Viser opslag med etiketten rollespil. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten rollespil. Vis alle opslag

tirsdag, oktober 23, 2007

Det Store SP-projekt: Beyond the Supernatural

Paulo de Moreas, no good journalist med latente psykiske kræfter.

Paulo er den førstefødte tvilling, søn af en rig og foretagsom far og medlem af en kæmpe familie. Paulo har altid skullet klare sig ved hjælp af sin ikke uimponerende charme – et personlighedstræk, der fik ham gennem både de tre år i militæret (på faderens foranledning) samt journaliststudiet i Rio de Janeiro.
Men fra de sene teenageår begyndte Paulos liv at tage en sær drejning. Det begyndte som nærmest uhørlige stemmer, der talte til ham. Senere fulgte syner – ansigter i vinduer, skikkelser, der syntes at vinke til ham på afstand og andet. Efter et par år var der ingen tvivl: Paulo kunne se spøgelser – hvad han selv tror er sjæle fra afdøde, der nægter at krydse over til ”den anden side”. Samtidigt dukkede hans latente psykiske kræfter op – noget, han stadig er ved at lære at kontrollere og forlige sig med.
Paulo ernærer sig som journalist på en formiddagsavis, hvor han tager sig af at renskrive døgnrapporten fra politiet. Han udnytter alle chancer til at undersøge historier, der synes at have et element af det overnaturlige over sig.
Tvillingebroderen Ernesto er Paulos omvendte spejlbillede: tillidsvækkende, hårdtarbejdende, succesfuld advokat og Paulos evige rival i alle anliggender.

Age: 32

IQ: 8
ME: 4
MA: 17
PS: 8
PP: 11
PE: 8
PB: 12
SPD: 22

Hit Points: 11

SDC: 7

Psychic Character Class:
The latent psychic

PPE: 11

ISP: 21

Psychic abilities:

Sense evil (minor)
Speed reading (major)
Impervious to Fire (physical)


Skills:
Military Program:
WP Automatic Rifle
Hand to hand: basic

Journalist/Investigation Program
Computer Operation 70%
Intelligence 52 %
Photography 60%
Research 60 %
Writing (Journalistic Style) 44%

Domestic Program
Cook 60 %
Dance 50 %
Sing 50 %

Secondary skills:
Forgery 30 %
First Aid 50 %
Pilot: Automobile 76 %
History 45 %
Language: American 50%
Basic Electronics 40 %
Pick Locks 35 %
Climbing 50 %


Stuff: $8000 i kontanter, bdstefars antikviteter til en værdi af $40.000 og en fem år gammel bil.

Alignment: Unprincipled (selfish)



NOTER: OK, her bliver jeg nødt til at skrive lidt noter. Det er første gang i lang tid, jeg har lavet en spilperson til et gammelt, traditionelt system, og jeg må sige, at det var lidt op ad bakke. Ikke nok med at processen var ret omstændelig, bogen var rodet og forvirrende og systemet til at skabe en person er ganske enkelt helt omvendt i forhold til, hvordan jeg foretrækker det. Man begynder i klassisk d&d-stil med at rulle for sine Stats og så kører det derfra!
Sjovt nok fandt jeg flest idéer til min person i de elementer, jeg husker at irritere mig over i gamle dage. Således benyttede jeg samtlige tabeller, man kan rulle på (Birth Order, Disposition etc) og det var med til at skabe Paulo. Flags er der ikke mange af, men jeg kunne sagtens få noget sjovt spil ud af ham! Jeg ser mange flere muligheder for at bruge Skills nu, end jeg oprindeligt gjorde (Skills som Sing, Writing og Forgery er jo oplagte til at skabe story ud fra).

Det Store SP-projekt: PSI-Run

OK, det her er sjovt! Jeg fortsætter. Først ville jeg lave en SP til Castle Falkenstein, men jeg husker for lidt af settingen til at kunne lave et interessant bud. Her er, til gengæld, en spilperson til PSI-Run. Jeg har valgt fire spørgsmål i stedet for seks, fordi jeg hellere ville spille med det, hvis det var.

Min Runner:

Hvad ser jeg, når jeg kigger mig selv i spejlet? En forvirret ung mand med flakkende øjne, kronraget hoved og iført grå cottoncoat, forrevne jeans og militærstøvler.

Hvorfor kommer mine drømme til live?

Hvad betyder nummeret 427, der er tatoveret på min højre underarm?

Hvem er Louisa?

Hvad betyder de dokumenter, jeg har i min taske?

Det store SP-projekt!

Inspireret af Story Games og Uffe Thorsen: well, jeg når ikke igennem alle spilsystemer, men dette er da en start - en spilperson til TSOY:

Orekhan – dinorider på flugt fra sig selv

En ensom mand rider på en mellemstor dinosaurus gennem det forrevne, afbrændte landskab. Sparsomt klædt og med et stort, sort sværd ved siden. Det er Orekhan, en mand på flugt fra fortidens gerninger, sine egne dæmoner og det stigende antal fjender, der eftersøger ham. En mand, der drømmer om en ny start, men som konstant tvinges til at gøre det, han er bedst til og som han mindst af alt har lyst til: at kæmpe til døden. Med ham er Arkio. Orekhan slog Arkios forældre ihjel (det ved Arkio dog ikke), og Orekhan vil gøre alt for at gøre det godt igen. Stilen er pulpy, som hvis Jack Kirby tegnede Conan.*

Vigor: 6
Instinct: 3
Reason: 2

Abilities:
Unskilled: Resist
Competent: React, Scrapping, Theft, Athletics
Adept: Endure, Sword

Secrets:
Secret of Mighty Blow
Secret of Signature Weapon (Det Sorte Sværd)

Keys:
Key of the Guardian – Arkio
Key of the Outcast

Belongings: Det Sorte Sværd, en dino til at ride på, lændeklæde, lidt rustning hist og pist, en pose med runer han ikke ved, hvad betyder.

*Bonuspoint for at kende Jack Kirbys pulpy post apokalyptiske serie Kamandi. It rocks! Seriøst. Store intelligente aber, mænd, der kan blive til metal, når de trykker på deres cyklotroniske hjerte (!), mennesker som slaver i de intelligente dyrs rige og meget mere.

onsdag, oktober 10, 2007

Vejen til Viking Con

Nu nærmer tiden sig.
Jeg har besluttet at sætte et spil Dead of Night op - skal lige have forberedt nogle af detaljerne i scenariet, men jeg kan allerede nu afsløre, at der bliver godt med uhygge, splatter og mind controlling bugs. Det må jeg sidde og rode med i toget. Derudover bliver det til PTA - og ud over at genlæse reglerne har jeg intet forberedt - det er jo ligesom også imod spillets natur.
På min wish list over spil, jeg gerne vil prøve er:
The Shadow of Yesterday
Polaris
Grey Ranks
Best Friends
Burning Wheel
Agon
- og gerne et eller flere af dem med den gode Jason Morningstar.

mandag, september 10, 2007

Problemet Call of Cthulhu


Der har været en del snak på nettet om rollespillet Call of Cthulhu og specielt de problemer, det måske, måske ikke har. Her vil jeg kort komme med mine tanker om spillet og snakke lidt løst om nogle løsningsmuligheder. Det er selvsagt urimeligt navlebeskuende, og det er bestemt ikke sikkert DU kan bruge det til noget.

Med det af vejen…

Call of Cthulhu var min første rollespilskærlighed. Men det var ikke udelukkende et velfungerende spil. Grundene er legio, men for mig at se, tårner et enkelt sig op: Keeper kommer meget let til at smadre SP’erne (hvilket i min erfaring har ført til en fuldstændig magtmisbrugende Keeper og et hold ødelagte SP’ere og en gruppe spillere med meget forskellige niveauer af interesse for spillet). Både Sanity og monstre samt ganske almindelige psykopater har det med at tage livet af spilpersonerne.
Og hvorfor kan dette opfattes som et spilødelæggende problem?

En død eller sindssyg SP er det samme som en spiller uden indflydelse!

Det handler om forventninger til spillet, men også om et helt grundlæggende disconnect i spilsystemet.

Forventninger først: Call of Cthulhu er skrevet ind i en rollespilstradition, der lægger vægt på kampagnen og på partyet. Vi snakker altså helt traditionel karakterudvikling over tid og et hold investigators, der sammen undersøger et mysterium, konfronterer monstre og – med lidt held – overvinder det onde.
Disconnectet opstår så, når man benytter denne model til at illudere H. P. Lovecrafts univers med.
Det hører til undtagelserne, når hovedpersonerne i Lovecrafts noveller kommer ud af historien med liv og mentalt helbred i behold. Det er en helt afgørende stilistisk og indholdsmæssig pointe i Lovecrafts univers, at mennesket er et lille fnug i forhold til universets størrelse og de kæmpemæssige, magtfulde individer, der bebor det. Mennesket har ikke en chance, når de store spillere går i gang, og den kosmiske skræk, som er forfatterens særkende, opstår direkte fra dette faktum. Det er den stemning og det tema, der tiltrækker mig ved Lovecrafts værk – men det er selvsagt også det, der gør det svært at opfylde de forventninger til rollespillet, som jeg kort har opridset ovenfor.

Et par mulige løsninger:


Helt oplagt kunne man jo skide højt og flot på kildematerialet og lave et spil om superinvestigators, der bekæmper mythos-monstre. Det er ikke min kop te, men kunne dog tænkes at fungere.

Ellers kunne man transportere spillet over i et andet, mere passende system eller ligefrem selv rode med et system. Det er den tanke, jeg vil forsøge at forfølge lidt hér.

For at spille rollespil i Lovecrafts verden ville jeg for det første skabe rammerne for, at spillerne aldrig var uden for indflydelse. Spilpersonerne, derimod, skulle være de små brikker i det store spil og dermed leve op til forbillederne i Lovecrafts univers. Det ville jeg sikre mig ved at lade dem være skrækkens meddigtere. Man kunne sagtens forestille sig, at man beholdt en forholdsvis traditionel Keeper-rolle, men spillerne skulle være medansvarlige for at skabe stemningen og skrækken. For at et tabt menneskeliv skal give en følelsesmæssig respons, er det vigtig at vi føler noget for det menneske først. Spillerne kunne altså fx belønnes for at fylde kød på spilpersonerne i løbet af spillet og dermed bære ved til det bål, som er historiens tragedie: at disse folk langsomt vil miste forstanden eller pludseligt blive slået ihjel af kræfter uden for deres fatteevne.
Jeg ville indføre en mekanik, der gav spillerne mere indflydelse over spillets forløb, når de gjorde Keeper og medspillerne mere interesseret i spilpersonen. Tænk evt. Fan Mail fra PTA – men gør den endnu mere potent, så pointene kunne gøre en væsentlig forskel. Med mange point kunne man ligefrem forestille sig, at spillerne kunne være med til at styre De Oldgamle og deres undersåtter – nu jeg tænker over det, ville det være fedt, hvis en spilpersons død udløste muligheden for, på det strategiske plan, at bestemme over et af de ondes træk (evt. lidt i stil med The Horror Revealed i My Life With Master).
Man kunne se det som to volumenknapper, der afhængigt af hinanden kører op og ned; den ene er indflydelse eller magt, den anden spilpersonens tragedie. Når den ene går op, gør den anden også. Det bliver hermed en slags omvendt Sanity, hvor spilleren vil føle, at han har mere indflydelse, jo værre det går for spilpersonen.
Det vil højst sandsynligt betyde, at spilpersonerne stadig dør som fluer! Men jeg forestiller mig mere, at man er involveret i fortællingen som sådan og at den enkelte spilperson er et midlertidigt udtryk for dette engagement. Når Spilpersonen dør, skaber man en ny – men med flere point, alt afhængigt af, hvor man er på Tragedieskalaen. Indtil det giver mening for historien at introducere en ny person, kunne spilleren evt. fortsat have indflydelse over fortælling via Tragediepointene (her tænker jeg lidt a la The Mountain Witch, hvor end ikke døden kan afholde en ronin fra at bruge Trust-point).
Jeg tænker egentlig ikke, at systemet kan måle spilpersonernes kunnen op mod Cthulhu og hans kumpaner og rivaler. Alle ved, og skal være indforståede med, at når først de rigtig store onde træder ind på scenen, har spilpersonen ingen chancer men kan højest efterlade sig vidnesbyrd om, hvad der er sket – samt måske endda gøre en lille forskel med sin død.

Det var tankerne i al deres upræcise og forvirrede pragt.

tirsdag, maj 22, 2007

Før, nu og lige om lidt – Story Now

Story Now er et begreb, der efterhånden bruges i flæng rundt omkring i den danske rollespilsblogosfære og på RPGforum, og efter min mening er begrebet i vidt omfang misforstået eller fordrejet. Så derfor vil jeg her forsøge at klarlægge, hvordan jeg forstår begrebet. Min forståelse er primært baseret på Ron Edwards’ tanker om det og på mindst ét punkt adskiller det sig fra almen brug i Danmark. Mere om det senere. Jeg må også lige sige, at begreberne, jeg kommer ind på, har det med at være temmelig nedladende over for andre former for spil, men at det ikke er sådant tænkt – men set i Story Nows perspektiv, tager andre spilformer sig blot kedelige ud. Det er udelukkende ét perspektiv, og med andre præferencer vil man nå frem til et noget andet billede.

Helt grundlæggende for at forstå Story Now er at indse, at al slags rollespil – det være sig Gamist, Simulationist eller Narrativist eller hvad nu - kan opleves som en historie. N-agendaen har altså overhovedet ikke eneret på ”Story”. Skønt man fx er mest optaget af at træde i karakter i forhold til de udfordringer, SL stiller i løbet af et spil (og altså primært har en G-agenda), kan hele spilsessionen sagtens tage sig ud som en historie med begyndelse, midte og slutning såvel som en gradvist mere og mere intens central konflikt med forløsning og så videre. I parentes bemærket er det værd at bide mærke i, at flere agendaer sagtens kan være til stede samtidigt, men at én typisk er gruppens – eller enkeltpersonens – fokus.

Story Now fortæller noget om, hvordan historien opstår – eller, mere præcist faktisk, hvornår og under hvilke omstændigheder.

Man kan således dele de oplevede/spillede historier op i tre typer:

Story Then, Story Now og Story After.

Det siger næsten sig selv, men alligevel vil jeg kort opridse, hvad typerne dækker over.

Story Then er det minutiøst planlagte scenarie, som mere eller mindre kan køre sig selv. Spillerne og deres spilpersoner er oftest hensat til at opleve SLs historie og kan primært tilføre noget farve ved at udleve deres personer. Vi kender alle sammen denne type spil: scenarieteksten er oftest hårdt delt op i scener, der har en fast sekvens (skønt sekvensen også kan være variabel), spillernes valg tages for givet eller er praktisk talt ikke-eksisterende. Fastawood-modellen og Story Teller-spillene er gode eksempler på denne tilgang. Specielt for sidstnævntes vedkommende var der en udpræget litterær ambition, som åbenbart bedst lod sig realisere ved at arbejde med en meget rigid struktur.

Story After er en type spil, hvor historien først kommer frem, efter spillet er ovre – oftest som en slags eftertanke eller gennem analyse af det spillede forløb. Sådan oplevede jeg mange af de tidlige former for rollespil, jeg var med i og det er en form, der kan være resultat af ren improvisation fx eller af tilfældigt opstillede scener. I min erfaring er denne spilform nærmest ikke-eksisterende, men jeg husker da fx selv at køre nogle TMNT-spil ud fra nogle random encounter-tabeller, som havde et resultat meget lig denne historieform.

Story Now er det brede midterfelt, hvor spillerne gennem reelle valg er medskabere i historien. Historien findes ikke inden spillet men opstår undervejs. Og her er vi tæt på kernen i den misforståelse, jeg har oplevet rundt omkring: Story Now behøver over hovedet ikke være ren improvisation, ligesom det ikke er sandt, at man ikke kan forberede sig. Det handler i stedet om at lave den rettet forberedelse, som sikrer et grundlag og et potentiale uden at tage spillernes reelle valg fra dem.
Lad mig også understrege, at Story Now ikke (nødvendigvis) handler om den totale formløse frihed!

Lad os tage et godt eksempel eller to på spilformen.

Sorcerer: gennem personskabelsen fastlægges nogle yderst væsentlige punkter: dels det oplagte, at historiens absolutte hovedpersoner – protagonister – skabes: spilpersonerne. Man kan ikke spille Sorcerer, uden at spilpersonerne er hovedpersoner! Men, og det er et stor men, hovedpersonerne skabes ud fra SLs oplæg – de såkaldte one sheets, som ikke er skabt i fællesskab, men er SLs oplæg. Med det som udgangspunkt skaber spillerne så deres spilpersoner med tilhørende dæmoner (spillets nok væsentligste NPC’er), NPC’er og Kickers – den situation, som sparker spilpersonernes historie i gang.
Med udgangspunkt i alt dette skaber SL så et relationskort med spillernes samt egne NPC’er. Relationskortet skaber mulighed for væsentlige konflikter og er også – sammen med spillernes valg ind til nu (der er endnu ikke spillet et eneste minut) – grundlaget for den liste af Bangs, som SL også forbereder.
En væsentlig ting gør sig gældende her: både Bangs og relationskort skal ses som potentialer. Hvis spillerne aldrig bevæger sig ind i relationskortet, eller hvis et eller flere Bangs i løbet af spillet bliver overflødige eller ”forkerte”, er det SLs opgave at styre uden om dem og reagere på spillernes input i stedet.

Jeg plejer at se på relationskort og Bangs som en slags landkort – her er der nogle bjerge, her en sø, her en større by – og spilpersonernes Kickers markerer så den vektor, spillerne ønsker at bevæge sig ad i dette kort.

Bemærk venligst, at SL altså nu faktisk har lavet en masse forberedelsesarbejde – men det er målrettet en bestemt spilstil. Historien eksisterer kun som potentiale – og det potentiale er kun egentligt meningsfuldt, hvis både relationskort, Bangs og spillerne førspils-input tages i betragtning under ét.

Når spillet går i gang, vil historien opstå med dette udgangspunkt. Hvis spillerne aldrig interesserer sig for den superfede location, SL har udtænkt, ja så er det sgu bare synd og SL må bare reagere og ikke gelejde spillerne hen mod hans fede location.

Dogs in the Vineyard er et andet oplagt eksempel. Spillets regler viser, hvordan man som SL forbereder sig ved at skabe en by i konflikt. Men de enkelte skridt i byens udvikling er kun potentialer, og spillernes valg kan tvinge SL til at glemme visse elementer af sin forberedelse.

Jeg håber, jeg har givet et lille indblik i, hvordan Story Now adskiller sig fra den rene, rå improvisation – eller, mere præcist, hvordan de to ikke behøver at være ækvivalente. Vel er der et stort fokus på frihed, men ikke nødvendigvis den totale, meningsløse frihed. Som i alt andet er det en god idé med en ramme at spille op imod.

tirsdag, april 10, 2007

Rollespillets litterære meritter – Covenant og kunsten at dreje et motiv



Morten Greis var så venlig at købe et eksemplar af Covenant i Fantask og ”slæbe” det med til Fastaval. Nu har jeg så læst det og det har vakt nogle tanker.
Men først lidt grundlæggende om spillet. Covenant foregår i en verden, hvor en verdensomspændende, 5000 år gammel sammensværgelse har ventet og forberedt sig på apokalypsens komme. Det er en uhyre indflydelsesrig organisation med magt til at omstyrte regeringer, begynde revolutioner eller bare stå i kulisserne og trække i trådene. Efter alle disse forberedelser viser det sig så bare, at apokalypsen IKKE kommer, verden går ikke under i år 2000, og så står tusindvis af mennesker med et forklaringsproblem. Hvis de tog fejl med hensyn til jordens undergang, hvad så med alle deres andre forestillinger? Og hvad skal man så bruge sin urimeligt store magt til? Hvordan styrer man massevis af mere eller mindre uafhængige celler, når der ikke længere er et fælles mål?
På den baggrund foregår spillet Covenant. Fokus er dog på de enkelte spilpersoners egne overbevisninger – kaldet truisms – og hvordan disse udfordres og enten forkastes eller bekræftes i løbet af spillet. Der er masser af genkendelige elementer fra spil som Dogs, Mountain Witch og Sorcerer men også nogle nye elementer. I denne forbindelse vil jeg dog kun fokusere på ét spændende tiltag i spillet: Conventions and Motifs.
Som indledning til spillet skal spillere og spilleder sammen skabe en række elementer i spillets verden – det drejer sig fx om den celle, sp’erne er del af, vigtige NPC’er, en situation, der kræver deres handling etc. Et led i dette er at fastlægge en række konventioner og motiver. Konventioner giver sig selv – det handler om at finde ud af, hvilke traditioner, cellen baserer sig på og andet i den dur. Motiver er spillets billedsprog. Det er handlinger, ting, steder etc, som tematisk går igen. Motiver kan være ting som ”Blodige hænder”, ”Lange korridorer”, ”Slæbende fodtrin” eller ”Drømme om at falde”.
Her rammer vi for mig at se ind i noget, der er virkelig interessant og nyskabende – jeg er i hvert fald ikke stødt på det på samme måde før i rollespil. På samme måde som en film, en bog eller et kunstværk kan have tilbagevendende temaer og et gennemført billedsprog, så skaber man i Covenant sammen motiver, der ikke blot er med til at skabe sammenhæng og klangbund men også mekanisk er forbundet med spillet. Ved at benytte Motifs kan en spiller nemlig høste bonusterninger i konflikter. Det er meget elegant og flydende integreret i systemet (som jeg ikke vil komme nærmere ind på her).
Som jeg ser det, er der mindst to fordele ved det: man er fælles om på forhånd at fastlægge spillets tematik (herved er man sikker på, at alle spillere forstår og er glade for den) og man bringer rollespillets nærmest litterære aspekter op til overfladen og skaber et sprog til at beskrive og diskutere det med – for ikke at tale om, at man ved at forbinde det til systemet sikrer en fornemmelse af, at det hele hænger sammen.

torsdag, marts 22, 2007

Fastaval kalder!

Mindre end to uger til at jeg igen indfinder mig - kort (igen, igen) - på Fastaval. Utroligt, at det allerede er et år siden - et år siden intensiv scenarielæsning, sjov og ballade og ikke mindst gode spil på en skole i udkanten af Århus. Og alligevel er det hundrede af år siden - med store omvæltninger.
Mit aktivitetsniveau både op til og på selve 'vallen er heldigvis noget mindre end sidste år - jeg skal lige beslutte mig for, om jeg vil lave showcase af Contenders eller TSOY. I skrivende stund bliver det nok Contenders, fordi det kræver så lidt forberedelse og alligevel er totalt mindblowing og sjovt og viser masser af de aller nyeste elementer af story games. Men TSOY lokker, fordi jeg SÅ gerne vil spille det og uden fast spilgruppe her i det midtjyske har det nok desværre lidt lange udsigter...
Well... Læs mere om indiearrangementet hér.
Regner med at spille et eller andet rimeligt ad hoc torsdag aften, så hvis du også har fri der og har samme ønske...

mandag, marts 05, 2007

Indie, schmindie

Næsby poster lidt om at hans Fastaval-scenarie rubriceres som indie hér. Der ligger masser af holdninger og tilgange i Næsbys post, men jeg kom selv til at tænke lidt over begrebet indie.
Ret beset betyder "indie" ikke en snus andet, end at forfatteren selv har udviklet og udgivet spillet. Det er altså en term, der handler om, hvorvidt produktet er selvejet eller lavet for et større (eller mindre) firma.
Historisk set har "indie rollespil" så fået nogle ekstra betydninger - at et sådant tager udgangspunkt i GNS fx, i DK associeres det vel nok primært med Narrativism (Sorcerer, Dogs et al), etc. Men det er af rent historiske grunde, det er sådan. Man kunne sagtens forestille sig, at en forfatter skabte et rollespil, der baserer sig på gode gamle metoder, en slags D&D eller hvad nu og selv udviklede og udgav det - og skønt det på ingen som helst måde mindede om hverken Sorcerer eller Contenders, ville det være et indie-spil.
For ikke at forvirre begreberne, synes jeg langt hellere, vi skal bruge tydelige beskrivelser - og et meget godt og yndet ord er i den sammenhæng Story Game, som ud over måske at lide lidt under, at brugerne af ordet er lidt "flove" over "rollespil" ganske godt beskriver oplevelsen af at spille Dogs, My Life With Master, Contenders, IAWA og hvad har vi. På ét plan er disse spil defineret ved at være indie - dvs selvudgivne, men på et andet og måske mere deskriptivt ved at benytte sig af visse mekanikker og spilmåder, der lægger dem nydeligt i den kasse med spil, der kan kaldes Story Games.
Terminologien roder, det er jeg enig i - men alligevel...
Og, just for the record, det er så vidt jeg kan se tilgangen til mekanik og spilforløb i Story Games, der har en lille men muligvis vigtig indflydelse på en del af de seneste par års Fastaval-scenarier...
- og så er jeg slet ikke kommer ind på Edwards' Story Now...

tirsdag, januar 23, 2007

Er Contenders et rollespil?

Som omtalt andetsteds spillede vi Contenders i sidste uge i følelsespornogruppen. Ud over at være et svært undeholdende og velfungerende spil gav det også anledning til visse overvejelser for min del.
Egentlig dukkede tankerne op efter en kommentar, Mikkel kom med efter spillet - at det egentlig var en hybrid mellem rollespil og kortspil.
Men jævne mellemrum dukker der en diskussion op, om dette eller hint er rollespil. Det er en svær diskussion at tage, for ordet rollespil er urimeligt bredt i sine definitioner. Det kan dække over væsenforskellige spil - fra xp-hunting til Bækgaard-følelsesudbrud. De forskellige creative agendas gør ikke snakken lettere, og begreber som Story Now og Story Games er da også dukket på scenen og har forsøgt at findele rollespil.
Nok har et spil som My Life With Master været en overgangsoplevelse for mig i den henseende - her er man nemlig tæt på at bryde med væsentlige af de alment vedtagne maximer for rollespil (der er fx i realiteten kun et vist antal forskellige scenetyper, man kan vælge imellem - dertil kommer andre elementer, der trækker spillet hen i retningen af brætspil), men Contenders er nok for mig dét af de nye spil, jeg har prøvet, der mest markant synes at vise en ny og anden vej. Jeg vil kort gennemgå de punkter, hvor jeg oplevede nybrud - eller mere nøjagtigt, elementer, der synes at pege hen imod en anden spilform i så udpræget en grad, at man måske ikke længere meningsfuldt kan bruge beskrivelsen rollespil.
For det første har Contenders arvet det faste antal scenetyper fra MLWM. I realiteten virker det som at skulle vælge rolle i Puerto Rico eller på anden måde vælge mellem på forhånd fastsatte kategorier. Valget mellem scenetyper foregår selvsagt på et metaplan, hvor man som spiller mere er bevidst om fortællingen end om indlevelsen. Faktisk var der markant mindre in character-spil i vores session, end vi plejer at have.
Dernæst må jeg pege på kortspillet - mere specifikt, det system, der benyttes til at spille boksekampene med. Her er vi ude i et nærmest 100% abstrakt system, hvor man hurtigt bliver bevidst om det taktiske plan snarere end indlevelsen (igen). Der lægges godt nok op til, at man fortæller, hvad der sker - men det fylder meget mere, hvordan man spiller sine kort og hvordan man tænker flere træk frem. Her er vi i princippet tættere på et rent kortspil end på et klassisk Fastaval-scenarie.
Endelig er der det faktum, at spillet er SL-løst. Det er selvsagt IKKE nyt eller "ikke-rollespil". Men omvendt er det i kombination med de to andre punkter med til at skabe et væsentligt andet flow i spillet. Specielt er den flade magtstruktur, det skaber, af afgørende betydning - man er alle ansvarlige for, at spiller lykkes.
OK, jeg er sikker på, at flere af jer kan komme på et eller flere Fastaval-scenarier eller endog kommercielle spil, der gør alt dette og mere til, men for mig var Contenders en øjenåbner af karat. Det er et Story Game, hvor rollespil indgår på niveau med kortspil og strategi.
Og, for øvrigt - voldsomt anbefalelsesværdigt!

EDIT: d'oh! Glemte jo helt, at Contenders også er forberedelsesfrit - der er jo ingen SL og eneste krav er at læse reglerne (det kan vel klares på 1/2 times tid). Man kan med andre ord trække spillet frem, når man har lyst til at spille.

tirsdag, januar 16, 2007

Slutninger og begyndelser

Pust! Livet drejer hurtigt rundt og jeg har svært ved at holde fast for tiden!
Om mindre end to uger flytter vi til Viborg, hvor jeg har fået job som tekstforfatter hos et reklamebureau. Det er en gammel drøm om at arbejde mere indgående med mine egne tekster og det er en drøm om at komme tættere på familie, bedre pasningsmuligheder og gamle venner i Århus, Randers, Aalborg, Holstebro, Vejle og andre steder.
Men det er også et farvel. Et farvel til gode kolleger og godt job. Farvel til venner og bekendte i et efterhånden stort netværk i København - primært bestående af spillere af alskens slags. Og farvel til en dejlig by med meget at tilbyde - blandt meget andet nok rollespillere til, at mine egne små interesser kan tilfredsstilles.
Og de muligheder er bare ikke lige så gode i Viborg eller omegn. Jeg har sat det som et erklæret mål at få en god rollespilsgruppe og en ditto brætspilsgruppe op at stå i løbet af 2007. Det bliver selvsagt ikke udelukkende viborgensere, der skal spilles med, men jeg må generelt nok indstille mig på at pendle frem og tilbage.


Igår var det sidste session med følelsespornogruppen. Vi spillede Contenders og det kan man læse meget mere om hér. Det var sjovt og medrivende og et godt eksempel på, at den gruppe virkelig er begyndt at spille godt sammen. Håber, vi ses på Fastaval, Morten, Mikkel og Julie!



Snart følger foreløbig sidste session af Njord. Jeg lider lidt af præstationsangst i forhold til det. Jeg vil gerne lave den ultimative forberedelse og finde på en lang række fantastiske Bangs, men Sorcerer lader sig ikke sådan lige indfange og tiden er knap.
Snart følger flytning (vi lever i flyttekasser pt), nyt job, ny baby, ny by, nye venner - og gamle venner og ikke mindst et nyt liv med to børn - som også er det samme gamle liv, bare opgraderet til næste udgave.
Jeg er træt og overvældet men glæder mig faktisk som et lille barn. Jeg ser for mig, hvordan det er, når vi endelig sidder i den nye lejlighed, omgivet af alle vores ting i flyttekasser, møbler og take away-mad. Dét sted glæder jeg mig til at nå.

Molevitten fortsætter nok sin stille tilværelse - men jeg håber meget at kunne vende tilbage til et lidt højere aktivitetsniveau lige om lidt.

Skriv til mig, hvis du kender nogen i midtjylland, som spiller rolle/bræt/krigsspil!

mandag, december 11, 2006

Story Now, improvisation og historier

Som et forsinket svar på den lange debat bl.a. på RPGforum om rollespil og historier - og primært som et svar på Næsbys holdning om, at historier i rollespil ikke kan måle sig med de "store" historier bringer jeg her et rigtig fint citat fra en interessant debat på Story Games. Det er Timothy Kleinert, aka Timfire, designeren bag The Mountain Witch, der udtaler:

"I will say one other thing, though. We have to be careful about comparing RPG play with regular stories, be it literature or film. The improvisational nature of RPGs lends itself to a different type of narrative than the regular writing process does.

Without getting into it (too much), improvisation is more about moments of expressions, rather than a coherent flow or progression. Obviously, in the normal writing process, you can go back and edit your fiction, making everything fit tightly together. You can't really do that in improvisational artforms like RPGs. You can try, but it's really difficult and it doesn't take advantage of the main advantage of improv, to be able to tweak the fiction to fit the mood of the audience/author.

Not that all that shouldn't be a concern when playing. Just be aware that the fiction produced by improv is going to look different than the fiction produced by the normal writing process."

søndag, december 10, 2006

(Njord) Forberedelse

Nu er der ikke meget mere end en uge til, at jeg skal spille Njord (Sorcerer and Sword) med Anders og Johs. De to har lavet et virkelig fedt arbejde med deres spilpersoner - de kan tjekkes ud hér og hér. Lige nu arbejder jeg med at forberede mig. Der er en række meget effektive værktøjer til SL-forberedelse i Sorcerer, men jeg skal lige vænne mig til at bruge dem og finde den rette balance, så jeg hverken overgør det eller dukker uforberedet op.
Jeg arbejder på et relationship map og ud fra det og SP'erne skal jeg lave en række Bangs til begge personer. Uden at sige for meget, så falder det hele godt i tråd med Njords tematik samt med en saga-/eventyragtig stemning. Interessante forhold og bipersoner nærmest hopper op af sp'erne og one sheet'et.
Så i alt er jeg begejstret og kun en lille smule nervøs for at botche det totalt.
Og nu skal jeg snart tegne et kort! Wæj!
Jeg skriver mere om min forberedelse, når spillet er ovre. Lige nu har jeg for mange spændende kort oppe i ærmet til at jeg vil afsløre for meget!

mandag, november 27, 2006

Bond lever!

Den lange pause på Molevitten skyldes at jeg har masser at tage mig til, men også at alting er ufærdigt og derfor svært at skrive om.
Vigtigst af alt er nok, at Brians og mit Bondspil stadig lever! Vi spiltestede for et par uger siden og det var hårdt, men gik nu alligevel ret beset temmelig godt. Vi fik testet vores idéer og store dele fungerede faktisk efter hensigten. Vi fandt også ind til de elementer, der skal ændres ved og det er det arbejde, vi nu er midt i. Vi har beholdt væsentlige dele af mekanikken men har til gengæld slagtet historien, og det har også afstedkommet, at vi har ændret titlen til Kingmaker.
Jeg forsøger at skrive de blødere dele af regelteksten lige nu. Målet er at klæde spillederen godt nok på til at skulle køre en spilform, han/hun sikkert ikke har den store erfaring i. Jeg er meget inspireret af spillederafsnittet i Best Friends, som er noget af det klareste og bedst formidlede, jeg har læst inden for genren.
Faktisk rollespil står til gengæld og desværre lidt i stampe. Som altid er det svært at finde stabile grupper - til gengæld er det slet, slet ikke svært at finde interessante spil!