mandag, september 10, 2007

Problemet Call of Cthulhu


Der har været en del snak på nettet om rollespillet Call of Cthulhu og specielt de problemer, det måske, måske ikke har. Her vil jeg kort komme med mine tanker om spillet og snakke lidt løst om nogle løsningsmuligheder. Det er selvsagt urimeligt navlebeskuende, og det er bestemt ikke sikkert DU kan bruge det til noget.

Med det af vejen…

Call of Cthulhu var min første rollespilskærlighed. Men det var ikke udelukkende et velfungerende spil. Grundene er legio, men for mig at se, tårner et enkelt sig op: Keeper kommer meget let til at smadre SP’erne (hvilket i min erfaring har ført til en fuldstændig magtmisbrugende Keeper og et hold ødelagte SP’ere og en gruppe spillere med meget forskellige niveauer af interesse for spillet). Både Sanity og monstre samt ganske almindelige psykopater har det med at tage livet af spilpersonerne.
Og hvorfor kan dette opfattes som et spilødelæggende problem?

En død eller sindssyg SP er det samme som en spiller uden indflydelse!

Det handler om forventninger til spillet, men også om et helt grundlæggende disconnect i spilsystemet.

Forventninger først: Call of Cthulhu er skrevet ind i en rollespilstradition, der lægger vægt på kampagnen og på partyet. Vi snakker altså helt traditionel karakterudvikling over tid og et hold investigators, der sammen undersøger et mysterium, konfronterer monstre og – med lidt held – overvinder det onde.
Disconnectet opstår så, når man benytter denne model til at illudere H. P. Lovecrafts univers med.
Det hører til undtagelserne, når hovedpersonerne i Lovecrafts noveller kommer ud af historien med liv og mentalt helbred i behold. Det er en helt afgørende stilistisk og indholdsmæssig pointe i Lovecrafts univers, at mennesket er et lille fnug i forhold til universets størrelse og de kæmpemæssige, magtfulde individer, der bebor det. Mennesket har ikke en chance, når de store spillere går i gang, og den kosmiske skræk, som er forfatterens særkende, opstår direkte fra dette faktum. Det er den stemning og det tema, der tiltrækker mig ved Lovecrafts værk – men det er selvsagt også det, der gør det svært at opfylde de forventninger til rollespillet, som jeg kort har opridset ovenfor.

Et par mulige løsninger:


Helt oplagt kunne man jo skide højt og flot på kildematerialet og lave et spil om superinvestigators, der bekæmper mythos-monstre. Det er ikke min kop te, men kunne dog tænkes at fungere.

Ellers kunne man transportere spillet over i et andet, mere passende system eller ligefrem selv rode med et system. Det er den tanke, jeg vil forsøge at forfølge lidt hér.

For at spille rollespil i Lovecrafts verden ville jeg for det første skabe rammerne for, at spillerne aldrig var uden for indflydelse. Spilpersonerne, derimod, skulle være de små brikker i det store spil og dermed leve op til forbillederne i Lovecrafts univers. Det ville jeg sikre mig ved at lade dem være skrækkens meddigtere. Man kunne sagtens forestille sig, at man beholdt en forholdsvis traditionel Keeper-rolle, men spillerne skulle være medansvarlige for at skabe stemningen og skrækken. For at et tabt menneskeliv skal give en følelsesmæssig respons, er det vigtig at vi føler noget for det menneske først. Spillerne kunne altså fx belønnes for at fylde kød på spilpersonerne i løbet af spillet og dermed bære ved til det bål, som er historiens tragedie: at disse folk langsomt vil miste forstanden eller pludseligt blive slået ihjel af kræfter uden for deres fatteevne.
Jeg ville indføre en mekanik, der gav spillerne mere indflydelse over spillets forløb, når de gjorde Keeper og medspillerne mere interesseret i spilpersonen. Tænk evt. Fan Mail fra PTA – men gør den endnu mere potent, så pointene kunne gøre en væsentlig forskel. Med mange point kunne man ligefrem forestille sig, at spillerne kunne være med til at styre De Oldgamle og deres undersåtter – nu jeg tænker over det, ville det være fedt, hvis en spilpersons død udløste muligheden for, på det strategiske plan, at bestemme over et af de ondes træk (evt. lidt i stil med The Horror Revealed i My Life With Master).
Man kunne se det som to volumenknapper, der afhængigt af hinanden kører op og ned; den ene er indflydelse eller magt, den anden spilpersonens tragedie. Når den ene går op, gør den anden også. Det bliver hermed en slags omvendt Sanity, hvor spilleren vil føle, at han har mere indflydelse, jo værre det går for spilpersonen.
Det vil højst sandsynligt betyde, at spilpersonerne stadig dør som fluer! Men jeg forestiller mig mere, at man er involveret i fortællingen som sådan og at den enkelte spilperson er et midlertidigt udtryk for dette engagement. Når Spilpersonen dør, skaber man en ny – men med flere point, alt afhængigt af, hvor man er på Tragedieskalaen. Indtil det giver mening for historien at introducere en ny person, kunne spilleren evt. fortsat have indflydelse over fortælling via Tragediepointene (her tænker jeg lidt a la The Mountain Witch, hvor end ikke døden kan afholde en ronin fra at bruge Trust-point).
Jeg tænker egentlig ikke, at systemet kan måle spilpersonernes kunnen op mod Cthulhu og hans kumpaner og rivaler. Alle ved, og skal være indforståede med, at når først de rigtig store onde træder ind på scenen, har spilpersonen ingen chancer men kan højest efterlade sig vidnesbyrd om, hvad der er sket – samt måske endda gøre en lille forskel med sin død.

Det var tankerne i al deres upræcise og forvirrede pragt.

3 kommentarer:

Per Fischer sagde ...

Ah, det kære problembarn CoC. På mange måder er det spil også fundamentet for mit rollespil før jeg opdagede 'moderne' spil. Det er på sin vis et temmelig genialt design, men selvfølgelig håbløst forældet.

Det dejligste var at man kunne spille helt almindelige mennesker - det var for mange en sand åbenbaring - kan man også det? Jeg skal ikke være dværg? Eller hobbit?

I bakspejlet har du ret, Peter, det var ikke specielt tro imod Lovecrafts værker, men suttede bare på mytologien der især var samlet af folk efter Lovecrafts død. Jeg ser lige så meget CoC som et detektiv-spil anno 1920erne. Det er et investigation-spil hvor spillerne prøver at gætte/deducere sig til de hemmeligheder som spillederen sad inde med. Old school slet ikke noget jeg tænder på mere.

Med moderne indie-metoder ville jeg måske ligefrem foreslå at vende hele Sanity-dimsen på hovedet, og give spilleren MERE indflydelse jo mere indsigt i okkulte tradioner spilpersonen fik, og dermed skubbe til den roterende dødsspiral samtidig med at give spillerne Sorcerer-agtige valg i forhold til hvad denne øgede indflydelse kunne bruges til.

Bare en tanke. Velkommen tilbage fra sommeferie, Peter!

Per

Anonym sagde ...

Jeg tror, frustrationen skyldes at det er grundlæggende uafklaret, om det er investigation eller horror.

Er det interessante, at spillerne gennem spilpersonerne udforsker og afdækker det snedige plot, eller er det interessante den snigende rædsel og det gradvise vanvid - og den pludselige, uundgåelige død?

Spillere, der tror de spiller investigation, føler sig snydt, når deres frihed indskrænkes af keeperens deux-ex-machina-agtige supermonstre. Og spillere, der tror de spiller horror, føler sig snydt, når plottet går deres næse forbi, fordi de ikke har maxet Spot Hidden og Library Use.

En lille afklarende snak om dette inden spilstart vil justere forventningerne ind.

Det interessante i Call for mig er det snigende vanvid, der langsomt får yderst rationelle personer til at foretage afsindige gerninger. Sanity peger i den retning, men man kan sikkert gøre samspillet mellem spillerens valg undervejs og sanity points endnu stærkere.

Frederik

Greis sagde ...

Og Frederiks kommentar minder mig om, at jeg flere gange har oplevet folk, der supplerede spillet med yderligere en tolkning: Det handler om at spille halvgale eller helgale mennesker - så de ville udstyre deres karakterer med diverse fobier på forhånd, end tilegne sig dem undervejs, som konsekvens af, at blive udsat for rædslerne.