forfædre i ondskabsfuld åndeskikkelse. Interesse i situationen: At tage hævn over Daniven og dræbe alle medlemmerne.
Derudover var der to ånder mere, spillet af mig - de blev aldrig bragt i spil og derfor skriver jeg ikke mere om dem hér.

En hurtig læsning af personernes interesser afslører, at vi har en hed konflikt imellem Boris og Stefka i centrum: det er den klassiske historie om krig og kærlighed. Igennem spillet blev det hurtigt klart, at det var dér, vores interesse som spillere lå. Og hvorfor så det? Jo, det var ganske enkelt den konflikt, som alle scener på den ene eller anden måde kom til at handle om. Selv scener, hvor de to personer ikke optrådte, pegede mod konflikten. Et eksempel er en scene, hvor Nicolaiev - nu indespærret i familiens antikke hjelm - forsøger at overtale Atras til at slippe Nicolaiev fri igen - med det udtalte formål at slå Stefkas onkel ihjel og dermed rykke en direkte konfrontation nærmere. Med andre ord: Nicolaiev ønskede, at "krig" skulle vinde i den centrale konflikt.
Dette var ikke noget, vi i detaljer havde aftalt, men noget, der opstod - dels ud fra spilpersonerne, dels i løbet af spillet.
Jeg vil tillade mig at benævne det "emergent tema" - historiens centrale spørgsmål kan sammenfattes således: "Vinder kærligheden til sidst over krigen?" Og kapitlets sidste scene, hvor Stefka efter at have gennemboret Boris forelsker sig i ham, svarer "ja!" Konflikten er forløst, og vi har som historiens medskabende fortællere besvaret det grundlæggende spørgsmål.
Det er det, som Ron E. kalder Story Now: dels er det rollespil med et helt klart fokus på historiefortælling - men det er også vigtigt, at historien skabes her og nu - temaet opstår løbende - "emergens". Med et mindre - men yderst farverigt og inspirerende - forarbejde havde vi materiale nok til at afgøre historiens tema - eller omdrejningsakse om man vil - i løbet af spillet. Spillet afgjorde også tydeligt, at det var Boris og Stefka, der var hovedpersonerne. De andre personer var klare bipersoner.
Bemærk her også, at hverken Julie eller jeg af den grund var sat på sidelinien - vi var (er min påstand) mindst lige så engagerede i den grundlæggende konflikt.
Hermed besvarer jeg også noget af min egen tidligere kritik af narrativism eller Story Now: nej, denne form for rollespil kan ikke nødvendigvis tilfredsstille den samme trang til sammenhæng, overraskelser og mærkelige twists, som fx en film eller en bog kan. Til gengæld opstår historien NU - og det er os, der skaber den.

Så, svaret på mit indledende spørgsmål må være: "Ja, vores spil var narrativism, fordi spillet hele tiden havde et centralt, emergent tema."

To design or not to design?

For et stykke tid siden skrev jeg lidt om min idé om at lave et rollespil, der mest handlede om kamp. John Harper er kommet mig i forvejen - og det på en måde, så jeg intet problem har med at droppe mit eget - for øvrigt næsten glemte - projekt.
Spillet hedder Agon og det handler om græske helte, som kæmper for gudernes gunst. Spillet er næsten kun et kampsystem - og det er kompetitivt. Mao: man kan sagtens droppe de "gode gamle" ord om, at man ikke kan vinde i rollespil!
Agon ser fantastisk flot ud, og det jeg har læst af systemet, virker også virkelig fedt. Højdepunkt: man tager sine offensive terninger i den højre hånd, defensive i venstre. Det er da lækkert! Spillet har en hjemmeside , hvor man også kan downloade et pænt stort sample af indholdet.
Nå, men det leder mig videre til et andet issue: nu har jeg postet om designidéer i et godt stykke tid. Det har primært været tre idéer, der har rumsteret: Mareridt, Detektiv og Kampspillet. Alle tre er faktisk blevet overhalet indenom: Vincent Baker er ved at designe horror-spillet Afraid, som har mange ting til fælles med mine tanker i Mareridt; Agon slår mine tanker om Kampspillet hjem - og jeg erindrer at læse noget om et rollespil fra en af de utallige konkurrencer, som handlede om detektiver. Well.
Men egentlig er det jo overhovedet ikke grunden til, at jeg ikke får lavet mine designs færdige. Det handler nok i virkeligheden om, at jeg ikke er en haj til at gennemtænke nyskabende systemer - min interesse ligger nærmere i at huje, når andre udgiver noget, der er fedt - og så prøve at få spillet så meget som muligt.
Så, i den nærmeste fremtid vil jeg gøre mit ypperste for at undertrykke mine små underlige design-idéer og så måske vende tilbage med en stor idé, når jeg har prøvet mange flere af de gode designs.

Viking Con?

Jeg har aldrig været på Viking Con! De sidste fem år har bogmessen i Frankfurt forhindret min deltagelse, men i år ligger de to arrangementer ikke på samme tid. Så måske?
Men, seriøst - egentlig har jeg ikke den store lyst til at tilbringe flere dage på kongres. Jeg forestiller mig i stedet at tage derud en enkelt dag - og måske gentage indie-successen fra Fastaval? Nu ved jeg godt, at der er forskel på de to kongresser, men mon ikke man kunne samle en 5-10 spillere til at prøve lidt forskelligt?
Er der nogen, der er friske?

fredag, august 04, 2006

(IAWA) Huset Laponelle mod Huset Daniven

Igår spillede vi første session af AG&G - som nu vist officielt har fået den endelige titel In a Wicked Age. Det var en aften med masser af "firsts":

- Det var første session med en ny gruppe: vi var Morten, Mikkel, Julie og undertegnede. Vi spillede første gang til Mountain Witch-demoen på Fastaval og igår var så første mulighed vi havde, for at spille igen. De andre tre kender hinanden (vist meget godt, endda), men alligevel skulle vi lige spore os ind på hinanden. Spilstilen var da heller ikke 100% ren, men vi arbejdede os tættere på hinanden i løbet af aftenen.

- Det var første gang vi spillede In a Wicked Age. Spilteksten er stadig meget lidt forklarende, og mange ting gav først mening i løbet af spillet. Andre elementer er stadig lidt tågede, men jeg har en god fornemmelse af, at det bliver en del klarere efter næste session.

- Det var første gang jeg optog en rollespilssession på min MP3-afspiller. Det var mest ment som en test - på sigt kunne jeg godt tænke mig at undersøge muligheden for at lave podcasts med sådanne, men lige nu skulle jeg se, om mikrofonen var OK og den slags. Derudover er det rart at have optagelsen, når jeg skal melde tilbage til forfatteren (Vincent Baker) med kommentarer.

Spillet var sjovt! Vi fik lavet en fin historie om to adelsfamilier - Laponelle og Daniven - som lå i årelang strid med hinanden. Men striden havde mest været ført i det skjulte, på uærlig vis med giftmord og andet snask, så nu var Stefka - den netop myndige datter af Huset Daniven - godt træt af situationen og ville udløse åben krig de to huse imellem. Sønnen i Huset Laponelle, Boris, var til gengæld forelsket i Stefka! Huset Laponelle havde derudover en stærk forbindelse til deres forfædre - materialiseret i tre ånder, som forsøgte at påvirke Boris på forskellig måde.
Konflikten bølgede frem og tilbage og vi havde besættelser, fester, åndemaning og en afsluttende duel mellem de to - muligvis - elskende.

Usikkerhed med reglerne og spillestilen gjorde, at det var en anelse rough fra tid til anden - men igen: næste session kan kun blive bedre. I hvert fald bar mange af de afsluttende kommentarer tydelig præg af, at alle forstod konflikttanken bedre. Et led i In a Wicked Ages konbfliktsystem er, at man som udfordrer skal komme med så stærkt et udspil som muligt: "Jeg stikker ham i nakken med mit sværd!" snarere end "Jeg trækker mit sværd og går frem imod ham." Det var i praksis lidt svært og jeg var nok lidt for blød som SL. Men - igen - alle forstod vist efter spillet, at det ville blive endnu bedre, hvis konflikterne blev skarpere og mere ekstreme.

Spillerne klappede af mig efter spillet, men det var selvsagt helt misforstået - jeg gjorde intet! Historien kom næsten 100% fra dem.

Nårh ja - de fire tilfældige elementer, som spillet baserede sig på var:

"The private garden of a noble house."

"An altar overflowing with flowers and bowls of honey."

"The awakening of three powerful and malignant genii."

"A helm in antique style sound despite its tarnish."

torsdag, august 03, 2006

Japanske spøgelser

Timothy Kleinert, manden bag The Mountain Witch, udgiver snart en samling af japanske spøgelseshistorier - de såkaldte Kwaidan. Joshua Newman har designet cover. Tanken er vist, at man kan bruge historierne som inspiration til The Mountain Witch.
Cool.
Og der kommer snart en fuldstændig uoverskuelig bunke af nye indie-spil: de fleste har premiere på den kommende Gen-con.
Forvent pludselig entusiasme for alt for mange spil her på bloggen.

lørdag, juli 08, 2006

Sommerferie

Sommerferie, sommerhus, sommerSamsø, sommerlukket i Molevitten.
Nyd det nu!
Vender tilbage sidst i juli og skaber mig som en tosset.

mandag, juni 26, 2006

Aflysninger

Damn, det er SVÆRT at komme seriøst i gang med rollespil.

Status:

Sorcerer over IRC - vi er i gang med at skabe SP'er, men vi er lidt langsomme i optrækket.
AG&G: første session aflyst samme dag pga. uheld. Anden session aflyst pga. dårlig kommunikation. Næste forsøg er til fuckin august!
TSoY: første session aflyst pga. høfeber og sygdom. Næste forsøg - hvem ved? Ferien rammer os i dén grad, frygter jeg. Til gengæld vil jeg MEGET gerne spille TSoY i Anders' Skov-verden.
Samurai: første session aflyst pga. høfeber.

Sum: jeg får intet rollespil spillet. Æv!

torsdag, juni 08, 2006

Pakke fra USA

Har fra sædvanligvis pålidelig kilde fået oplyst, at der ligger en pakke fra Indie Press Revolution og venter på mig derhjemme.
Oh, sweet Jesus. Det er en pakke af rent guf:
Burning Wheel (Revised)
Monster Burner
Lacuna Coil Part 1 (second attempt).
Kan bare ikke vente med at sætte tænderne i dem.
Mere her på kanalen lige om lidt.

onsdag, maj 31, 2006

Rollespil for to

Min kæreste Ditte vil vildt gerne prøve noget rollespil.
Vi har forsøgt et par gange men det har ikke rigtigt været "the cool stuff" endnu. Første gang var Otherkind, hvor vi kun var os to. Meget pga. min manglende erfaring på daværende tidspunkt gik det ikke bedre end so-so. Har lyst til at genoptage spillet og være klarere i spyttet omkring conflict resolution og fortune in the middle.
Men - jeg ville egentlig bare gerne have nogle anbefalinger og gode råd til rollespil for to. Findes der egnede systemer (ud over Breaking the Ice som ikke virker til at være min kop te - bare fordi man er kærester, behøver man sgu ikke kun gøre sig i kæresteagtige ting)? Har nogle af mine læsere gode eller dårlige erfaringer (please - ingen "det kan ikke lade sig gøre" - vil jeg have den slags råd, poster jeg på RPGforum).
Tillægsspørgsmål: gode brætspil for to?

mandag, maj 29, 2006

Stilhed før stormen

Stille på Molevitten - men stilheden er blot en venten.
På torsdag spiller holdet fra Mountain Witch-demoen på Fastaval første session. Vi starter med Vincent Bakers Art, Grace and Guts - og det er lidt spændende al den stund at spiltestdokumentet ikke er udtømmende. Men potentialet virker til at være stort. Det er Story Now i ekstrem grad. Personer skabes ud fra tilfældigt genererede sætninger. Jeg glæder mig og er lidt nervøs.
Så er der Sorcerer - er ved at komme i gang med de indledende øvelser til IRC-spillet Einstürzende Neubauten, som jeg spiller med Per og Morten (sidstnævnte mødte vi til Systemlyst på Fastaval). Jeg har taget de første par spadestik til min sp - en punkkunstner med en dæmontatovering. Blev en del mere begejstret for spillet ved at lave en sp. Forhåbentligt begynder vi på det egentlige spil lige om lidt.
Så er der TSoY-kampagnen, hvor vi (Anders Skovgaard, Brian Rasmussen, Jonas Harild og your's truly) skal i gang liiiiige om lidt. Første aften bliver regelgennemgang, character generation og snak om kampagnen. Vi skiftes til at være SL og derfor er det ekstra vigtigt at have fælles forventninger.
Endelig er jeg blevet inviteret med i Olle Jonssons Legend of the Five Rings-kapagne, der skal være Tv-serie-agtig i struktur. Spændende at se, om jeg kan få plads til noget conflict res og noget shared narration dér.
Forvent rapporter lige her på siden, så snart spillene kommer i gang.
Pust.

mandag, maj 22, 2006

(Far verden) Skæbnetræk

Den anden aften satte jeg mig for at genlæse de spilpersoner, jeg lavede til Far verden, far vel, da det skulle spilles på Orkon (ét hold, med Paul H som spilleder og mig som underlig fyr i hjørnet, der sidder og følger med) - og ud over, at jeg faktisk synes de er vildt gode (selvros er altid en god ting), så slog der et par tanker ned i mig:

Skæbnetræk: jeg har altid syntes at Skæbne er det fedeste i Fusion. Til gengæld har jeg også altid ment, at området var underudviklet til fordel for kampsystemet. Jeg fik et par idéer under læsningen:

Skæbnetræk = Keys. Skæbnetræk er sigtepunkter for spillere og SL: en mekanisk indgang til spilpersonens indre sammenhænge. Hvorfor ikke tage skridtet fuldt ud og uddele bonusterninger, når spilleren benytter Skæbnetrækkene? Det vil klart være fedest, hvis man bruger flere rul i spillet, end jeg oprindeligt lagde op til, da jeg skrev scenariet. Men det er ingen forhindring og kan sagtens implementeres.

Skæbneterninger: spillerne skal opfordres til at bruge skæbneterningerne til højre og venstre. Det betyder omvendt, at konflikterne skal være hårde - så der er en tilskyndelse til at bruge dem.

Sociale konflikter: i mange Forge-spil afgøres sociale konflikter mellem SP'erne også vha terningerul. Far verden, far vel er nærmest én lang social konflikt - og det kunne være interessant at køre dette mekanisk. Jeg skal lige gennemtænke, om det vil gøre noget ved spilbalancen, men umiddelbart tror jeg det ikke.

lørdag, maj 20, 2006

Far verden...

Jeg har tilbudt Orf-con mit "gamle" Fusion-scenarie Far verden, far vel fra scenarieantologien Som landet ligger. Det er stadig et fint scenarie, synes jeg, med en dramatisk kerne og en vild stemning af forfald og "de sidste tider" - og jeg er bare glad for, at flere kommer til at spille noget, jeg trods alt har lagt temmelig mange mandetimer i.
Jeg KUNNE jo i og for sig blot levere en fotokopi af teksten fra bogen samt den gruppe SP'er jeg skabte til scenariet, da det skulle køres på Orkon tilbage i dagen (2003?). Men det ville nu være ærgerligt ikke at udnytte nogle af de ting, jeg har lært af Forge-spil og af at læse en hulens masse scenarier til Fastaval 2003 og 2006. Så jeg har tænkt mig at ændre nogle småting - ellers snarere at tilføje dem:
- Fortune in the middle. Helt enkelt - lave denne centrale del af systemet om, så der bliver tale om FitM. Alle de terninger, man ruller i Fusion gør det velegnet til det - man kan tælle successer og sådan.
- Narration - lægge op til, at spillerne har fortælleret over deres successer. Igen - enkelt, men effektivt til at skabe en fornemmelse af medejerskab over fortællingen.
- Lave en slags Relationship Map til hver SP - inspireret dels af Sorcerer (naturligvis) men også af Alex' Ulfhednar, der bare har den fedeste måde at fremlægge dybe sp'er, som spillerne kan have stor indflydelse på. Helt grundlæggende vil sådan et Relationship Map kunne forankre sp'erne bedre i den centrale konflikt med de centrale personer i plottet.

onsdag, maj 17, 2006

Kamp i rollespil

Hvorfor er kamp bare sjældent særlig fedt i rollespil? Jeg mener - 9 ud af 10 regelbøger har flere sider kampregler end de har gode, nyttige, brugbare tips til SL (hæ - det er let at hævde - nærmest ingen traditionelle rollespilsbøger har gode, nyttige, brugbare tips til SL). Og man har i tidens løb brugt oceaner af tid på at slåsse i rollespil. Og det har bare sjældent været fedt. Tag fx vores veloverståede spil The Mountain Witch - selvom oplevelsen overvejende var positiv efter min ydmyge mening, så var et par af kampscenerne bare kedelige og udramatiske. Alt det, kamp vel for fanden ikke er i virkeligheden (jeg begynder dog at forstå, hvorfor så mange kvinder synes, action-sekvenser er kedelige i film).
Munkholt har også været inde på dette før og har arbejdet lidt med det i sine overvejelser om The Warriors rollespillet.
Men det provokerer mig altså. Og giver mig lyst til at stikke mine planer om store, narrativistiske, tematiske spil skråt op - og så lave et fedt kamprollespil. Et spil, hvor man skaber episke kampe med fede metaforer og vilde optrin, hvor kamp er et kreativt område - spillets egentlige indhold. Kampen er temaet, metaforen, omdrejningspunktet.
Hmmm - måske er det værd at lave et 1-sides rollespil om?

Støj, skønhed og klarinet på Rust!

I morgen spiller virak på Rust sammen med to andre bands. Der er fri entré og absolut ingen god grund til ikke at tjekke tre gode, danske bands ud.
Vi spiller et kort men godt set fra kl. 23 - og vi får selskab af Kathrine, som spiller på klarinet på to sange - så der er dømt både skønne melodier og hæse hvæs fra hendes træblæser. Tro mig, det lyder lækkert!
I kan læse mere hér .
Håber, at se jer alle sammen!

mandag, maj 01, 2006

Bjergheksen er død!

Længe leve Bagmanden. Eller noget.
Vi spillede sidste session af The Mountain Witch i går aftes, og det blev en glorværdig afslutning med masser af delt fortælleret, en duel med dødelig udgang og en falsk bjergheks. Jeg morede mig kosteligt og skal helt sikkert op ad bjerget igen en anden gang (måske som spiller denne gang?).
Vi diskuterede spillet bagefter, og der var en del indsigelser mod systemet. Nogle af dem er jeg enig i, andre ikke.
Som en test af det nye Indie-forum vil jeg oprette en tråd dér, så vi kan diskutere forløbet og systemet.

lørdag, april 29, 2006

Scenarie på Fastaval 07?

En meget brugt frase i forbindelse med dommervirksomhed på Fastaval er, at man bliver inspireret til selv at skrive et scenarie. Det er i princippet sandt nok - også for mit vedkommende. Dertil kommer bare for mig, at der er andre ting, der har inspireret mig mindst lige så meget.
Jeg har lyst til at give mig i kast med det.
Men.
Jeg kan mærke, at det skal spille ind i en større sammenhæng - det kunne fx - og meget gerne - være en skrivegruppe a la Dogme98 el. lign. Ikke for at skrive et scenarie sammen med en anden - men for at have en gruppe at blive inspireret af og med, og en gruppe, der kan holde mig til ilden og skubbe på, når der er brug for det.
Lige nu har jeg to strukturelle idéer:
1. skrive ud fra et sæt regler - forstået på den måde, at man i skrivegruppen sammen formulerer nogle krav, som samtlige scenarier skal leve op til. Lige nu tænder jeg mest på idéen om, at sceneriet skal tage udgangspunkt i et bestemt antal illustrationer taget fra en fælles pulje (har bla. en bog med lækre kobberstik og andre tryk fra ca. 1890erne - samt en lille tyk bog med okkulte symboler). Illusrationerne skulle naturligvis indgå i det færdige scenarie. I denne idé er det begrænsningen samt den halvvejs tilfældige udvælgelse af "subject matter", der tænder mig.
2. skrive et eller flere "1-sides scenarier", som skulle køres uden for det officielle program. Igen, gerne i en gruppe så man sammen kunne styrte rundt og køre lidt blitzkrieg-rpg. Her kommer inspirationen jo helt åbentlyst fra Fastaval-magasinets 1-sides scenarier men også fra Per, der til Dag 0 sagde noget i retningen af "sådan et 1-sides scenarie kan snildt være grundlag for en hel aftens spil".

Overordnet set er jeg inspireret af at få scenariekultur og Forgekultur til at mødes. Jeg vil gerne skabe et scenarie, som ikke er et værk i sig selv - og være med til at tage næste skridt i den Fastaval-udvikling, der begyndte med Mørke Steder og som fortsatte i flere af årets scenarier: Tupelo, Burgundia etc.

torsdag, april 20, 2006

Kunst, ynde og mod

Vincent "Herrens Hund" Baker er ved at udvikle et fantasy-rollespil med arbejdstitlen Art, Grace and Guts (god forkortelse - Avanceret hvad???). Det sker lige nu. Det sker lige her.
Der er elementer fra flere af hans spil med: Dogs (konflikter foregår ved at byde og overbyde (men dog på en ny og anden måde)), og hans to tidlige fantasy-spil (dels en random generator til at skabe personer, scenarie og handling fra, dels måden, man fordeler characteristics ud på evner). Det ser lovende ud - et spil, der kræver ca 0 forberedelse og som ser ud til at skabe sjove og spændende situationer - og som gør op med spillerens ejerskab over den enkelte person.
Læs mere her og her.

...og hvad så nu?

Fastaval smagte af mere - gode spil, sjove mennesker, god stemning. Men hverdagen har det jo med at vende tilbage, og hvad gør man så for at få lignende oplevelser?

Mini-con:
jeg har ævlet om det før, men Fastaval bekræftede mig blot i, at en mini-con er en alletiders idé. Det kræver ikke det store organisatoriske maskineri men blot et sted og nogle folk og nogle spil. Jeg tænker, at en 10-15 folk og to-tre spilperioder i løbet af en hel dag ville være passende. Jeg kan desværre ikke lægge hus til - men måske kan andre?

Orkon: hygge, mulighed for solskin, reruns af gode scenarier - what's not to like? Jeg skal dog lige finde ud af, hvem der ellers kommer. For, lektien fra godt spil er jo: har jeg lyst til at spille DETTE spil med DISSE mennesker? På Fastaval var jeg heldig. Er der andre, der har tænkt sig at dukke op?

tirsdag, april 18, 2006

Fastaval de-briefing

Fastaval kom og gik og det var en god, intens og hård oplevelse - både før og under selve kongressen.

Som dommer: alle ved det men alligevel: der er MEGET at læse og forholde sig til som dommer. Der er lange møder, hvor man forsøger at opnå enighed og tilfredshed. Der er for sent afleverede scenarier og der er tørre perioder, hvor man bare venter på at komme i gang. Men det er også en unik oplevelse - som en af de eneste har man det fulde overblik over hele kongressens udvalg af scenarier. Man har fingeren på pulsen i forhold til at vurdere, hvad der rører sig af trends. Og - ikke at forglemme - juryen er en slags arbejdsfællesskab, og det var hyggeligt at lære Maya, Sanne, Max, Lars og Morten bedre at kende. Udbudet af scenarier i år var af en temmelig høj kvalitet. Alle snakker om 2003 som et jubelår, men efter min ydmyge mening var 2006 bedre. Feltet var bredt med alt ligefra temmelig old-skool fantasy over små, snævre eksperimenter til de store, brede dramaer. Der var en række trends, som var interessante at følge. Primært var jeg jo glad for, i hvor høj grad systemtænkningen er vendt tilbage - eller i hvor høj grad den er blevet bevidst og eksplicit. Mit gæt er, at vi næste år ser mere gennemførte eksperimenter i den retning, flere forsøg, der virker hele vejen igennem.

Som Spil-leder:
manner, jeg havde et godt hold til Tupelo! Der var dømt stort spil hele vejen rundt og udover at forsøge at holde styr på systemet (det lykkedes ikke 100%), kunne jeg bare læne mig tilbage og nyde deres spil. Højdepunkter inkluderer dværgen Moses, som var slesk, egoistisk og lige i øjet. Selvom han skiftede spiller undervejs vedblev han med at være fantastisk. Der var også en fuldstændig overstadig scene, hvor en far fanger den pædofile mand i byen, mens han er ved at forgribe sig på sønnen. Først var der lidt forsøg på at afskrive det som misforståelser, men da sønnen (i Peter CGs spil) begyndte at anklage faderen for det samme var der ikke et øje tørt. Det var hårdt men også en god, god spiloplevelse. Mit gæt er, at spillerne fik en klar fornemmelse af, hvad den slags spil kan. Flere på holdet udtrykte usikkerhed i forhold til spilformen og at de foretrak det mere dramatiske spil - men, de sparkede alle røv og alle lo, så tårerne trillede! Der var ikke EN spiller, der var udenfor så fra mit perspektiv var det noget nær perfekt.

Min anden spil-leder-oplevelse var til System-lyst, hvor jeg kørte demo af The Mountain Witch to gange i træk - med to gengangere! Første demo gik virkelig godt - demoen er struktureret, så man langsomt kommer igennem hovedparten af reglerne, mens man kører et par scener. Spillerne var generelt gode og tog den øgede medindflydelse og løb af sted med den. Specielt ét moment var yderst mindeværdigt: én af spilpersonerne havde en Ability, der hed "Occult Lore". I mødet med et mytologisk væsen spurgte spilleren, om han kunne rulle for den Ability. No problem - vi rullede og spilleren vandt. Han kiggede forventningsfuldt på mig og forventede tydeligvis, at jeg nu skulle fortælle alt om væsenet. Da jeg bad ham fortælle, hvad hans spilperson vidste i stedet gik der i dén grad en prås op for ham - med ét forstod hele bordet, hvor ekstremt frit systemet egentlig er. Et smukt øjeblik. Anden demo var som sagt med to spillere som gengangere - de var åbenbart meget glade for spillet og ville have mere, så vi kørte et par løsrevne scener for at vise andre aspekter af systemet. Det blev til godt og inspireret spil med masser af spiller-involvering og alle tre ville gerne fortsætte. Men jeg var træt og havde et langt dommermøde foran mig, så vi aftalte i stedet, at vi måske kunne spille sammen engang efter Fastaval. Så det var ikke blot en god oplevelse, jeg mødte også spændende mennesker, som jeg godt kunne tænke mig at spille mere med.

Som Spiller:
torsdag aften spillede jeg The Shab-al-Hiri Roach med Per, Paul, Gustav og Jes. Paul var iklædt fez og slips og jakke og efter Per kort havde forklaret reglern og vi havde skabt vores professorer gik vi i gang. Og hurtigt blev det fuldstændig overgearet på den fede måde. Der var afstrafning med kroketkølle, hjerteanfald og afgang ved døden i konfrontationen med den tyske professors erigerede lem, skoglatter, touch-downet som ingen så, quarterbacken som blev trådt til døde og selvfølgelig uforståelige summeriske kommandoer, som vi råbte ud i den fyldte café. Sjovt, underholdende og vildt, vildt godt. Spillet rammer the sweet spot mellem bræt- og rollespil og de faste elementer kombineret med en stor medindflydelse er helt perfekt.

Det løse: mødte Per, som imponerede alle med sin energi, mødte Gustav, drak et par øl og en masse kaffe - og kørte for meget i bus og taxa. Fastaval var intens og smagte af mere men jeg skulle desværre væk efter to dage. Jeg vil med igen næste år - men med mere overskud og mindre at lave.

onsdag, april 12, 2006

Fastaval - here I come!

Om et par timer eller seks sidder jeg i bussen mod Århus og læser Tupelo - igen.

Er endelig færdig med at læse scenarier i Otto-øjemed og kan nu koncentrere mig om at få spillet lidt. Glæder mig til at se folk, hænge ud, drikke god kaffe og en bajer og møde Per for første gang udenfor indernettet. Ellers ser programmet nogenlunde således ud:

Onsdag: ankomme. Smide min taske hos Jes, hvor jeg skal overnatte (YES! En rigtig seng samt god morgenmad!). Hoppe på en 11'er og tjekke ind på vallen. Rende lidt rundt. Gi knus og hånd og lytte lidt til et par foredrag. Måske få en lille pind i øret. Hjem til Jes og sove i sengen. SENGEN siger jeg :-)

Torsdag: køre Tupelo. Jeg planlægger at være tight og få konflikterne til at være super-dramatiske. Måske nogle indvendige konflikter a la Lone Wolf... Torsdag aften skulle der gerne være tid og lejlighed til lidt Roach - ellers må jeg jo hænge i baren og være nørdet med terninger.

Fredag: Munkens indie-versitet. Jeg har en 15-minutters Mountain Witch-demo med (som jeg liiiige skal genlæse), 30 poker-jetoner og nogle terninger. Aftenen står i dommernes tegn. Hvis der er tid, skal jeg til koncert med Battles omkring midnat.

Lørdag: af sted igen - familielivet kalder. Farvel til Fastaval.

Glæder mig sgu helt!

mandag, marts 20, 2006

Og hvorfor så TsoY?

Man kunne med en vis rimelighed afkræve mig et svar på ovenstående spørgsmål (YAY - ser ud til at jeg allerede har nok interesserede til at lave en gruppe - selv, hvis vi rammes af et afbud) - specielt, fordi der er mange meget interessante fantasy-rollespil derude - og fordi man da bare selv lige kunne strikke det rigtige system sammen.

Et par svar:
- TsoY understøtter kampagneformen uden at trække den i langdrag - der er primært to elementer i systemet der gør dette: Keys, som er en slags mål eller passioner for sp'erne. Man får XP og dermed karakterudvikling ved at spille (dreje?) på sine Keys og ved at modarbejde dem kan man sælge dem og dermed også sige noget om sin sp's personlighed, moral, udvikling etc. Elegant, simpelt og lækkert. Derudover er der Character Transcendence, som er spillets indbyggede store farvel til sp'erne, når de HAR peaket :-) Ved et fantastisk resultat i en konflikt indtræder transcendensen, som gør, at sp'en indenfor 24 timer i spillets tid på den ene eller den anden måde forsvinder fra spillets virkelighed - han/hun bliver en man fortæller historier om, en del af myten.

- systemet er grundlæggende simpelt og fylder ikke meget i små konflikter. Først, når spilleren føler, der er nok på spil, træder en mere udviklet mekanik i funktion: Bringing Down the Pain. Det sikrer, at man kan klø på og ikke lade sig distrahere af systemet, før man mener, det er på sin plads.

- verdenen er løst defineret og der lægges op til, at spillerne og SL i samarbejde udvikler den - altså en god blanding af total beskrivelse og total blank overflade. Man kan tweake Keys og dermed finjustere verdenen og spillets fornemmelse. Skal det handle meget om kærlighed? Så indfører man ekstra Keys, der understøtter dette.

fredag, marts 17, 2006

Mareridtet fortsætter!

Dette kommer med garanti ikke til at give vildt meget mening :-)

Men, al den snak om folks egne spildesign vækkede Mareridt for mig igen. Med afstand kan jeg se, at jeg har meget mere lyst til at gøre det på en anden måde - mindre altfavnende, mere specifikt - mindre Sorcerer, mere My Life with Master.

Så, for første gang i lang tid åbnede jeg Mareridt-dokumentet i Voodoopad og skrev følgende:


Lav en mindre udgave af spillet - forstået således, at det er med fast verden + fast Mareridt (dog med elementer, der kan skrues op og ned for, farves etc.).

Spillet forløber over et fast antal akter - det kunne være tre eller det kunne være fem.

SP-skabelse inkluderer at man trækker x antal Temakort. Når man spiller disse, skal man inkludere dem i sit spil - det giver ekstra point (enten reward eller til resolution, tænker jeg).

Hvert akt er defineret med nogle bestemte ting - der er nogle faste overskrifter ("Udåden", "Fanget", "Håb" etc.). Man fylder selv indhold i ud fra nogle retningslinier.

Mareridtet vokser i styrke i løbet af spillet (som i Donjon). Derudover får Mareridtet ekstra terninger, når spillerne gør et eller andet foruddefineret. Det kunne fx være at de udløser en terningebonus, det kunne være for at købe et reroll (ret fedt, måske - derved udskyder de jo blot smerten :-) Mareridtet er til et hvilket som helst tidspunkt repræsenteret af en bunke terninger - som kan vokse eller svinde. Mareridtet er ligesom budgettet i pta: et fast antal terninger, der dog kan vokse og som svinder ved brug.


Siden det nok ikke giver vildt mening for dig, kære læser, skal du betragte denne post som en note til forfatteren selv.

Gårsdagens skygge

Nå, kom til at smutte i Fantask og købe The Shadow of Yesterday. Ups. Men det var altså så fristende. Og så vil jeg meget gerne støtte Tommys forsøg. Det er lidt dyrere end at bestille det på nettet (ca. en 20'er dyrere) men til gengæld kan man bladre i bogen først - og jeg slap for 15 dages spændt venten ved postkassen (det er sgu så ydmygende).
Bogen er noget lækrere end jeg havde forestillet mig. Coveret siger mig stadig ikke så meget, men det er en dejligt tyk lille sag (208 sider) trykt på gulligt papir i en OK kvalitet. Illustrationerne er af vekslende kvalitet - fra virkelig god til sådan OK.
Så - efter Fastaval vil jeg gerne i gang med en TSoY-kampagne med vekslende GM.
Hvem er med?

torsdag, marts 16, 2006

Stille

Har travlt med at læse scenarier til Fastaval. Det er sjovt men også et slid. Der er bare ikke så meget tid til den slags længere og det går ud over al anden aktivitet end de faste: job, familie, musik. Ulæste scenarier ligger i en bunke og er min dårlige samvittighed, der napper mig i hælene. Er træt hele tiden men forsøger at hænge på.
Mangler stadig at spille afslutningen af The Mountain Witch - det SKAL gøres, for jeg savner at runde af og få ting til at kulminere. Jeg vil gerne prøve at genintroducere elementer samt skubbe spillerne til at medforfatte endnu mere. Men det bliver enten på Fastaval eller efter.
Har nu en CD med 13 sange - færdigmixede og klar til at blive sendt ud i den store, uvidende verden. Håber, at vi finder det rette selskab, der er eventyrlystne nok.
Så, Molevitten sover, men er ikke død :-)

tirsdag, februar 28, 2006

Pressefoto


I torsdags stod vi i et par timer i en fucked-up café i totalt mørke og med cykellygter i munden. Agony!
Men resultatet blev da ganske godt... Der mangler stadig at blive arbejdet lidt på det i Photoshop - de-der linier er trælse og skal fjernes, fx.

fredag, februar 24, 2006

Optur!

De første mixes ankom her til morgen - den episke rocksang Little Creeps og kærlighedshymnen/duetten The Morrow We Meet.
Uh, det er sgu spændende. Meget lovende. Kenny Jones har virkelig sat sit præg - specielt på førstnævnte, som fremstår temmelig anderledes end hvad jeg havde forventet. Og det er jo det fede - ellers kunne man jo ligeså godt selv gøre det.
Måske følger der flere sange i dag?

onsdag, februar 22, 2006

Hundehold i praksis

Dette indlæg er ganske enkelte genialt. En-eller-anden fyr har spillet den samme by i Dogs in the Vineyard vildt mange gange og udover at forklare hvorfor, beskriver han de forskellige forviklinger, det har afstedkommet at gentage byen mange gange. Det er et indlæg som dels giver mig vildt lyst til at spille Dogs (come on, guys - er der ikke nogen, der vil sætte en by op?), dels forklarer en hel masse om, hvordan spillet skal spilles.
Good stuff.

tirsdag, februar 21, 2006

Ondt i rollespillet

Forge har reddet min interesse for rollespil!

I lang tid spillede jeg ikke. Aldrig. Zip. Nada.

Tanken om at spille rollespil (SL/spiller) gav mig sådan en tung fornemmelse i både krop og hoved - følte, det var for stor et arbejde samt at det blev så "alvorligt". Rollespil var sådan et rum, jeg gik ind i - først trak jeg vejret dybt og så skred jeg ind. Indhyllet i fiktionens verden, med tyngende konventioner om In Character-spil og en helligholdelse af rollespillets form og indhold. Sådan OPLEVEDE jeg det - ubevidst, følende. Sådan var det ikke nødvendigvis, sådan var andres forventninger til mig ikke nødvendigvis.

Men faktum er, at rollespil blev uoverstigeligt for mig. Ikke sjovt. Så hellere Puerto Rico eller Eufrat og Tigris i stedet: klare mål, en social ramme, jeg kunne forstå - mulighed for snak under spillet.

Måske var jeg ganske enkelt bare ikke forelsket i rollespil længere.

Forge er givetvis ingen revolution. De er i hvert fald ikke ufejlbarlige. Der er ejheller nogen garanti for, at min interesse vil fortsætte.

Men lige nu er jeg begejstret ved tanken om, hvad det næste spil dog skal bringe.

Udmattelse (rpg + musik + Fastaval)

Søndag aften spillede vi jo anden session af The Mountain Witch. Og jeg var fuldstændig udmattet bagefter. Det er krævende at være klar i øjeblikket, snarere end at have alt planlagt på forhånd. Der skal spilles med på idéer, forstres nye og følges med i alt, der sker. Søndag nat sov jeg faktisk vildt dårligt, fordi jeg drømte om Mixed Success og Partial Success etc. No shitting!
Nu begynder det også at snerpe til ift. mixningen af vores album. Hvis alt går vel har Kenny Jones fået materialet i dag på et lille Firewire-drev og så går han i gang med arbejdet onsdag. Senest fredag burde vi modtage de første MP3'er, som vi så skal forholde os til, inden vi selv drager til London onsdag den 1. marts. Så - nu gælder det! Hans arbejde på de tre første sange (som vi lavede i marts sidste år!) var vildt godt og en helt anden lyd, end hvad danske bands normalt har. Men der er jo altid en risiko for, at det går galt...
Og så har jeg endnu ikke modtaget et eneste scenarie fra Fastaval... tsk...tsk... Er der slet ingen, der har afleveret til den første deadline?

mandag, februar 20, 2006

Redaktør +1

Nu er det ikke kun noget jeg lever af...
Jeg er blevet redaktør på RPGforum, og min første handling er - tada! - at anmelde The Mountain Witch.
Du kan læse min (lange) tekst hér

Mountain Witch del 2

Klik

tirsdag, februar 14, 2006

Podcast

Uh, som jeg dog bare er med på det nyeste af det nyeste (NOT)... men jeg er altså blevet forfalden til et lille netradio/podcast-show, der hedder Have Games Will Travel. Det er en gut, der hedder Paul Tevis, der et par gange om ugen har et spilmagasin, hvor han omtaler forskellige spil - primært bræt- og rollespil. Han er åben overfor meget, grundig i sin gennemgang af spillene (fx kan man nærmest spille Dogs in the Vineyard efter at høre hans anmeldelse) og alt andet end ensporet; det er IKKE kun Forge-spil, der modtager hans love. Kudos til ham.

mandag, februar 13, 2006

Og der blev spillet!

Jeps, i går aftes mødtes Thomas, Rune, Anders/Bagmanden og jeg og vi kom i gang med The Mountain Witch. Starten var lidt hård med en kamp, der trak ud i det uendelige pga. spillernes svigtende held/helt utrolige uheld samt en brøler fra min side, men derefter tog spillet langsomt form. Vi nåede desværre kun et kapitel - jeg havde håbet på to, og jeg tror, andet kapitel vil blive endnu bedre, efterhånden som vi vænner os til formen og spillerne bringer deres Skæbner mere i spil.
Jeg har skrevet en Actual Play.
Vi spiller næste session om en lille uge. Glæder mig allerede - som altid er det først, når man får prøvet skidtet, at man helt fatter spillet og de bedste idéer opstår.

torsdag, februar 09, 2006

Lister

Som Brian skriver hér barsles der med en liste over de bedste danske scenarier gennem tiden. Og det er sådan set en helt fin idé. Grundlæggende tror jeg bare ikke, det i praksis er vildt mange indenfor miljøet, der har læst og (vigtigt) spillet nok scenarier (og specielt i det historiske perspektiv) til at deres vurdering kan bruges til ret meget. Der er i hvert fald en oplagt fare for, at det er de samme fem, der altid hives frem i lyset som værende vildt gode - uden at folk af den grund har taget sig tid til at lave lidt ekstra research. Og det synes jeg er en skam, for helt ærligt - så kan listen ikke bruges til noget.
Personligt mener jeg, at Paul Hartvigson burde figurere på sådan en liste. Tror, det er historiens vingesus, der har udelukket ham fra den.
I forlængelse heraf: hvorfor er der kun ét af Pauls scenarier på Rlyeh? Jeg kan snildt finde - lad os sige - fem scenarier, der kunne ryge ud. Og - bare for at sætte en titel på - Træls Bod/Spor der skræmmer burde være på Rlyeh. Det er et fedt scenarie - det har det altid været og af historiske grunde - om ikke andet - burde det fremhæves.
Nu er jeg ude i ren spekulation, men jeg er ret sikker på, at uden Spor der Skræmmer, ville Alex Uth ikke have kunnet skære sine vikingescenarier så fermt.

onsdag, februar 08, 2006

Mere at gøre i 2006

Det ser ud til at følgende spændende rollespil vil dukke op i løbet af i år:

The Face of Angels (på graduation night får sp'erne superkræfter. Spillet forløber efter fast struktur og følger sp'erne gennem livet og de konsekvenser deres kræfter får for dem selv og verden som sådan. Tændte mig ikke umiddelbart, før jeg læste noget actual play. Nu kan jeg ikke vente med at spille det!)

In a Land Called (den gode gamle historie om kampen mellem det gode og det onde med heltene fanget i midten. Men med den twist at spillet er inspireret af computerspil såsom Final Fantasy. Jeg spiller ikke computerspil, men spillet lyder lovende - og er skrevet af Timothy "The Mountain Witch" Kleinert)

First Quest (måske kommer det?)(fantasy om børn, der ved at rejse ud i verden og være helte bliver voksne. Sådan lidt His Dark Materials. Baseret på The Shadow of Yesterday - men videreudviklet til at kunne støtte grundmaterialet)

Stranger Things (halvt menneske, halvt dæmon - sp'erne er fanget i en konflikt mellem menneskene og dæmonerne. Spillet foregår i én fast by, der skabes ved at lægge brikker ud på et bord. Der er lidt Hellboy over det og systemet virker til at være ret effektivt til at skabe funktionelt spil NU)

- vil gerne tjekke alle fire ud og - hvem ved - måske spille et par stykker af dem.

Og en ekstra kandidat til listen over spil, jeg vil spille i år:

The Shadow of Yesterday

(Mountain Witch) Klar (tror jeg nok?)

Så er jeg færdig med forberedelserne til The Mountain Witch. Om alt går vel spiller vi søndag aften. Har lavet en hel bunke løsere og fastere Bangs. Og kan reglerne ret godt. Og har læst Actual Play-rapporter og andet godt. Burde altså være klar. Hvilket jeg nok også er. Men den-der x-faktor gnaver altså lidt. Uden spillernes investering i deres baggrund og Skæbner bliver det bare en kæde af usammenhængende encounters. Eller en dungeon. Og tricket er så IKKE at lave grundigere forberedelse, IKKE at snyde ved at kæde scenerne tættere sammen - men i stedet sætte min lid til mine gode spillere (de ER gode) og til øjeblikkets kreativitet.
Men jeg er nu lidt nervøs. Har kun været SL på indie-spil to gange - og ingen af gangene var ubetingede successer.
Og samtidig må jeg huske, at forfatteren mange steder skriver, at "man lige skal i gang" og derfor ikke kan forvente, at det er genialt fra "the word go".
Hmmm... det ER altså svært at give slip på sin traditionelle kontrolfreak-SL-rolle.

tirsdag, januar 31, 2006

Flere tanker om drømmen om en rollespilskampagne

(for øvrigt, det er fuldstændig Thomas Munkholts skyld (EDIT: og fortjeneste), at jeg kom på at jeg gerne vil spille en fantasy-kampagne)

Jeg har netop skimmet den gratis udgave af The Shadow of Yesterday, som Per Fischer ved mange lejligheder har skamrost. Det virker til at være et fedt system, der fokuserer på SP'ernes mål som integrerede dele af deres personlighed. Indtil andet er bevist (og her kunne The Dragon Killer blive en ændrende faktor) er TSOY my system of choice.

Dernæst har jeg tænkt lidt over, hvordan spillerne i kampagnen fra start af kan have stor indflydelse på, hvad det er for en verden, vi sammen skal skabe og udforske. Jeg er kommet frem til, at et led i dén proces vil være noget med, at vi alle kommer med en håndfuld for os væsentlige elementer. Tilsammen vil de så give et løst billede af, hvad vi stiler imod. Det siger sig selv, at åbentlyse selvmodsigelser skal diskuteres.

Det kunne fx være:

1. Magi er sjælden, forbudt og købes til en stor, personlig pris.
2. Der findes drager.
3. Vægt på filosofiske elementer.
4. Ingen krudtvåben.
5. Fede sagnmonstre.

Så, bare for sjov - hvis I har lyst: skriv jeres fem ting, som en fantasy-kampagne skulle indeholde.

mandag, januar 23, 2006

(Mountain Witch) Mere forberedelse

Læser Lone Wolf and Cub og skal se Kurosawas Yojimbo på fredag. IKKE, fordi The Mountain Witch skal være eksakt japansk ned i mindste detalje - vil hellere spille på vores fælles udefinerede forestillinger om et mytisk Japan i Edo-perioden. Der skal ikke være øjeblikke a lá: "Nej, sådan sagde/gjorde man IKKE i Edo-Japan" :-) Men jeg har brug for lidt mere inspiration til lækre sværdkamps-detaljer, billedsprog og flash backs.
Og manner - it's a treat at læse Lone Wolf and Cub. Har haft den stående på hylden i mere end to år - for den ser umiddelbart lidt uigennemtrængelig og afvisende ud. Men, når man først kommer i gang er der smæk for skillingen.

onsdag, januar 18, 2006

Mini-con, en update

Videre om Mini-con idéen.
Her er lidt læsestof om en netop afholdt, åbenbart temmelig succesful én af slagsen, hvor der blev testet forskellige af de kommende Forge-spil.
Mine tanker:
1 dag - start ca. kl. 10 m. mulighed for et kort spil inden frokost. Derefter to "lange" blokke, én før aftensmad, én efter. Man kan selvsagt bryde blokkene op, som man vil.
Man kan i princippet spille alt fra det allernyeste indie-design over Rlyeh-klassikere til Puerto Rico og - ja - Matador. Folk er meget velkomne til at tage egne designs med til playtest.
Der skal være plads til mellem 5 og 15 personer fordelt i hold. Dvs. der skal være en 4-8 spil, der forberedes på den ene eller anden måde.
Selv vil jeg have lyst til at sætte et eller to spil op og være med i et til. Vil gerne prøve noget mellemlangt og nogle kortere spil. Gerne playtest af nye Forge-ting som Galactic, The Face of Angels og Dog Eat Dog. Så kan man jo altid slutte af med en cognac og noget Chez Geek eller noget.

tirsdag, januar 17, 2006

En rollespilsdrøm

Jeg vil spille med i en fantasy-kampagne, der skal være lang nok til, at SP'er, SL og Spillere udvikler sig sammen. Det skal være en god blanding af en forberedt setting og "her-og-nu"-skabelse - det sidste, fordi jeg har lyst til at genfinde opdagelseglæden ved fantasy. Det kunne være med inspiration i Miyazakis film - specielt Princess Mononoke - men ellers ved jeg ikke hvad. Jeg vil ikke være (fast) SL.
Det MÅ jeg prøve snart :-)

At forberede The Mountain Witch

Er for tiden ved at forberede The Mountain Witch. Har længe haft lyst til at spille det, men først efter at have læst det for anden gang og studeret diverse Actual Play-tråde på Forge føler jeg mig klar.
Vil selvsagt IKKE afsløre for meget her (mine spillere læser sikkert Molevitten), men kan dog sige at det indebærer at lave en lang række "Bangs" - uafklarede situationer, som indeholder nok "kød" til at SP'erne må reagere på dem på den ene eller den anden måde.
I The Mountain Witch er de store temaer Tillid (stoler du på dine medsammensvorne?) og Skæbne - alle SP'er bærer rundt på en hemmelig Mørk Skæbne, som truer med at splitte gruppen; Skæbnen er altså et potentielt forræderi ift gruppen. Dertil kommer at selve scenariets formål - at slå Bjergheksen ihjel og skaffe dusøren - jo per definition er individuel i sin karakter: det er selvfølgelig OK at få en tredjedel af dusøren, men trods alt bedre at få den hele :-)
SL må ikke lave en fast vej gennem scenariet, så de enkelte Bangs skal være enkeltstående og skal kunne komme i den rækkefølge, spillet nu vil tage - eller, ligeså vigtigt - de skal kunne udelades, hvis nu spillerne ikke finder den vej interessant. Kun det, Spillerne viser interesse for skal danne scenariets fremdrift eller hvad nu.
Det tog et stykke tid at knække koden, men jeg tror, jeg er ved at være der. Har i hvert fald skrevet en masse Bangs, som jeg nu vil finpudse en smule og skrive over på den bunke index-kort, jeg har taget med hjem fra kontoret.
Udfordringen under selve spillet er så, at Spillerne har ret til at kontrollere og introducere spilelementer (monstre, NPC'er, ting og sager), så længe disse ting er forbundet med deres Mørke Skæbne - og så længe spilleren giver et hint om denne - hemmelige - Skæbne. Det er selvsagt svært at holde sig fra som SL på forhånd at foretage nogle valg, men jeg vil altså prøve at spille spillet efter bogen første gang.
Lige nu sidder jeg med en følelse af at forberede en dungeon med en række usammenhængende encounters: en gruppe goblins hér, en Sort Budding dér, en hvid drage dér. Må give slip på kontrollen og sætte min lid til at spillerne via deres Spilpersoner skaber sammenhængen.
Er spændt.
PS: vil forsøge at holde så mange af termerne danske - men det er ikke altid lige let at finde passende oversættelser:
Trust = Tillid
To aid = at hjælpe (men den er lidt svag eller generel. To Aid er en helt specifik, mekanisk mulighed som adskiller sig fra bare at kæmpe på samme side)
Dark Fate = Mørk Skæbne
Og den svære: To foreshadow = ?

mandag, januar 16, 2006

Hvorfor skal bogen dog være så tyk?

De fleste Forge-spil, jeg har læst - eller er ved at læse - er korte, forholdsvis præcise (med tendes til tåge, dog) - tekster, vel en 80-100 sider i snit. Hurtigt læst - lidt længere tid med fordøjelsen, dog. Men. Så "kom jeg til" at købe Heroquest, som vel ret beset ikke er et Forge-spil, eller mere præcist: det er knapt så indie-agtigt og minder mere om et mainstream-spil hvad angår udseende og udstyr. Men til gengæld er idéerne indeni efter sigende helt i tråd med Forge.
Og det er dælme langt. En tyk, tyk bog, halvdårligt illustreret (coveret er forfærdeligt - superhelteguder?) og jeg kan ganske enkelt ikke komme længere end side 10-15 stykker. Så går jeg i stå. Hver gang jeg forsøger.
Og så kom jeg til at tænke på, at den slags bøger havde jeg da ikke de store problemer med at læse i gamle dage. Beyond the Supernatural, Warhammer, CoC osv - alle lange bøger med lister og alenlange beskrivelser af dette og hint (og ofte temmeligt ringe beskrivelser af, hvordan spillet faktisk forløber). Og jeg læste dem.
Det handler selvfølgelig om manglende tid - men også om manglende tålmodighed og - nok så vigtigt - om at have fået erfaring med, at det KAN jo gøres på meget kortere plads.
Mon jeg nogensinde får tygget mig igennem?

fredag, januar 13, 2006

Overvågning

Nogle gange tænker jeg: "nej, jeg GIDER sgu ikke blogge mere - aner jo ikke, om der er mere end tre, der læser mine udgydelser." Så... derfor har jeg installeret en overvågningsting allernederst på siden - så nu kan jeg se, hvor mange, der kigger på Molevitten :-)

Moral og politik i rollespil

The Forge kan altså også tale om andet end regler og mekanik. De taler også indhold og for tiden er der virkelig gang i den. To diskussioner, jeg finder yderst interessante er:
General Mud
og
Red Prophet, Black Prophet
Førstnævnte har udviklet sig til en diskussion om Stalin, Marx og kommunisme - og er meget interessant, al den stund den på mange måde er med til at vise a) hvordan USA og nok store dele af den vestlige verden ser/har set på kommunisme/Marx og b) at USA, selvfølgelig, OGSÅ er fuld af forskellige stemmer, der ikke blot accepterer den etablerede sandhed. Det er også lidt sjovt at følge, hvordan en person i dén grad kan gå på barrikaderne for Marx.

Sidstnævnte er interessant af nogle af de samme grunde - det er rollespil om kontroversielle emner som Islamisme, terror og 11. september. Og hér finder jeg det igen specielt interessant at læse om amerikaneres forhold til terror - hvor åbne sår, 11. september har efterladt mere end 4 år senere - og hvor fedt det er, at de "tillader" sig at forholde sig til det gennem spil og prøve begge sider af, så at sige.

God læsning

PS: Red Prophet, Black Prophet får mig til at tænke på De Sataniske Vers

PPS: mon der kommer nye besøgende til min ydmyge blog pga alle de - skal vi sige - aktuelle ord?

onsdag, januar 11, 2006

Løse idéer - nævner ikke engang Tintin

OK, jeg gik i gang med at skrive et langt indlæg om mine praktiske erfaringer med hhv. forfatterstyret og improviseret rollespil, men det blev simpelthen vildt kedeligt, så i stedet vil jeg lige bringe et par løse idéer til at "løse" de problemer jeg ser, på bordet:

1. forudbestemt struktur - det være sig 3 akter eller noget: der skulle selvfølgelig være visse krav til hver punkt i strukturen (fx at hovedskurken skal introduceres dér og dér, at klimaks skal betyde dét og dét).

2. i forlængelse heraf: man kunne evt arbejde med en nummerisk værdi, der steg i løbet af scenariet og angav en øget spænding, som igen betød, at SP'ernes modstand steg i evne/sværhedsgrad eller noget. Det er lidt som en dungeon med forskellige levels. En høj værdi modsvarer altså mere intenst drama eller noget.

3. bruge en parallel struktur til scenarie og SP, så Spillerens medforfatteskab dels drejer sig om SP'en, dels spejler den overliggende historie.

- fælles for alle tre ideer er, at jeg går ud fra at SL skal forberede sig (vha Bangs, overliggende plotstruktur etc.) men at Spillerne har indflydelse i det spillede øjeblik.

How's that?

mandag, januar 09, 2006

Mini-con

Fortsættelsen til min Tintin-post kommer i løbet af de næste par dage. Men i mellemtiden vil jeg bare lige dele en tanke, jeg støder ind i mange steder på det-der internet: mini-rollespils-kongressen. Matthijs Holter laver en, Ben Lehman og ven laver en (læs mere om den hér ), alle mulige og umulige laver en.
Idéen er, kort fortalt, at invitere folk hjem til en weekend med rollespil. Intet stort, overliggende system, ingen priser, ingen banket, intet program, der skal i trykken, ingen scenarieansvarlige, ingen forhandlinger med kommunen om støtte og lån af skole - bare en masse rollespil. Det er punk og jeg håber, det er en idé, der snart kommer til Danmark.

onsdag, januar 04, 2006

Tintin, improvisation, plot, forfatter, spil-leder og forventninger

Fik Michael Farr: Tintin – En rejse gennem Hergés univers i julegave og er i gang med at læse den. Noget af det, der er interessant ved Hergé og Tintin er at følge, hvordan Hergé udvikler sig som historiefortæller: fra de første spæde og primitive skridt i Tintin i Sovjet og til hovedværker som Tintin i Tibet eller Det Hemmelige Våben/Tournesol Mysteriet. Forskellene er legio, men følelsen af, at historien er forberedt, gennemresearchet og nøje planlagt i de senere bind er en meget væsentlig én. De første Tintin-historier virker ganske enkelt meget løse og improviserede. Det skaber selvsagt en vis fremdrift og energi, men som læser sidder jeg tilbage med en lidt blandet oplevelse. Ingen tvivl om, at de nøje planlagte historier er de bedste.

Parallellen til rollespil er åbenlys: mange af de nyere Forge-spil gør deres bedste for at minimere Spil-Lederens forberedelse og hans styring og magt under spillet. Vi har vel alle prøvet at forberede og forberede et scenarie ned til mindste, lækre detalje og så opleve, at spillerne vil noget helt andet og spolerer ens planer. Eller omvendt, at være spiller i et scenarie, der virker restriktivt på grund af planerne.

Det typiske Fastaval-scenarie har længe været forfatterens; dermed mener jeg, at fokus (fra scenarieansvarlige til Ottoer) har været på forfatterens arbejde. I gode gamle dage præmierede man den bedste spiller eller det bedste hold. Det var en rest fra AD&D, hvor det er let at finde en vinder – XP. Men, når nu rollespillet går nye veje og nedtoner spildelen til fordel for fortællingen, ja, så virker dét ligesom ikke rigtig mere. Med andre ord – et skarpt fokus på fortælling leder til et skarpt fokus på fortælleren.

Det kan virke begrænsende og indskrækende for spilleren - og ofte må man stille sig selv det spørgsmål, om det egentlig gør en faktisk forskel, at man er med, eller om spillet kunne køre helt af sig selv, som en algoritme, der køres igennem bevidstløst.

Nu behøver der ikke kun være én fortæller i et rollespil. Der kan f.eks. både være forfatter og SL. Eller, alle spillerne kan være fortællere. Så distribuerer man magten over fortællingen – og ansvaret. Det ses i spil som Primetime Adventures, InSpectres, Sorcerer og andre. Nogle er meget hardcore, andre mere begrænsede i distribueringen af magt og ansvar.

Fordelen ved at fordele magt og ansvar er, at nogle spillere vil føle det som en god grund til at engagere sig mere i spillet. Såre simpelt: jeg er ikke blot en brik i forfatter/SL-janushovedets plan, jeg har indflydelse på historiens gang. Tænder man på det, vil man sikkert glæde sig over indflydelsen og tage del i spillet.

I Sorcerer har Spilleren delansvar ved at bestemme suverænt over sin egen Spilperson via Kickers, relationer og andet. Det er så SLs opgave at skabe situationer, der reflekterer SPens personlighed, dilemmaer og baggrund vha de såkaldte Bangs.

I PTA fordeles ansvaret ved, at alle i lige mål bestemmer, hvad scenerne skal handle om. Man går ganske enkelt på tur og derved sikres, at alle ”kommer til fadet”.

Andre spil, som f.eks. InSpectres, begrænser ansvaret til at handle om, hvem der fortæller ud fra udfaldet af en given konflikt (+ i InSpectres tilfælde den smarte ”Tal til kameraet”-mekanik, som giver spilleren mulighed for at bestemme over en begrænset del af spillets videre forløb).

Alt sammen udmærket. Men der er mere endnu!

For, disse nye spil lægger ikke i udpræget grad op til egentlige scenarier. Selv et – i denne sammenhæng – så traditionelt spil som Dogs in the Vineyard (hvor SL jo trods alt skal skabe en by på forhånd) er der ingen garanti for at der udvikles et egentligt plot.

Og hvad mener jeg med det?

Et plot i traditionel forstand følger en dramaturgisk model (f.eks. Hollywood-modellen), hvor vores forhåndsviden om modellen gør, at vi ved, hvornår spændingen sætter ind. Vi kan ofte regne ud, at nu er vi ved klimaks, feks. Modellen sikrer endvidere at historien fremstår som et hele – velkomponeret med op- og nedture, opbygning af spænding og forløsning af samme. Denne form for spil er også defineret ved en vis grundighed i forberedelsen. Det ér ganske enkelt lækkert med et plot, der er gennemtænkt og planlagt: omtanken sikrer selvsagt at de gode idéer har en større mulighed for at blive vendt og drejet og finjusteret.

Overfor dette står det mere improviserede spil, hvor risikoen helt oplagt er, at spillet i stedet for en hårdt spændt bue fremstår som helt ligeordnede scener, der følger efter hinanden som perler på en snor. Det kan virke, men er i min terminologi ikke en ”historie”. Eller, det er ikke en ”dramatisk historie”. Det er Tintin i Sovjet – sjov, spøjs og energisk men også usammenhængende, underlig og – dare I say – kedelig i det lange løb.

Alt sammen meget teoretisk – i næste post vil jeg snakke lidt om praktisk erfaring samt – måske – pege på nogle løsningsmodeller.

I mellemtiden – er der nogle af jer, der har gjort jer tanker om disse ting?

søndag, januar 01, 2006

Godt nytår!

Der provokeres og skabes nye trends, så hvad andet kan jeg end at følge trop:

Året 2006 - forudanelser.

På rollespilsfronten er der jo mine egne små projekter Mareridt og Detektiv, som skal færdiggøres eller skrottes for good. Detektiv er næsten klar til playtest - Mareridt kan playtestes men jeg mangler stadig et par væsentlige aha-oplevelser, så der er dømt overhængende fare for skrotning dér.

Derudover skal jeg være Otto-dommer på Fastaval (WÆÆÆÆÆJ!). Glæder mig til at se hvad, hvad cremen af dansk rollespil kan præstere pt - og forhåbentligt bliver jeg inspireret til selv at få fingeren ud. På Fastaval er det også min plan at støtte Munkholts "prøvesmagning" af indie-spil.

Nu vi er ved The Forge: i 2006 vil jeg spille The Mountain Witch, Dogs in the Vineyard og The Dragon Killer (hvis det dukker op).

Jeg vil have en fast rollespilsgruppe i sving - mere spil, mindre teori.

Af andre spændende, men ikke rollespilsrelaterede ting kan nævnes, at jeg sammen med mit band drager til London i starten af marts for at mixe de sidste sange til, hvad der forhåbentligt bliver viraks debutplade.

2006 tegner med andre ord spændende.

mandag, november 21, 2005

(Detektiv) Modvirk de andres fakta!

Har tænkt lidt over den grundlæggende udfordring, der er i mange af de nymodens rollespil, hvor magten/indflydelse er lagt ud til spillerne: hvordan dælan sørger man for at skabe en sammenhængende historie? Den Yderste Kyst havde en sammenhængende historie, men også en masse løse tråde, der aldrig blev taget op igen. Og vi havde ikke altid samme vision om seriens stil og indhold.
Og jeg kunne godt tænke mig, at man mekanisk kunne holde plottet i mit detektivrollespil under så meget kontrol, at det ikke bliver alt for fjollet. Man kan nemlig sagtens forestille sig, at spillerne vil bringe alle mulige modsatrettede fakta i spil og dermed gøre spillet fjollet og ufokuseret. What to do?
Jeg påtænker at man kan modvirke hinandens fakta - spillere kan modvirke de andre spillere samt SLs fakta - og omvendt.
En del af mekanikken (som jeg har stjålet 100% fra Donjon lige nu) er, at succeser kan overføres som bonus til senere brug. Jeg forestiller mig, at de gemte terninger alternativt kan bruges til at modvirke de andres fakta. Så man kan altså vælge, i stedet for at få en bonus, at modvirke en terning = et fakta i forholdet én til én. Al den stund, at SL har samme magt, kan man håbe på, at det kan være medvirkende til at holde plottet nogenlunde sammenhængende... men det kan vist også gå den stik modsatte vej ;-)

We had joy, we had fun..(rant)

Den anden dag kom en af mine kolleger anstigende med D&D det røde og blå sæt - den gode gamle udgave, på dansk, fra 1988 i bokse og med et hæfte til spillerne, et til spil-lederen. Jeg blev straks ramt af nostalgi og gik i selvsving over tanker om, hvordan det nu lige var, at begynde at spille rollespil, tilbage i dagen. Mest af alt husker jeg løftet om fantasi og eventyr, som kun ens drømme satte grænser for. Rollespil ligende en umådeligt stor, overvældende verden, som jeg endnu ikke havde taget mit første skridt ud i.
Bevares, jeg havde da prøvet lidt Sværd og Trolddom og havde selv designet et system med udgangspunkt i På Eventyr i Vildmarken og Sværd og Trolddom, men det var aldrig rigtig blevet til egentlig spil - mere noget med at afprøve det sammen med min fætter (det var før, man udtalte fætter med accent). Og jeg forstod det stadig ikke. Der var noget uindfriet, en lovning om endeløs underholdning og jeg manglede bare at knække koden - så ville rollespillenes verden åbne sig for mig, and then the fuckin sky was the limit.
Sådan gik det selvfølgelig ikke helt. Og dog. Det første år - måske de første to, med rollespil (altså, efter at have knækket koden) var magiske. Jeg spillede urimeligt meget. D&D, Drager og Dæmoner, Call of Cthulhu, Paranoia, WFRP, Toon, TMNT etc, etc. Vi spillede flere gange om ugen og skønt spillet blev mere og mere nuanceret var det stadig med fødderne solidt plantet i en meget konservativ, traditionel tilgang. Vi brugte meget tid på at geare up før missioner (i samtlige systemer), kamp var et væsentligt element, aspirationerne var ydmyge og små: at have det sjovt. Vi nærmede os aldrig impro teater eller historiefortælling. Det var spil og i et godt stykke tid var det sjovt.
Men så blev det forudsigeligt. Koden var knækket og vi havde brug for nye udfordringer. Fastaval og andre ting lovede endnu engang en ny og næsten uudforsket verden. Og sådan gik det slag i slag. Med nye mål, nye drømme, nye former for underholdning. Diskussioner om kunst eller ikke-kunst, udgivelsesdrømme, den virkeligge verden kontra fantasiens (I'm looking at you, Paul) og så videre og så videre. Rollespil blev indviklet. Men nåede også fra tid til anden højere og dybere end nogensinde før. Ofte har det dog clashet for meget med mit ligeledes temmeligt indviklede liv. Rollespil blev sådan noget, hvor jeg tænkte: "Nej, der er sgu for meget arbejde med det - både før og under spillet". Så hellere brætspil, en god film, en god bog eller noget.
Forge-spil gav mig lidt troen tilbage. Det er både uudforsket land og meget genkendeligt. Det fokuserer på spilbarhed, sjov, funktionalitet og andet. Der er et løfte dér, som jeg endnu ikke helt har fået indfriet.
Men d&d gav mig et hurtigt kig tilbage til, hvordan det var engang. Og jeg kan ikke komme væk fra, at jeg vil have dén fornemmelse igen. Ikke ved at spille d&d - dét tog ER kørt. Det skal være vedkommende for mig nu. Men det skal også give mig anelser om drømme og fantasier, virkelighedsflugt og -opbygning, en uformelig sky af uendelig inspiration - kort og godt: jeg vil have, at rollespil skal tænde mig på samme måde som for mere end 15 år siden.
Hvordan dét skal kunne lykkes må tiden vise. Har en god fornemmelse af, at Forge-spil kan være et skridt på vejen for mig. Ligesom mine egne designs gerne skulle lære mig noget om, hvad der virker.
Så, i det næste stykke tid: rollespil er underholdning. Jeg vil forføres, drømme mig langt væk og have det sjovt.
Den første sætning fra d&d: "Dungeons & Dragons er det mest spændende spil, du nogensinde har prøvet."

tirsdag, november 15, 2005

Detektiv/Donjon

Shit, lige som jeg troede at jeg ikke skulle have flere jern i ilden fik jeg en løs idé til et rollespil om detektiver a la Sherlock Holmes, Dupin, Dalgliesh eller endda De Tre Detektiver.
Jeg har skrevet lidt om det hér - men jeg skal nok poste lidt mere om det på bloggen, når jeg har jammet mere over det.
Lige nu er systemt 100% planket fra Donjon.
Jeg skriver i et smart program, der hedder Voodoopad - sådan et netværksagtigt program, hvor dokumeter bygges op som en slags wiki.
Mere senere.
PS: det skal være gamism :-)

onsdag, november 02, 2005

(Mareridt) To Do + Playtest

Efter at tænke lidt over det er jeg kommet til den konklusion, at jeg forholdsvis snart skal playteste Mareridt i en rå skitseform. Jeg bliver ganske enkelt nødt til at afprøve nogle ting i praksis for at kunne komme videre. Der er dog en ret stor klump, der skal designes først: Mareridt mangler i dén grad et Reward System, der kan styre spillet ind mod temaet. Den skal jeg lige tygge lidt på (og så mangler jeg at arbejde med sandsynligheder og sværhedsgrader, men det er jeg ringe til, så det regner jeg med at sjusse mig lidt frem til for så at afprøve det og efterfølgende rette til).
Når jeg har skabt en skitse til et Reward System står jeg altså og mangler venlige, men bestemte playtestere ;-) Jeg skal selv være SL - har det meste af spillet i ufærdig tekst, noter og løse tanker, så jeg skal selv være involveret i en playtest for at den giver mening. Men altså: kan du give god, relevant kritik uden at gøre mig unødigt ked af det, så meld dig gerne under fanerne :)
Jeg regner med at være klar lige efter jul.

mandag, oktober 31, 2005

David B. - Epileptic

Dungeon er en god, underholdende og vedkommende tegneserie. Epileptic er en væsentlig litterær oplevelse – læsning på linie med gode romaner, en tegneserie, der kan måle sig med andre hovedværker indenfor mediet som From Hell, Watchmen, Maus, Calvin and Hobbes og Jimmy Corrigan. Seriøst!
Epileptic er en art selvbiografisk fortælling om David B’s opvækst i en familie, der i dén grad er påvirket af Davids storebrors voldsomme, altfortærende epilepsi. Vi følger familiens kamp med at helbrede sygdommen – en kamp, der får dem til at opsøge den ene mere mystiske og langt-ude terapiform efter den anden. Livet for familien leves hele tiden med broderens skygge lurende lige i udkanten. Anfaldene bliver voldsommere og voldsommere og Davis følelser for broderen vokser sig mere og mere komplekse. Broderen forvandler sig langsomt men sikkert til et monster, der har hele familien i et hårdt greb.
Sideløbende følger vi Davids forsøg med at fortælle historier gennem tegneseriemediet. Den unge David har en voldsom fascination af krig, kamp og vold – en af hans tidlige helte er Djengis Khan f.eks. og han skaber endeløse serier med kæmpende mongoler og andet godtfolk. Broderen flirter stærkt med nazisme – han er nemlig i sin afmagt meget fascineret af og forelsket i stærke, magtfulde mænd.
Men der er mere endnu; det selvbiografiske plan bakkes nemlig op af et symbolsk plan, hvor David f.eks. ser sig selv som ridder i rustning, ligesom broderens sygdom konsekvent skildres som en drage.
Tegnestilen er uhyggeligt vellykket – der er en perfekt balance imellem karikatur og detaljerigdom. Hver billede er fantastisk stramt komponeret og det sort/hvide udtryk står stærkt og er en perfekt ramme for den følelsesladede historie. Der er noget ufatteligt smukt over Davids tegninger og mange af ruderne kunne sagtens forstørres og sættes op på væggen som posters. Alligevel er tegningerne altid underlagt historien – detaljerne tager aldrig magten fra fortællingens fremdrift.
Teksten er mest neutralt beskrivende og det tog mig lige en 25-30 sider helt at fange følelsen; men derefter slog Epileptic så meget desto mere hårdt. Den neutrale tekst levner nemlig rum til, at man som læser investerer sine egne følelser i fortællingen og lægger de sidste dele til.
Jeg føler ikke, at jeg kan yde Epileptic retfærdighed hér. Lettest og mest dækkende er det måske at sige, at det er et mesterværk som alle burde læse – specielt de, der ikke tror, tegneserien kan være leverandør af lige så store oplevelser som romanen.
Køb den – du vil IKKE fortryde det.

søndag, oktober 30, 2005

Trondheim, Sfar og Blain – Dungeon, The Early Years, volume 1: The Night Shirt

Jeg har stødt på Lewis Trondheims navn i forskellige sammenhænge i et godt stykke tid, men jeg har aldrig taget mig sammen til at få tjekket ham ud. Før nu. Ved et tilfælde så jeg en tysk udgave af Dungeon, da jeg var på bogmesse i Frankfurt i sidste uge – på tysk har man valgt at beholde den franske titel Donjon; det ville da også have været skønt, hvis den engelske udgiver havde gjort det. Men ak.
Dungeon er et mammutprojekt, der bevæger sig ad forskellige tidsforskudte planer: der er hovedhistorien Dungeon Zenith, som indtil nu er kommet i to trade-paperbacks, der er forhistorien The Early Years og der er fremtidsfortællingen The Downfall. Derudover er der forskellige andre titler. Hver af de tre store tråde i fortællingen er efter sigende planlagt til at fylde 100 hæfter!
The Early Years fortæller historien om, hvordan titlens dungeon blev til. Historien følger Hyacinte, der af sin far sendes til storbyen for dér at bo hos den invalide onkel og finde ud af, hvordan ”det nye liv” leves. Historien står nemlig ved en slags skillelinie imellem en heltemodig fortid og en udspekuleret, fornuftig, umoralsk nutid/fremtid.
Hyacinte er en underlig helt. Han gør sit bedste for at være høflig, heltemodig og galant, men der er noget komisk og uheldigt over ham. I forsøget på at indføre Retfærdigheden i storbyens skørlevned, skaber Hyacinte en hemmelig identitet som hætteklædt hævner. Vi følger hans forskellige forsøg på dels at udøve heltegerninger, dels at finde et passende navn. Sidstnævnte viser sig at være sværere for ham end først antaget. Til sidst vælger han dog The Night Shirt som sit heltenavn. Og det siger en del om tonen i The Early Years: det er en spøjs men også meget tiltrækkende og engagerende blanding af eventyr og humor. Historien forklarer ikke sig selv – der er flere steder, hvor handlingen springer og man som læser selv må fylde ”tomheden” mellem begivenhederne. Det er ikke svært, men er en fin lille detalje, der også fortæller en del om tegneseriens store ambitionsniveau.
Verdenen er en slags renæssancens Europa tilsat en hel horde af mere eller mindre underlige og underholdende væsener: den mystiske trækæmpe Arboress, små løjerlige alfer, der lever under jorden, orker på kæmpegæs og meget andet.
Christophe Blains tegninger er fantastiske: halvt skødeløse og skitseagtige, halvt detaljerige og stemningsfulde. Blain benytter mange små ruder (bogen er for øvrigt en anelse mindre end den typiske trade-paperback – en dejlig lille detalje) og er en mester i at sætte et forløb op i forskellige, skæve og interessante perspektiver. Der er ikke så lidt tysk ekspressionisme i mange af perspektiverne og beskæringerne og man må tage sig i at bladre tilbage og nyde en illustration mange gange.
Alt i alt er Dungeon, The Early Years vol. 1: The Night Shirt en god investering. Den er underholdende og spændende og tilpas skæv til ikke at være for arketypisk. Jeg købte mit eksemplar i Fantask og har nu bestilt de to første bind af ”hovedhistorien” Dungeon Zenith.

Dungeon, The Early Years får højeste anbefaling herfra.

onsdag, oktober 26, 2005

Inaktivitet

Nå, der har dælme været stille her i lang tid, hvad? Jeg beklager meget, men lover, at der kommer mere snarest.
Johannes Busted Larsen har opfordret mig til at lave mere smagsdommeri, så det vil jeg gøre mit bedste for at leve op til. Planlægger minianmeldelser af to tegneserier: Epileptic af David B. og Dungeon af bl.a. Lewis Trondheim.
Lytter til fede nye CD'er - fra nostalgisk gammelmandsrock (den nye Paul McCartney) over islandsk femusik (nye Sigur Ros) til ambitiøs metalcore (nye Burst). Måske dukker der også en enkelt musikanmeldelse op?
Ellers går tiden med pladeindspilning. I weekenden indspillede vi vokal - bl.a. havde vi besøg af seks personer fra et gospelkor!
Nå, nok løs snak. Kaffen venter.

onsdag, oktober 05, 2005

tirsdag, oktober 04, 2005

Det fede ved Actual Play rapporter er...

.. at det er ligesom at genfortælle den seneste dungeon - og man er stadig hip!
"Så kom jeg ind i et rum, hvor der var en fæl trold med et +2 sværd, men jeg havde jo mine gauntlets of invisibility + 3..."

onsdag, september 28, 2005

(Den Yderste Kyst) Dramatisk farvel

Og så blev det tid til at sige farvel til Den Yderste Kyst, til Henrik, Gustav og Elvira og alle de andre personer, der befolkede det hjemsøgte, mærkværdige, skæbnetunge plejecenter Den Yderste Kyst på en lille ø, et eller andet sted i Danmark.
Det blev en dramatisk sidste episode med masser af spøgelser og voldsomme opgør med fortiden.
Det har været virkelig underholdende og udfordrende at spille og det er da også et svært farvel. Håber at der snart kommer Actual Play op på The Forge.
Tak til Rune, Per og Thomas for godt spil - forhåbentlig kan vi spille noget andet snart?

tirsdag, september 20, 2005

(Mareridt) Skabt i fællesskab

Mens jeg går og tænker over, hvordan Mareridt skal køre - sådan helt nuts´n´bolts-agtigt - går det op for mig, at mange af mine grundlæggende tanker går i retning af at understøtte det kollaborative aspekt. Det er helt sikkert min erfaring med PTA, der titter frem: at Fan Mail er så fantastisk og at det er en optur uden lige at skabe noget i fællesskab og derefter få det til at løfte sig.
I Mareridt har det flere udtryk: dels skaber man Mareridtet og verdenen sammen, dels er der Fælleskabet, som skal være en væsentlig pointe i spillet: hver for sig er SP'erne nok mest af alt fucked, men sammen har de en reel chance. Fællesskabet giver en terningepool, som alle kan trække på. Men, så er der en side af mig, der tænker: skal der ikke være noget, der trækker i den anden retning? Er der ikke en risiko for, at Fællesskabets terningepool bare bliver en ekstra ressource og ikke bliver en kilde til konflikt? I Fraternitas bedømmer SL, om de handlinger, SP'erne udfører med støtte af fællesskabets terningepool er til fællesskabets bedste eller er selviske - og kan regulere niveauet af terninger i poolen. Det er nærliggende at adoptere denne mekanik til Mareridt - men er det ikke lidt snyd? Måske er det spillerne, der i fællesskab skal vurdere det? Men, så tænker jeg: bliver det for tungt?
Og siden de forskellige SP'er har forskelligt niveau i Fælleskabet - hvordan indvirker det? Lad os sige, at den ene SP har 1d4 i Fællesskabet, mens en af de andre har 1d10. De lægger så henholdsvis 1d4'ere og 1d10'ere i poolen. Men begge kan (måske) trække den ene og den anden slags terninger ud af poolen. Er det et problem?
Hmmm....
/Peter

søndag, september 11, 2005

Mareridt - tanker om mekanik

OK, vær advaret. Dette er mest af alt noter til mig selv - og ALT er subject to change. Alligevel vil jeg selvfølgelig gerne have dine tanker...

En SP i Mareridt:

Hver trait har en terning (i en genkendelig farve?) og en beskrivelse:

Frygten – er udtryk for, hvor meget SP’en er i sin frygts vold og dermed, hvor meget Uvirkeligheden har tag i ham/hende. Mekanisk trækker man den terning fra rul. Skal Frygt ALTID rulles?
Overlevelsen (eller måske bedre Viljen?) – en samling grundlæggende egenskaber, der benyttes, når en SP er i en presset situation: skal flygte, skyde sig vej gennem en menneskemængde, kaste sig ud af et vindue for at undslippe en ildebrand etc.
Vejen – hvad laver SP’en? En samling af evner, man har på baggrund af sin dagligdag. Typisk vil det være i forbindelse med job eller uddannelse, men det kan også være andre, bredere begreber.
Fællesskabet – hvor tæt knyttet er SP’en til gruppen? Hvor meget stoler SP’en på gruppen, vil han ofre sit liv for gruppen? Tror han, gruppen vil ofre sig for ham? Fællesskabet samles i en stor terningepool, som alle kan trække på i løbet af spillet.

Beskrivelser til traits er sådan noget: Frygten 1d4 – Knuget, Viljen 1d8 – Overlever (hæ, fik kombineret de to ord), Vejen 1d6 – Soldat, Fællesskabet 1d4 – Enspænder.

Derudover er der Færdigheder, hvor man kan vælge en to-fem stykker – beskrevet i et ord eller en sætning, meget a la Dogs: Har læst Koranen 1d4, Forsøgte selvmord 1d8, Svigtede sin bror, da det brændte på 1d10. Færdighederne bringes kun i spil, når de kan ses som værende relevante.

Ved endnu ikke, om man ruller mod en fast sværhedsgrad/succeskriterium (et resultat på 5 er fx en normal succes) eller om SL også ruller terninger?

Mekanikken i korte træk: man ruller de relevante terninger; Frygten trækkes fra de andre terninger. Ruller man det højest mulige på sin Frygtterning (fx en firer på 1d4) er der risiko for, at Mareridtet har fået bedre fat i en – man ruller terningen igen. Er resultatet det samme (i dette tilfælde en firer), skifter Frygten én terningestørrelse op – 1d4 bliver til 1d6. Man rollespiller resultatet. Og, nårh ja – det bliver so ”fortune in the middle”.

Arbejde - skal gennemtænke om en SP har brug for mere? Hvad med belongings? Kan disse træk dække alle situationer? Skal Frygten altid rulles? Er Færdigheder for meget ligesom Dogs? Hvad med fortælleret? Har man én terning i samtlige persontræk? Hvad så med Fællesskabets terningepool - den bliver lille... Har dog en løs idé til sidstnævnte...

søndag, september 04, 2005

Skræm mig!

Har taget de første, meget meget små skridt i retningen af at designe et rollespil. Mine idéer er løse og alt er tyvstjålet fra her og der (ikke mindst her) men indtil videre har jeg tænkt over følgende:

- genren er horror. Det handler om de ting, der skræmmer folk.

- vinklen er, at spillet og gyset handler om, hvad spilpersonerne tror de oplever, ikke hvad der rent faktisk sker.

- Spillet følger de enkelte spilpersoners kamp med indre dæmoner, traumer, hjemsøgelser - den slags.

- Det bliver ikke et psykologisk diskussionsrollespil. Der bliver uhyggelige væsner, man lige kan ane ud af øjenkrogen, skræmmende gespenster, der rider dig om natten og driver dig til vanvid, blodsugende dødninger, der langsomt suger al liv ud af dig.

- Uhyggen er metaforisk. Det kommer til at ligge helt åbent for alle – mekanisk ved at definere din spilpersons personlige traume og hvordan det kommer til udtryk i grove træk.

- Historierne er højst sandsynligt tragedier. Kun sjældent vil en spilperson overvinde sit traume og komme ud på den anden side. Oftest vil historien være spilpersonens forfald.

- Systemet skal – enkelt og funktionelt – afgøre, hvor meget din spilperson tror på det overnaturlige. Ved ikke, om det er en skala a la Fusions Skæbne eller om det bare er et tal, der går op og ned a la Sorcerers Humanity. I hvert fald er det aktuelle niveau afgørende for, hvor meget, spilpersonen tror – og dermed, hvor meget han/hun er i uhyggens vold. Spilteknisk kommer det til at handle om, hvem der har fortælleretten over situationen.

- Spillet skal være tight som Dogs in the Vineyard men uafhængigt af setting. Scenarier skal være løse skitser, der tager udgangspunkt i spilpersonernes traumer – en blanding af Towns i Dogs in the Vineyard og Bangs i Sorcerer.

- Når en spilpersons traumer kommer i spil overvejer jeg at lade de andre spillere spille personificeringen (dæmonen, spøgelset hvad nu).

- Hver spilperson har et personligt forhold til det overnaturlige og fra start af defineres, hvad spilpersonernes indbyrdes forhold er (for det skal de have).

- Overvejer at bruge en mekanik a la Otherkinds terninger. Eller måske meget simple modstillede slag a la The Mountain Witch.

- En oplagt tematisk inspiration er historier som Charlotte Perkins Gilmans The Yellow Wallpaper(læs den!).


Deadline? Aner det ikke. Måske laver jeg det pludseligt til 24h RPG, måske vil jeg nusse om det i et år – i hvert fald bliver næste skridt at brainstorme over ovenstående og andre punkter. Gerne med input fra dig.

torsdag, september 01, 2005

Fantasy the Lumpley way

For lang tid siden - og jeg mener virkelig lang tid siden. 15 år måske? Jeg boede i Randers, var medlem af Randers Rollespils Klub og spillede en masse rollespil. Virkelig meget, faktisk. Og jeg arbejdede selvsagt på et spilsystem. Som aldrig blev til noget - og som givetvis ville have været noget juks, al den stund at mine yndlingsrollespil på daværende tidspunkt var Beyond the Supernatural og den slags. Jep, det var længe inden spildesign blev fedt og en kunst i sig selv*. OK, jeg forestillede mig et fantasy-rollespil med rødder i den nordiske historie - specielt hvad angår mytologi, væsner og magi. Og jeg var overbevist om, at man skulle bruge runer i stedet for terninger til magi (jeg forestillede mig dog ikke at runerne også skulle bruges i stedet for terninger i resten af systemet, so there you go...).
Nå. Men nu er Vincent Baker åbenbart i gang med at lave et "coming of age" fantasy-rollespil - med et system baseret på runer. Hey. Det ringer i dén grad en klokke hér :-)
Læs mere om det her.

* ikke helt - der fandtes dog gode ting som Ars Magica og Prince Valiant og Pendragon