Fortælling Nu – en linie af nuer
Nu har jeg forsøgt at kaste en lille smule lys over begrebet Story Now eller Fortælling Nu på det seneste, og i går fandt jeg pludselig på en meget sjov lille beskrivelse, som sikkert ikke holder til en nærmere akademisk analyse, men som alligevel siger noget om spilformen, som jeg har oplevet den. Men først lidt analyse af selve termen.
Lad os et kort øjeblik kigge lidt på de to ord, termen består af: ”Fortælling” og ”Nu”. Tillad mig at begynde bagfra – ”Nu” er et punktnedslag, et øjeblik, der er ovre, når jeg har udsagt det. ”Det sker nu!” – og så er det allerede en del af fortiden. ”Nuet” kan altså ikke indfanges men er flygtigt og skiftende.
”Fortælling”, derimod, er et forløb, en bevægelse, som består af mange øjeblikke men som nødvendigvis må være længere end et ”nu”, hvis vi går ud fra, at den kortest mulige fortælling skal indeholde et absolut minimum af udvikling: situation – tilspidsning – forløsning, fx.
Det er derfor selvfølgelig ikke muligt at sige, at en Fortælling er ”Nu”, men vi kan sige, at fortællingen opstår i en række af ”nuer”.
Prøv, kære læser, at forestille dig en graf med en x- og en y-akse. Ad den ene akse har vi tiden, ad den anden måske spænding eller tension eller hvad nu. Her kan vi tegne fortællingens forløb som en sluttet linie, som nok (og specielt hvis fortællingen er interessant), bevæger sig op og ned at spændingsaksen. Går vi tættere på linien, vil en lang række af øjeblikke åbenbare sig.
Giver det mening?
Hvis det gør, så er det let at sige, at pointen i Story Now er, at linien ikke er fastlagt, før vi spiller. På et givent tidspunkt går spillet i gang – her er vi på 0 på tidsaksen. Alt, der går forud er SLs forberedelse, spildesignet og – måske – skabelsen af spilpersoner. Men, når tiden sættes i gang, spillet begynder, opstår linien.
Liniens begyndende spænding, hastighed og andet kan være givet i forberedelsen, ligesom man snildt kan forestille sig en række faste punkter, som linien MÅ forbi (skønt vi så kan begynde at bevæge os en del væk fra Story Now – men grænsen er selvsagt flydende). Bangs er potentielle scener, som måske (måske ikke) kan ses som værende af en på forhånd fastlagt spænding (?) men som ikke på forhånd kan ligge på et bestemt tidspunkt.
2 kommentarer:
Hej Peter
Se nu er du jo kommet ind på noget spændende (ikke fordi det andet du skriver ikke er det):)..men...
Jeg synes at konstruktionen af de såkaldet "Bangs" er interessant, fordi der i disse netop ligger "potentielle historier" gemt. Spillerne opfanger så disse liner kastet ud med løs hånd af en dygtig SL og griber fat i dem eller forkaster dem, historien får herved en slags vendepunkter - som kan kaste fortællingen i en eller anden retning (man kan forestille sig dine x- og y-akser, som påvirkes i y-aksens retning ved hjælp af det indlagte Bang + systemets regelsæt+spillernes valg).
Men man kan vel spørge om systemerne (spilsystemets regler) er med til at forpurre gode Bangs, eller hjælper de rent faktisk med at skabe nye "Bang" muligheder?(eller begge dele)?
Et andet spørgsmålet er om man ved hjælp af "Bangs" kan konstruere et opklaringsscenarie? Jeg vil tro at man kan, selvom spillerne vil være nødt til at "gribe" fat i disse "Bangs" for at nå ind til opklaringen. Det der er min pointe er om man som SL kan konstruere Bangs så snedigt at man kan få opklaringen til at blive udløst?
Snacks ;)
Søren Jønsson
Hej Søren og velkommen til!
Lige præcis investigation er et af de store spørgsmål ift Story Now. Hvis man mener, investigation som i "SL forbereder et plot med mere eller mindre faste spor, faste gerningsmænd etc og så er det spillernes opgave at løse det", så er Story Now nok en dårlig metode. Jeg vil ikke udelukke at fx Sorcerer kan bruges til at køre investigation, men også i det spil skal man som SL være klar på at køre med på spillernes idéer og droppe de tanker, man på forhånd har, hvis det bliver nødvendigt. I et spil som InSpectres er det faktisk hele tanken, at det er spillerne, der skaber plottet gennem fantasi og investigation-rul - hvis de ruller for, om de finder spor på, at det er enken, der slog butleren ihjel og klarer rullet - så ER det enken, der slog butleren ihjel. Denne spilform tilfredsstiller selvsagt ikke de, der finder størst nydelse i, at opklare et på forhånd fastlagt mysterium...
Send en kommentar