fredag, september 08, 2006

Hvad der gøres og siges rundt om bordet

Ovre på sin blog skriver Thor Olavsrud (superredaktør og medskaber på Burning Wheel og Burning Empires) om processen med at skabe murstensrollespillet Burning Empires. Det er fascinerende læsning, men denne lille passage har væltet rundt i mit hovede et par dage:

One thing that Luke and I and others at the Forge have seen very clearly is that role playing texts in general are pretty poor at teaching players how to use them. Invariably, creators do things when running their games that are essential to making the games function as they should, and yet some of the most important of those things never make it into the text. We do things that are so ingrained that we take it completely for granted that other players, who learned to play in other environments, do them too. Once you release a game, if you interact with your fans, you quickly start to see patterns in the questions they ask. Pretty soon, the conclusion is inescapable: you’re doing something at your table that is not actually in the text. Burning Wheel is no different than other games in that regard.

Det er sande ord. I "gamle" dage søgte jeg altid et godt start-scenarie i en regelbog. Det var der stort set aldrig. Nu om dage søger jeg et skridt dybere: hvordan forløber spillet rundt om bordet? Hvad er moment-til-moment-forløbet? Hvem har ret til at sige hvad? Hvornår ruller man terninger? Hvilke stances er understøttet? Mange Forge-spil er klarere end traditionelle spil (tror du ikke på mig? Det ER de bare. End of story), men der er stadig et godt stykke vej, før den helt klare spiltekst foreligger. Dogs in the Vineyard er en af de tydeligste tekster, Trollbabe er også pænt med mens andre tager så meget for givet, at det kræver, at man følger med på internetdiskussionen. Jeg vil faktisk gå så langt som til at sige, at det er dér, og ikke så meget i udviklingen af nye systemer, at det store slag kommer til at stå det næste års tid. Forstå mig ret: jeg er stadig lige optaget af nyskabende systemer, men der er allerede så mange ting at prøve på dén konto, at jeg kunne spille et nyt spil hver uge og ikke løbe tør på denne side af jul. De klare retningslinier er en formidlingsudfordring og jeg håber meget, at både nye og mere etablerede forfattere vil begynde at spille på dén bane.

3 kommentarer:

Anonym sagde ...

Ikke mindst i lyset af at der venter et helt nyt publikum derude i form af ikke-rollespillere, som kunne få stor glæde af Story Games. Så er formidlingsproblemet endnu mere åbenlyst.
Breaking the Ice er et eksempel på noget af det rigtige. Her beskrives det hvordan man spiller. Gad vide hvorfor det er så fandens svært?

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Dels er det jo "bare" en dårlig tradition - de fleste rollespilstekster baserer sig i stor grad på alle de, der kom før. Og man har jo "bare vidst, hvordan man gjorde". Thor har dog også en væsentlig pointe, når han siger, at designeren (kan lige så godt udvides til "kredsen om designeren - og i Forges tilfælde "dem der har spillet spillet med designerne") gør nogle specifikke, måske ubevidste (og derfor endnu sværere at videregive) ting.
Derfor er det også ærgerligt, at en designer som Ron E. ikke ønsker at skabe en anden udgave af Sorcerer (jeg kender godt hans grunde og kan sagtens sætte mig ind i dem på det personlige plan) - en klar Sorcerer-tekst samlet i én bog ville gøre underværker.
Jeg er midt i at læse Hero's Banner (anmeldelse følger *nok* på RPGforum) og der er faktisk rigtig mange gode, klare tekstbidder om selve spillets forløb...

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Oh, og så kan man ikke lade være med at glæde sig til, at Vincent Baker udgiver sin næste tekst?!?! In a Wicked Age er i playtest-dokumentet semi-svært at forstå. Men jeg er ret sikker på, at han vil imponere igen.