lørdag, april 29, 2006

Scenarie på Fastaval 07?

En meget brugt frase i forbindelse med dommervirksomhed på Fastaval er, at man bliver inspireret til selv at skrive et scenarie. Det er i princippet sandt nok - også for mit vedkommende. Dertil kommer bare for mig, at der er andre ting, der har inspireret mig mindst lige så meget.
Jeg har lyst til at give mig i kast med det.
Men.
Jeg kan mærke, at det skal spille ind i en større sammenhæng - det kunne fx - og meget gerne - være en skrivegruppe a la Dogme98 el. lign. Ikke for at skrive et scenarie sammen med en anden - men for at have en gruppe at blive inspireret af og med, og en gruppe, der kan holde mig til ilden og skubbe på, når der er brug for det.
Lige nu har jeg to strukturelle idéer:
1. skrive ud fra et sæt regler - forstået på den måde, at man i skrivegruppen sammen formulerer nogle krav, som samtlige scenarier skal leve op til. Lige nu tænder jeg mest på idéen om, at sceneriet skal tage udgangspunkt i et bestemt antal illustrationer taget fra en fælles pulje (har bla. en bog med lækre kobberstik og andre tryk fra ca. 1890erne - samt en lille tyk bog med okkulte symboler). Illusrationerne skulle naturligvis indgå i det færdige scenarie. I denne idé er det begrænsningen samt den halvvejs tilfældige udvælgelse af "subject matter", der tænder mig.
2. skrive et eller flere "1-sides scenarier", som skulle køres uden for det officielle program. Igen, gerne i en gruppe så man sammen kunne styrte rundt og køre lidt blitzkrieg-rpg. Her kommer inspirationen jo helt åbentlyst fra Fastaval-magasinets 1-sides scenarier men også fra Per, der til Dag 0 sagde noget i retningen af "sådan et 1-sides scenarie kan snildt være grundlag for en hel aftens spil".

Overordnet set er jeg inspireret af at få scenariekultur og Forgekultur til at mødes. Jeg vil gerne skabe et scenarie, som ikke er et værk i sig selv - og være med til at tage næste skridt i den Fastaval-udvikling, der begyndte med Mørke Steder og som fortsatte i flere af årets scenarier: Tupelo, Burgundia etc.

torsdag, april 20, 2006

Kunst, ynde og mod

Vincent "Herrens Hund" Baker er ved at udvikle et fantasy-rollespil med arbejdstitlen Art, Grace and Guts (god forkortelse - Avanceret hvad???). Det sker lige nu. Det sker lige her.
Der er elementer fra flere af hans spil med: Dogs (konflikter foregår ved at byde og overbyde (men dog på en ny og anden måde)), og hans to tidlige fantasy-spil (dels en random generator til at skabe personer, scenarie og handling fra, dels måden, man fordeler characteristics ud på evner). Det ser lovende ud - et spil, der kræver ca 0 forberedelse og som ser ud til at skabe sjove og spændende situationer - og som gør op med spillerens ejerskab over den enkelte person.
Læs mere her og her.

...og hvad så nu?

Fastaval smagte af mere - gode spil, sjove mennesker, god stemning. Men hverdagen har det jo med at vende tilbage, og hvad gør man så for at få lignende oplevelser?

Mini-con:
jeg har ævlet om det før, men Fastaval bekræftede mig blot i, at en mini-con er en alletiders idé. Det kræver ikke det store organisatoriske maskineri men blot et sted og nogle folk og nogle spil. Jeg tænker, at en 10-15 folk og to-tre spilperioder i løbet af en hel dag ville være passende. Jeg kan desværre ikke lægge hus til - men måske kan andre?

Orkon: hygge, mulighed for solskin, reruns af gode scenarier - what's not to like? Jeg skal dog lige finde ud af, hvem der ellers kommer. For, lektien fra godt spil er jo: har jeg lyst til at spille DETTE spil med DISSE mennesker? På Fastaval var jeg heldig. Er der andre, der har tænkt sig at dukke op?

tirsdag, april 18, 2006

Fastaval de-briefing

Fastaval kom og gik og det var en god, intens og hård oplevelse - både før og under selve kongressen.

Som dommer: alle ved det men alligevel: der er MEGET at læse og forholde sig til som dommer. Der er lange møder, hvor man forsøger at opnå enighed og tilfredshed. Der er for sent afleverede scenarier og der er tørre perioder, hvor man bare venter på at komme i gang. Men det er også en unik oplevelse - som en af de eneste har man det fulde overblik over hele kongressens udvalg af scenarier. Man har fingeren på pulsen i forhold til at vurdere, hvad der rører sig af trends. Og - ikke at forglemme - juryen er en slags arbejdsfællesskab, og det var hyggeligt at lære Maya, Sanne, Max, Lars og Morten bedre at kende. Udbudet af scenarier i år var af en temmelig høj kvalitet. Alle snakker om 2003 som et jubelår, men efter min ydmyge mening var 2006 bedre. Feltet var bredt med alt ligefra temmelig old-skool fantasy over små, snævre eksperimenter til de store, brede dramaer. Der var en række trends, som var interessante at følge. Primært var jeg jo glad for, i hvor høj grad systemtænkningen er vendt tilbage - eller i hvor høj grad den er blevet bevidst og eksplicit. Mit gæt er, at vi næste år ser mere gennemførte eksperimenter i den retning, flere forsøg, der virker hele vejen igennem.

Som Spil-leder:
manner, jeg havde et godt hold til Tupelo! Der var dømt stort spil hele vejen rundt og udover at forsøge at holde styr på systemet (det lykkedes ikke 100%), kunne jeg bare læne mig tilbage og nyde deres spil. Højdepunkter inkluderer dværgen Moses, som var slesk, egoistisk og lige i øjet. Selvom han skiftede spiller undervejs vedblev han med at være fantastisk. Der var også en fuldstændig overstadig scene, hvor en far fanger den pædofile mand i byen, mens han er ved at forgribe sig på sønnen. Først var der lidt forsøg på at afskrive det som misforståelser, men da sønnen (i Peter CGs spil) begyndte at anklage faderen for det samme var der ikke et øje tørt. Det var hårdt men også en god, god spiloplevelse. Mit gæt er, at spillerne fik en klar fornemmelse af, hvad den slags spil kan. Flere på holdet udtrykte usikkerhed i forhold til spilformen og at de foretrak det mere dramatiske spil - men, de sparkede alle røv og alle lo, så tårerne trillede! Der var ikke EN spiller, der var udenfor så fra mit perspektiv var det noget nær perfekt.

Min anden spil-leder-oplevelse var til System-lyst, hvor jeg kørte demo af The Mountain Witch to gange i træk - med to gengangere! Første demo gik virkelig godt - demoen er struktureret, så man langsomt kommer igennem hovedparten af reglerne, mens man kører et par scener. Spillerne var generelt gode og tog den øgede medindflydelse og løb af sted med den. Specielt ét moment var yderst mindeværdigt: én af spilpersonerne havde en Ability, der hed "Occult Lore". I mødet med et mytologisk væsen spurgte spilleren, om han kunne rulle for den Ability. No problem - vi rullede og spilleren vandt. Han kiggede forventningsfuldt på mig og forventede tydeligvis, at jeg nu skulle fortælle alt om væsenet. Da jeg bad ham fortælle, hvad hans spilperson vidste i stedet gik der i dén grad en prås op for ham - med ét forstod hele bordet, hvor ekstremt frit systemet egentlig er. Et smukt øjeblik. Anden demo var som sagt med to spillere som gengangere - de var åbenbart meget glade for spillet og ville have mere, så vi kørte et par løsrevne scener for at vise andre aspekter af systemet. Det blev til godt og inspireret spil med masser af spiller-involvering og alle tre ville gerne fortsætte. Men jeg var træt og havde et langt dommermøde foran mig, så vi aftalte i stedet, at vi måske kunne spille sammen engang efter Fastaval. Så det var ikke blot en god oplevelse, jeg mødte også spændende mennesker, som jeg godt kunne tænke mig at spille mere med.

Som Spiller:
torsdag aften spillede jeg The Shab-al-Hiri Roach med Per, Paul, Gustav og Jes. Paul var iklædt fez og slips og jakke og efter Per kort havde forklaret reglern og vi havde skabt vores professorer gik vi i gang. Og hurtigt blev det fuldstændig overgearet på den fede måde. Der var afstrafning med kroketkølle, hjerteanfald og afgang ved døden i konfrontationen med den tyske professors erigerede lem, skoglatter, touch-downet som ingen så, quarterbacken som blev trådt til døde og selvfølgelig uforståelige summeriske kommandoer, som vi råbte ud i den fyldte café. Sjovt, underholdende og vildt, vildt godt. Spillet rammer the sweet spot mellem bræt- og rollespil og de faste elementer kombineret med en stor medindflydelse er helt perfekt.

Det løse: mødte Per, som imponerede alle med sin energi, mødte Gustav, drak et par øl og en masse kaffe - og kørte for meget i bus og taxa. Fastaval var intens og smagte af mere men jeg skulle desværre væk efter to dage. Jeg vil med igen næste år - men med mere overskud og mindre at lave.

onsdag, april 12, 2006

Fastaval - here I come!

Om et par timer eller seks sidder jeg i bussen mod Århus og læser Tupelo - igen.

Er endelig færdig med at læse scenarier i Otto-øjemed og kan nu koncentrere mig om at få spillet lidt. Glæder mig til at se folk, hænge ud, drikke god kaffe og en bajer og møde Per for første gang udenfor indernettet. Ellers ser programmet nogenlunde således ud:

Onsdag: ankomme. Smide min taske hos Jes, hvor jeg skal overnatte (YES! En rigtig seng samt god morgenmad!). Hoppe på en 11'er og tjekke ind på vallen. Rende lidt rundt. Gi knus og hånd og lytte lidt til et par foredrag. Måske få en lille pind i øret. Hjem til Jes og sove i sengen. SENGEN siger jeg :-)

Torsdag: køre Tupelo. Jeg planlægger at være tight og få konflikterne til at være super-dramatiske. Måske nogle indvendige konflikter a la Lone Wolf... Torsdag aften skulle der gerne være tid og lejlighed til lidt Roach - ellers må jeg jo hænge i baren og være nørdet med terninger.

Fredag: Munkens indie-versitet. Jeg har en 15-minutters Mountain Witch-demo med (som jeg liiiige skal genlæse), 30 poker-jetoner og nogle terninger. Aftenen står i dommernes tegn. Hvis der er tid, skal jeg til koncert med Battles omkring midnat.

Lørdag: af sted igen - familielivet kalder. Farvel til Fastaval.

Glæder mig sgu helt!

mandag, marts 20, 2006

Og hvorfor så TsoY?

Man kunne med en vis rimelighed afkræve mig et svar på ovenstående spørgsmål (YAY - ser ud til at jeg allerede har nok interesserede til at lave en gruppe - selv, hvis vi rammes af et afbud) - specielt, fordi der er mange meget interessante fantasy-rollespil derude - og fordi man da bare selv lige kunne strikke det rigtige system sammen.

Et par svar:
- TsoY understøtter kampagneformen uden at trække den i langdrag - der er primært to elementer i systemet der gør dette: Keys, som er en slags mål eller passioner for sp'erne. Man får XP og dermed karakterudvikling ved at spille (dreje?) på sine Keys og ved at modarbejde dem kan man sælge dem og dermed også sige noget om sin sp's personlighed, moral, udvikling etc. Elegant, simpelt og lækkert. Derudover er der Character Transcendence, som er spillets indbyggede store farvel til sp'erne, når de HAR peaket :-) Ved et fantastisk resultat i en konflikt indtræder transcendensen, som gør, at sp'en indenfor 24 timer i spillets tid på den ene eller den anden måde forsvinder fra spillets virkelighed - han/hun bliver en man fortæller historier om, en del af myten.

- systemet er grundlæggende simpelt og fylder ikke meget i små konflikter. Først, når spilleren føler, der er nok på spil, træder en mere udviklet mekanik i funktion: Bringing Down the Pain. Det sikrer, at man kan klø på og ikke lade sig distrahere af systemet, før man mener, det er på sin plads.

- verdenen er løst defineret og der lægges op til, at spillerne og SL i samarbejde udvikler den - altså en god blanding af total beskrivelse og total blank overflade. Man kan tweake Keys og dermed finjustere verdenen og spillets fornemmelse. Skal det handle meget om kærlighed? Så indfører man ekstra Keys, der understøtter dette.

fredag, marts 17, 2006

Mareridtet fortsætter!

Dette kommer med garanti ikke til at give vildt meget mening :-)

Men, al den snak om folks egne spildesign vækkede Mareridt for mig igen. Med afstand kan jeg se, at jeg har meget mere lyst til at gøre det på en anden måde - mindre altfavnende, mere specifikt - mindre Sorcerer, mere My Life with Master.

Så, for første gang i lang tid åbnede jeg Mareridt-dokumentet i Voodoopad og skrev følgende:


Lav en mindre udgave af spillet - forstået således, at det er med fast verden + fast Mareridt (dog med elementer, der kan skrues op og ned for, farves etc.).

Spillet forløber over et fast antal akter - det kunne være tre eller det kunne være fem.

SP-skabelse inkluderer at man trækker x antal Temakort. Når man spiller disse, skal man inkludere dem i sit spil - det giver ekstra point (enten reward eller til resolution, tænker jeg).

Hvert akt er defineret med nogle bestemte ting - der er nogle faste overskrifter ("Udåden", "Fanget", "Håb" etc.). Man fylder selv indhold i ud fra nogle retningslinier.

Mareridtet vokser i styrke i løbet af spillet (som i Donjon). Derudover får Mareridtet ekstra terninger, når spillerne gør et eller andet foruddefineret. Det kunne fx være at de udløser en terningebonus, det kunne være for at købe et reroll (ret fedt, måske - derved udskyder de jo blot smerten :-) Mareridtet er til et hvilket som helst tidspunkt repræsenteret af en bunke terninger - som kan vokse eller svinde. Mareridtet er ligesom budgettet i pta: et fast antal terninger, der dog kan vokse og som svinder ved brug.


Siden det nok ikke giver vildt mening for dig, kære læser, skal du betragte denne post som en note til forfatteren selv.

Gårsdagens skygge

Nå, kom til at smutte i Fantask og købe The Shadow of Yesterday. Ups. Men det var altså så fristende. Og så vil jeg meget gerne støtte Tommys forsøg. Det er lidt dyrere end at bestille det på nettet (ca. en 20'er dyrere) men til gengæld kan man bladre i bogen først - og jeg slap for 15 dages spændt venten ved postkassen (det er sgu så ydmygende).
Bogen er noget lækrere end jeg havde forestillet mig. Coveret siger mig stadig ikke så meget, men det er en dejligt tyk lille sag (208 sider) trykt på gulligt papir i en OK kvalitet. Illustrationerne er af vekslende kvalitet - fra virkelig god til sådan OK.
Så - efter Fastaval vil jeg gerne i gang med en TSoY-kampagne med vekslende GM.
Hvem er med?

torsdag, marts 16, 2006

Stille

Har travlt med at læse scenarier til Fastaval. Det er sjovt men også et slid. Der er bare ikke så meget tid til den slags længere og det går ud over al anden aktivitet end de faste: job, familie, musik. Ulæste scenarier ligger i en bunke og er min dårlige samvittighed, der napper mig i hælene. Er træt hele tiden men forsøger at hænge på.
Mangler stadig at spille afslutningen af The Mountain Witch - det SKAL gøres, for jeg savner at runde af og få ting til at kulminere. Jeg vil gerne prøve at genintroducere elementer samt skubbe spillerne til at medforfatte endnu mere. Men det bliver enten på Fastaval eller efter.
Har nu en CD med 13 sange - færdigmixede og klar til at blive sendt ud i den store, uvidende verden. Håber, at vi finder det rette selskab, der er eventyrlystne nok.
Så, Molevitten sover, men er ikke død :-)

tirsdag, februar 28, 2006

Pressefoto


I torsdags stod vi i et par timer i en fucked-up café i totalt mørke og med cykellygter i munden. Agony!
Men resultatet blev da ganske godt... Der mangler stadig at blive arbejdet lidt på det i Photoshop - de-der linier er trælse og skal fjernes, fx.

fredag, februar 24, 2006

Optur!

De første mixes ankom her til morgen - den episke rocksang Little Creeps og kærlighedshymnen/duetten The Morrow We Meet.
Uh, det er sgu spændende. Meget lovende. Kenny Jones har virkelig sat sit præg - specielt på førstnævnte, som fremstår temmelig anderledes end hvad jeg havde forventet. Og det er jo det fede - ellers kunne man jo ligeså godt selv gøre det.
Måske følger der flere sange i dag?

onsdag, februar 22, 2006

Hundehold i praksis

Dette indlæg er ganske enkelte genialt. En-eller-anden fyr har spillet den samme by i Dogs in the Vineyard vildt mange gange og udover at forklare hvorfor, beskriver han de forskellige forviklinger, det har afstedkommet at gentage byen mange gange. Det er et indlæg som dels giver mig vildt lyst til at spille Dogs (come on, guys - er der ikke nogen, der vil sætte en by op?), dels forklarer en hel masse om, hvordan spillet skal spilles.
Good stuff.

tirsdag, februar 21, 2006

Ondt i rollespillet

Forge har reddet min interesse for rollespil!

I lang tid spillede jeg ikke. Aldrig. Zip. Nada.

Tanken om at spille rollespil (SL/spiller) gav mig sådan en tung fornemmelse i både krop og hoved - følte, det var for stor et arbejde samt at det blev så "alvorligt". Rollespil var sådan et rum, jeg gik ind i - først trak jeg vejret dybt og så skred jeg ind. Indhyllet i fiktionens verden, med tyngende konventioner om In Character-spil og en helligholdelse af rollespillets form og indhold. Sådan OPLEVEDE jeg det - ubevidst, følende. Sådan var det ikke nødvendigvis, sådan var andres forventninger til mig ikke nødvendigvis.

Men faktum er, at rollespil blev uoverstigeligt for mig. Ikke sjovt. Så hellere Puerto Rico eller Eufrat og Tigris i stedet: klare mål, en social ramme, jeg kunne forstå - mulighed for snak under spillet.

Måske var jeg ganske enkelt bare ikke forelsket i rollespil længere.

Forge er givetvis ingen revolution. De er i hvert fald ikke ufejlbarlige. Der er ejheller nogen garanti for, at min interesse vil fortsætte.

Men lige nu er jeg begejstret ved tanken om, hvad det næste spil dog skal bringe.

Udmattelse (rpg + musik + Fastaval)

Søndag aften spillede vi jo anden session af The Mountain Witch. Og jeg var fuldstændig udmattet bagefter. Det er krævende at være klar i øjeblikket, snarere end at have alt planlagt på forhånd. Der skal spilles med på idéer, forstres nye og følges med i alt, der sker. Søndag nat sov jeg faktisk vildt dårligt, fordi jeg drømte om Mixed Success og Partial Success etc. No shitting!
Nu begynder det også at snerpe til ift. mixningen af vores album. Hvis alt går vel har Kenny Jones fået materialet i dag på et lille Firewire-drev og så går han i gang med arbejdet onsdag. Senest fredag burde vi modtage de første MP3'er, som vi så skal forholde os til, inden vi selv drager til London onsdag den 1. marts. Så - nu gælder det! Hans arbejde på de tre første sange (som vi lavede i marts sidste år!) var vildt godt og en helt anden lyd, end hvad danske bands normalt har. Men der er jo altid en risiko for, at det går galt...
Og så har jeg endnu ikke modtaget et eneste scenarie fra Fastaval... tsk...tsk... Er der slet ingen, der har afleveret til den første deadline?

mandag, februar 20, 2006

Redaktør +1

Nu er det ikke kun noget jeg lever af...
Jeg er blevet redaktør på RPGforum, og min første handling er - tada! - at anmelde The Mountain Witch.
Du kan læse min (lange) tekst hér

Mountain Witch del 2

Klik

tirsdag, februar 14, 2006

Podcast

Uh, som jeg dog bare er med på det nyeste af det nyeste (NOT)... men jeg er altså blevet forfalden til et lille netradio/podcast-show, der hedder Have Games Will Travel. Det er en gut, der hedder Paul Tevis, der et par gange om ugen har et spilmagasin, hvor han omtaler forskellige spil - primært bræt- og rollespil. Han er åben overfor meget, grundig i sin gennemgang af spillene (fx kan man nærmest spille Dogs in the Vineyard efter at høre hans anmeldelse) og alt andet end ensporet; det er IKKE kun Forge-spil, der modtager hans love. Kudos til ham.

mandag, februar 13, 2006

Og der blev spillet!

Jeps, i går aftes mødtes Thomas, Rune, Anders/Bagmanden og jeg og vi kom i gang med The Mountain Witch. Starten var lidt hård med en kamp, der trak ud i det uendelige pga. spillernes svigtende held/helt utrolige uheld samt en brøler fra min side, men derefter tog spillet langsomt form. Vi nåede desværre kun et kapitel - jeg havde håbet på to, og jeg tror, andet kapitel vil blive endnu bedre, efterhånden som vi vænner os til formen og spillerne bringer deres Skæbner mere i spil.
Jeg har skrevet en Actual Play.
Vi spiller næste session om en lille uge. Glæder mig allerede - som altid er det først, når man får prøvet skidtet, at man helt fatter spillet og de bedste idéer opstår.

torsdag, februar 09, 2006

Lister

Som Brian skriver hér barsles der med en liste over de bedste danske scenarier gennem tiden. Og det er sådan set en helt fin idé. Grundlæggende tror jeg bare ikke, det i praksis er vildt mange indenfor miljøet, der har læst og (vigtigt) spillet nok scenarier (og specielt i det historiske perspektiv) til at deres vurdering kan bruges til ret meget. Der er i hvert fald en oplagt fare for, at det er de samme fem, der altid hives frem i lyset som værende vildt gode - uden at folk af den grund har taget sig tid til at lave lidt ekstra research. Og det synes jeg er en skam, for helt ærligt - så kan listen ikke bruges til noget.
Personligt mener jeg, at Paul Hartvigson burde figurere på sådan en liste. Tror, det er historiens vingesus, der har udelukket ham fra den.
I forlængelse heraf: hvorfor er der kun ét af Pauls scenarier på Rlyeh? Jeg kan snildt finde - lad os sige - fem scenarier, der kunne ryge ud. Og - bare for at sætte en titel på - Træls Bod/Spor der skræmmer burde være på Rlyeh. Det er et fedt scenarie - det har det altid været og af historiske grunde - om ikke andet - burde det fremhæves.
Nu er jeg ude i ren spekulation, men jeg er ret sikker på, at uden Spor der Skræmmer, ville Alex Uth ikke have kunnet skære sine vikingescenarier så fermt.

onsdag, februar 08, 2006

Mere at gøre i 2006

Det ser ud til at følgende spændende rollespil vil dukke op i løbet af i år:

The Face of Angels (på graduation night får sp'erne superkræfter. Spillet forløber efter fast struktur og følger sp'erne gennem livet og de konsekvenser deres kræfter får for dem selv og verden som sådan. Tændte mig ikke umiddelbart, før jeg læste noget actual play. Nu kan jeg ikke vente med at spille det!)

In a Land Called (den gode gamle historie om kampen mellem det gode og det onde med heltene fanget i midten. Men med den twist at spillet er inspireret af computerspil såsom Final Fantasy. Jeg spiller ikke computerspil, men spillet lyder lovende - og er skrevet af Timothy "The Mountain Witch" Kleinert)

First Quest (måske kommer det?)(fantasy om børn, der ved at rejse ud i verden og være helte bliver voksne. Sådan lidt His Dark Materials. Baseret på The Shadow of Yesterday - men videreudviklet til at kunne støtte grundmaterialet)

Stranger Things (halvt menneske, halvt dæmon - sp'erne er fanget i en konflikt mellem menneskene og dæmonerne. Spillet foregår i én fast by, der skabes ved at lægge brikker ud på et bord. Der er lidt Hellboy over det og systemet virker til at være ret effektivt til at skabe funktionelt spil NU)

- vil gerne tjekke alle fire ud og - hvem ved - måske spille et par stykker af dem.

Og en ekstra kandidat til listen over spil, jeg vil spille i år:

The Shadow of Yesterday