Viser opslag med etiketten Story Now. Vis alle opslag
Viser opslag med etiketten Story Now. Vis alle opslag

fredag, juni 08, 2007

Fortælling Nu – en linie af nuer

Nu har jeg forsøgt at kaste en lille smule lys over begrebet Story Now eller Fortælling Nu på det seneste, og i går fandt jeg pludselig på en meget sjov lille beskrivelse, som sikkert ikke holder til en nærmere akademisk analyse, men som alligevel siger noget om spilformen, som jeg har oplevet den. Men først lidt analyse af selve termen.
Lad os et kort øjeblik kigge lidt på de to ord, termen består af: ”Fortælling” og ”Nu”. Tillad mig at begynde bagfra – ”Nu” er et punktnedslag, et øjeblik, der er ovre, når jeg har udsagt det. ”Det sker nu!” – og så er det allerede en del af fortiden. ”Nuet” kan altså ikke indfanges men er flygtigt og skiftende.
”Fortælling”, derimod, er et forløb, en bevægelse, som består af mange øjeblikke men som nødvendigvis må være længere end et ”nu”, hvis vi går ud fra, at den kortest mulige fortælling skal indeholde et absolut minimum af udvikling: situation – tilspidsning – forløsning, fx.

Det er derfor selvfølgelig ikke muligt at sige, at en Fortælling er ”Nu”, men vi kan sige, at fortællingen opstår i en række af ”nuer”.

Prøv, kære læser, at forestille dig en graf med en x- og en y-akse. Ad den ene akse har vi tiden, ad den anden måske spænding eller tension eller hvad nu. Her kan vi tegne fortællingens forløb som en sluttet linie, som nok (og specielt hvis fortællingen er interessant), bevæger sig op og ned at spændingsaksen. Går vi tættere på linien, vil en lang række af øjeblikke åbenbare sig.

Giver det mening?

Hvis det gør, så er det let at sige, at pointen i Story Now er, at linien ikke er fastlagt, før vi spiller. På et givent tidspunkt går spillet i gang – her er vi på 0 på tidsaksen. Alt, der går forud er SLs forberedelse, spildesignet og – måske – skabelsen af spilpersoner. Men, når tiden sættes i gang, spillet begynder, opstår linien.

Liniens begyndende spænding, hastighed og andet kan være givet i forberedelsen, ligesom man snildt kan forestille sig en række faste punkter, som linien MÅ forbi (skønt vi så kan begynde at bevæge os en del væk fra Story Now – men grænsen er selvsagt flydende). Bangs er potentielle scener, som måske (måske ikke) kan ses som værende af en på forhånd fastlagt spænding (?) men som ikke på forhånd kan ligge på et bestemt tidspunkt.

fredag, maj 25, 2007

Mere Story Now - en lille opfølgning

I Sorcerer and Sword (efter min ydmyge mening nok den bedste af de fire Sorcerer-bøger og en god bog at blive klog af) skriver Ron Edwards om den spilstil, spillet lægger op til:

Playing this game, for all concerned, means creating stories about one or more heroic protagonists. - The player produces the protagonist's decisions and thus directly creates the story. - The GM makes it possible for such play to occur, and therefore has great power over events in the game world. However, he or she does not determine the protagonists' actions, and must fully respond to those actions when they do occur.

Therefore, the GM cannot be considered "the narrator" or "the storyteller" in any way, shape, or form. Such an entity exists as the outcome of the GM-player interface and continuing creativity. His or her arbitrative role in game events, as well as most of the Director power over time and space, do remain. But the purpose of that role is inspiring and facilitating, not dictating.

tirsdag, maj 22, 2007

Før, nu og lige om lidt – Story Now

Story Now er et begreb, der efterhånden bruges i flæng rundt omkring i den danske rollespilsblogosfære og på RPGforum, og efter min mening er begrebet i vidt omfang misforstået eller fordrejet. Så derfor vil jeg her forsøge at klarlægge, hvordan jeg forstår begrebet. Min forståelse er primært baseret på Ron Edwards’ tanker om det og på mindst ét punkt adskiller det sig fra almen brug i Danmark. Mere om det senere. Jeg må også lige sige, at begreberne, jeg kommer ind på, har det med at være temmelig nedladende over for andre former for spil, men at det ikke er sådant tænkt – men set i Story Nows perspektiv, tager andre spilformer sig blot kedelige ud. Det er udelukkende ét perspektiv, og med andre præferencer vil man nå frem til et noget andet billede.

Helt grundlæggende for at forstå Story Now er at indse, at al slags rollespil – det være sig Gamist, Simulationist eller Narrativist eller hvad nu - kan opleves som en historie. N-agendaen har altså overhovedet ikke eneret på ”Story”. Skønt man fx er mest optaget af at træde i karakter i forhold til de udfordringer, SL stiller i løbet af et spil (og altså primært har en G-agenda), kan hele spilsessionen sagtens tage sig ud som en historie med begyndelse, midte og slutning såvel som en gradvist mere og mere intens central konflikt med forløsning og så videre. I parentes bemærket er det værd at bide mærke i, at flere agendaer sagtens kan være til stede samtidigt, men at én typisk er gruppens – eller enkeltpersonens – fokus.

Story Now fortæller noget om, hvordan historien opstår – eller, mere præcist faktisk, hvornår og under hvilke omstændigheder.

Man kan således dele de oplevede/spillede historier op i tre typer:

Story Then, Story Now og Story After.

Det siger næsten sig selv, men alligevel vil jeg kort opridse, hvad typerne dækker over.

Story Then er det minutiøst planlagte scenarie, som mere eller mindre kan køre sig selv. Spillerne og deres spilpersoner er oftest hensat til at opleve SLs historie og kan primært tilføre noget farve ved at udleve deres personer. Vi kender alle sammen denne type spil: scenarieteksten er oftest hårdt delt op i scener, der har en fast sekvens (skønt sekvensen også kan være variabel), spillernes valg tages for givet eller er praktisk talt ikke-eksisterende. Fastawood-modellen og Story Teller-spillene er gode eksempler på denne tilgang. Specielt for sidstnævntes vedkommende var der en udpræget litterær ambition, som åbenbart bedst lod sig realisere ved at arbejde med en meget rigid struktur.

Story After er en type spil, hvor historien først kommer frem, efter spillet er ovre – oftest som en slags eftertanke eller gennem analyse af det spillede forløb. Sådan oplevede jeg mange af de tidlige former for rollespil, jeg var med i og det er en form, der kan være resultat af ren improvisation fx eller af tilfældigt opstillede scener. I min erfaring er denne spilform nærmest ikke-eksisterende, men jeg husker da fx selv at køre nogle TMNT-spil ud fra nogle random encounter-tabeller, som havde et resultat meget lig denne historieform.

Story Now er det brede midterfelt, hvor spillerne gennem reelle valg er medskabere i historien. Historien findes ikke inden spillet men opstår undervejs. Og her er vi tæt på kernen i den misforståelse, jeg har oplevet rundt omkring: Story Now behøver over hovedet ikke være ren improvisation, ligesom det ikke er sandt, at man ikke kan forberede sig. Det handler i stedet om at lave den rettet forberedelse, som sikrer et grundlag og et potentiale uden at tage spillernes reelle valg fra dem.
Lad mig også understrege, at Story Now ikke (nødvendigvis) handler om den totale formløse frihed!

Lad os tage et godt eksempel eller to på spilformen.

Sorcerer: gennem personskabelsen fastlægges nogle yderst væsentlige punkter: dels det oplagte, at historiens absolutte hovedpersoner – protagonister – skabes: spilpersonerne. Man kan ikke spille Sorcerer, uden at spilpersonerne er hovedpersoner! Men, og det er et stor men, hovedpersonerne skabes ud fra SLs oplæg – de såkaldte one sheets, som ikke er skabt i fællesskab, men er SLs oplæg. Med det som udgangspunkt skaber spillerne så deres spilpersoner med tilhørende dæmoner (spillets nok væsentligste NPC’er), NPC’er og Kickers – den situation, som sparker spilpersonernes historie i gang.
Med udgangspunkt i alt dette skaber SL så et relationskort med spillernes samt egne NPC’er. Relationskortet skaber mulighed for væsentlige konflikter og er også – sammen med spillernes valg ind til nu (der er endnu ikke spillet et eneste minut) – grundlaget for den liste af Bangs, som SL også forbereder.
En væsentlig ting gør sig gældende her: både Bangs og relationskort skal ses som potentialer. Hvis spillerne aldrig bevæger sig ind i relationskortet, eller hvis et eller flere Bangs i løbet af spillet bliver overflødige eller ”forkerte”, er det SLs opgave at styre uden om dem og reagere på spillernes input i stedet.

Jeg plejer at se på relationskort og Bangs som en slags landkort – her er der nogle bjerge, her en sø, her en større by – og spilpersonernes Kickers markerer så den vektor, spillerne ønsker at bevæge sig ad i dette kort.

Bemærk venligst, at SL altså nu faktisk har lavet en masse forberedelsesarbejde – men det er målrettet en bestemt spilstil. Historien eksisterer kun som potentiale – og det potentiale er kun egentligt meningsfuldt, hvis både relationskort, Bangs og spillerne førspils-input tages i betragtning under ét.

Når spillet går i gang, vil historien opstå med dette udgangspunkt. Hvis spillerne aldrig interesserer sig for den superfede location, SL har udtænkt, ja så er det sgu bare synd og SL må bare reagere og ikke gelejde spillerne hen mod hans fede location.

Dogs in the Vineyard er et andet oplagt eksempel. Spillets regler viser, hvordan man som SL forbereder sig ved at skabe en by i konflikt. Men de enkelte skridt i byens udvikling er kun potentialer, og spillernes valg kan tvinge SL til at glemme visse elementer af sin forberedelse.

Jeg håber, jeg har givet et lille indblik i, hvordan Story Now adskiller sig fra den rene, rå improvisation – eller, mere præcist, hvordan de to ikke behøver at være ækvivalente. Vel er der et stort fokus på frihed, men ikke nødvendigvis den totale, meningsløse frihed. Som i alt andet er det en god idé med en ramme at spille op imod.

mandag, marts 05, 2007

Indie, schmindie

Næsby poster lidt om at hans Fastaval-scenarie rubriceres som indie hér. Der ligger masser af holdninger og tilgange i Næsbys post, men jeg kom selv til at tænke lidt over begrebet indie.
Ret beset betyder "indie" ikke en snus andet, end at forfatteren selv har udviklet og udgivet spillet. Det er altså en term, der handler om, hvorvidt produktet er selvejet eller lavet for et større (eller mindre) firma.
Historisk set har "indie rollespil" så fået nogle ekstra betydninger - at et sådant tager udgangspunkt i GNS fx, i DK associeres det vel nok primært med Narrativism (Sorcerer, Dogs et al), etc. Men det er af rent historiske grunde, det er sådan. Man kunne sagtens forestille sig, at en forfatter skabte et rollespil, der baserer sig på gode gamle metoder, en slags D&D eller hvad nu og selv udviklede og udgav det - og skønt det på ingen som helst måde mindede om hverken Sorcerer eller Contenders, ville det være et indie-spil.
For ikke at forvirre begreberne, synes jeg langt hellere, vi skal bruge tydelige beskrivelser - og et meget godt og yndet ord er i den sammenhæng Story Game, som ud over måske at lide lidt under, at brugerne af ordet er lidt "flove" over "rollespil" ganske godt beskriver oplevelsen af at spille Dogs, My Life With Master, Contenders, IAWA og hvad har vi. På ét plan er disse spil defineret ved at være indie - dvs selvudgivne, men på et andet og måske mere deskriptivt ved at benytte sig af visse mekanikker og spilmåder, der lægger dem nydeligt i den kasse med spil, der kan kaldes Story Games.
Terminologien roder, det er jeg enig i - men alligevel...
Og, just for the record, det er så vidt jeg kan se tilgangen til mekanik og spilforløb i Story Games, der har en lille men muligvis vigtig indflydelse på en del af de seneste par års Fastaval-scenarier...
- og så er jeg slet ikke kommer ind på Edwards' Story Now...

tirsdag, januar 23, 2007

Er Contenders et rollespil?

Som omtalt andetsteds spillede vi Contenders i sidste uge i følelsespornogruppen. Ud over at være et svært undeholdende og velfungerende spil gav det også anledning til visse overvejelser for min del.
Egentlig dukkede tankerne op efter en kommentar, Mikkel kom med efter spillet - at det egentlig var en hybrid mellem rollespil og kortspil.
Men jævne mellemrum dukker der en diskussion op, om dette eller hint er rollespil. Det er en svær diskussion at tage, for ordet rollespil er urimeligt bredt i sine definitioner. Det kan dække over væsenforskellige spil - fra xp-hunting til Bækgaard-følelsesudbrud. De forskellige creative agendas gør ikke snakken lettere, og begreber som Story Now og Story Games er da også dukket på scenen og har forsøgt at findele rollespil.
Nok har et spil som My Life With Master været en overgangsoplevelse for mig i den henseende - her er man nemlig tæt på at bryde med væsentlige af de alment vedtagne maximer for rollespil (der er fx i realiteten kun et vist antal forskellige scenetyper, man kan vælge imellem - dertil kommer andre elementer, der trækker spillet hen i retningen af brætspil), men Contenders er nok for mig dét af de nye spil, jeg har prøvet, der mest markant synes at vise en ny og anden vej. Jeg vil kort gennemgå de punkter, hvor jeg oplevede nybrud - eller mere nøjagtigt, elementer, der synes at pege hen imod en anden spilform i så udpræget en grad, at man måske ikke længere meningsfuldt kan bruge beskrivelsen rollespil.
For det første har Contenders arvet det faste antal scenetyper fra MLWM. I realiteten virker det som at skulle vælge rolle i Puerto Rico eller på anden måde vælge mellem på forhånd fastsatte kategorier. Valget mellem scenetyper foregår selvsagt på et metaplan, hvor man som spiller mere er bevidst om fortællingen end om indlevelsen. Faktisk var der markant mindre in character-spil i vores session, end vi plejer at have.
Dernæst må jeg pege på kortspillet - mere specifikt, det system, der benyttes til at spille boksekampene med. Her er vi ude i et nærmest 100% abstrakt system, hvor man hurtigt bliver bevidst om det taktiske plan snarere end indlevelsen (igen). Der lægges godt nok op til, at man fortæller, hvad der sker - men det fylder meget mere, hvordan man spiller sine kort og hvordan man tænker flere træk frem. Her er vi i princippet tættere på et rent kortspil end på et klassisk Fastaval-scenarie.
Endelig er der det faktum, at spillet er SL-løst. Det er selvsagt IKKE nyt eller "ikke-rollespil". Men omvendt er det i kombination med de to andre punkter med til at skabe et væsentligt andet flow i spillet. Specielt er den flade magtstruktur, det skaber, af afgørende betydning - man er alle ansvarlige for, at spiller lykkes.
OK, jeg er sikker på, at flere af jer kan komme på et eller flere Fastaval-scenarier eller endog kommercielle spil, der gør alt dette og mere til, men for mig var Contenders en øjenåbner af karat. Det er et Story Game, hvor rollespil indgår på niveau med kortspil og strategi.
Og, for øvrigt - voldsomt anbefalelsesværdigt!

EDIT: d'oh! Glemte jo helt, at Contenders også er forberedelsesfrit - der er jo ingen SL og eneste krav er at læse reglerne (det kan vel klares på 1/2 times tid). Man kan med andre ord trække spillet frem, når man har lyst til at spille.

mandag, december 11, 2006

Story Now, improvisation og historier

Som et forsinket svar på den lange debat bl.a. på RPGforum om rollespil og historier - og primært som et svar på Næsbys holdning om, at historier i rollespil ikke kan måle sig med de "store" historier bringer jeg her et rigtig fint citat fra en interessant debat på Story Games. Det er Timothy Kleinert, aka Timfire, designeren bag The Mountain Witch, der udtaler:

"I will say one other thing, though. We have to be careful about comparing RPG play with regular stories, be it literature or film. The improvisational nature of RPGs lends itself to a different type of narrative than the regular writing process does.

Without getting into it (too much), improvisation is more about moments of expressions, rather than a coherent flow or progression. Obviously, in the normal writing process, you can go back and edit your fiction, making everything fit tightly together. You can't really do that in improvisational artforms like RPGs. You can try, but it's really difficult and it doesn't take advantage of the main advantage of improv, to be able to tweak the fiction to fit the mood of the audience/author.

Not that all that shouldn't be a concern when playing. Just be aware that the fiction produced by improv is going to look different than the fiction produced by the normal writing process."