onsdag, maj 17, 2006

Kamp i rollespil

Hvorfor er kamp bare sjældent særlig fedt i rollespil? Jeg mener - 9 ud af 10 regelbøger har flere sider kampregler end de har gode, nyttige, brugbare tips til SL (hæ - det er let at hævde - nærmest ingen traditionelle rollespilsbøger har gode, nyttige, brugbare tips til SL). Og man har i tidens løb brugt oceaner af tid på at slåsse i rollespil. Og det har bare sjældent været fedt. Tag fx vores veloverståede spil The Mountain Witch - selvom oplevelsen overvejende var positiv efter min ydmyge mening, så var et par af kampscenerne bare kedelige og udramatiske. Alt det, kamp vel for fanden ikke er i virkeligheden (jeg begynder dog at forstå, hvorfor så mange kvinder synes, action-sekvenser er kedelige i film).
Munkholt har også været inde på dette før og har arbejdet lidt med det i sine overvejelser om The Warriors rollespillet.
Men det provokerer mig altså. Og giver mig lyst til at stikke mine planer om store, narrativistiske, tematiske spil skråt op - og så lave et fedt kamprollespil. Et spil, hvor man skaber episke kampe med fede metaforer og vilde optrin, hvor kamp er et kreativt område - spillets egentlige indhold. Kampen er temaet, metaforen, omdrejningspunktet.
Hmmm - måske er det værd at lave et 1-sides rollespil om?

14 kommentarer:

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Et par tanker:

Jeg vil have et system, hvor man har nogle faste ressourcer at gøre godt med - en slags livsenergi, som man kan bruge på at gøre ting: fortælle fakta, gøre vilde stunts, skabe vanskeligheder for modstanderne fx og som man kan miste (a la Hit Points). Ressourcerne skal også fungere som XP.

Man skal belønnes for at risikere ting - jo vildere og jo farligere ting, man forsøger, jo flere ressourcer får man tilbage.

Spillet skal ikke handle om boksning eller kampsport men om episke kampe mellem helte og skurke, små grupper af eventyrere, der tørner sammen med bander af orker anført af uhyggelige trolde - og et system, der kan håndtere det hele. Det skal være enkelt at forstå men gerne give mulighed for indviklede strategier.

Og held og mod skal være vigtige!

Peter Dyring-Olsen sagde ...

OK, lige lidt mere.

Hver scene frames som en encounter - helt klassisk. Måske ruller man på tabeller? I hvert fald frames hver encounter med, hvad sp'erne møder og hvor - med spændende, maleriske detaljer. Måske er spillet SL-løst (jaja - det er det jo ikke, men SL-rollen er fordelt ligeligt mellem spillerne). Man skiftes til at frame en scene - og de andre kan investere deres ressourcer i scenen. Ressourcerne skal introducere nye elementer - evt. skal de introducere forviklinger, der gør stakesene højere? Man spiller så scenen ud fra en fast fordeling (tænk Polaris). Og scenens udgang bestemmer, hvordan ressoucerne ryger tilbage til spillerne.

Monstre er unikke - jeg har alle dage været fuldstændig skør med monstre i Ars Magica. De er ikke "Gobliner" men "Flemming Bent, goblinen i minen". Sådan skal de også være her. Og der skal udover oplagte kampevner også være nogle faste detaljer, der skal være specificerede. FX udseende, udstyr, levested, hemmelighed - sådan noget. Måske skal alle monstre have en hemmelighed? Hmmmm.... just jamming here.

Anonym sagde ...

Kamp er kaotisk og uoverskueligt. Og hurtigt overstået. Jeg så en japansk martial arts expert på TV. Den gennemsnitlige længde på en sværdkamp imellem samuraier: 2 sek! That's it.

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Sandt. Men den kaotiske, hurtige kamp kan strække sig over lang tid i fiktionens verden :-)

Paul Hartvigson sagde ...

Kamp - for helvede. Det platte pis som spillerne bare ville have. Og jeg måtte fornedre mine visioner med, af frygt for at miste mine venner.

Sådan fortolker jeg det nu. At kamp var en slags sugar coating der skulle til for at få spillere med i kampagnen. Men det var DENGANG i Old School, hvor kampen var nøglen til spillerindflydelsen.

Jeg fik en balance mellem kamp, der især var udvikling af et taktisk forløb, og ikke så meget det konkrete våbengny.

Spændingen ligger der i forvejen i at sætte et baghold op. Eller at rydde en dungeon i flere niveauer, hvor modstanderen disponerer nogenlunde intelligent.

Nåmen jeg startede også med at spille brætspil.

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Måske har du ret. Men det provokerer mig, at det ikke fungerer. At jeg synes, det er kedeligt. Kunne jo sagtens lave et scenarie om noget skæbnetungt, interpersonel krise-noget eller bare lidt følelsesporno - men vil hellere gå op i mod det, der synes åndssvagt :-)
Lad os nu se, hvad jeg når frem til...
... er pt ved at finde ud af, hvordan man kan bruge et kortspil til at skaffe farve til metaforerne...

Paul Hartvigson sagde ...

Prøv at tænk film - de fedeste kamphistorier. Der er så frande4ns meget setting the scene, og måske kun sekunders faktisk kamp (gentaget uendeligt med slow motion).

Måske er afgørelsen i kampen uden for selve gnyet - i filmen er der tusind små ting der "bestemmer" om det er den ene eller anden gunslinger der vinder.

Aztekernes krigsførsel var måske permanent, og udmøntet i krigsdanse og ofringer - og selve kamphandlingen bare en del af helet, hvor fanger blev taget (ved håret). Det førte videre til flere ofringer, i et rituelt kontinuum.

Mit spørgsmå er måske - hvorvidt kan man tale om kamp, som andet end et "decisive moment", der er et tidsmæsigt forsvindingspunkt.

munkholt sagde ...

>>Men det var DENGANG i Old School, hvor kampen var nøglen til spillerindflydelsen.

Sådan har jeg ikke tænkt på det, men det er der jo noget om: et sted hvor karakteren som skrevet afgjorde udfaldet (protagonistisk rollespil) og ikke var overladt til spil-lederens manipulationer og "drama".

>>hvorvidt kan man tale om kamp, som andet end et "decisive moment"

Jo, det tror jeg nu godt, men i Warriors betragtede jeg al handling som samme konflikt: uanset om det var flugt, tagging, overfald af forsvarsløse eller gadekamp: en kamp mod resten af verden, så at sige.

Conflict builds character.

Anonym sagde ...

De få gange, hvor jeg virkelig har oplevet kamp virke, har været med spillere, som enten i sig selv var gode til at slås og som havde en god forståelse for kampens væsen, samtidig med at de forstod, hvad det var, at vi gerne ville have frem i kampen. Personer som: Thomas Bjerregaard Nielsen, Palle Schmidt (ildkamp), Ask Agger, Per Fischer og Munkholt. Før kamp bliver for alvor interessant som andet end at det er sjovt at rulle terninger, mener jeg, at begge ting skal være til stede hos spillerne. 1. De skal vide noget om at slås. 2. De skal have forståelsen for, at vi vil det samme i spillet.

Hvis kun den ene forståelse er på plads, så kan det gå grueligt galt. Jeg har f.eks. oplevet at komme op at skændes med Jesper Ejsing i et fantasyspil: Jesper har en masse viden om kamp, men han var interesseret i at vinde, ikke i at skabe en spændende kamp.

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Velkommen, Lars!
Jeg tror, det essentielle set med mine øjne er, at man er enig om, hvad det er, man i fællesskab vil opnå. Med udgangspunkt i dit eksempel: "realistisk kamp" eller det at vide noget om kamp i virkeligheden interesserer ikke mig synderligt. Jeg vil bare mærke dramaet og vildskaben og have lov til at interagere med spilverdenen på en meget direkte måde. Derfor kan man jo allerede se, at det kunne gå galt, hvis vi to fx uden at tage snakken først skulle spille - realismen (nu lægger jeg ord i din mund - undskyld!) ville irritere mig og påvirke min evne til at komme ind i handlingen!

munkholt sagde ...

Min filosofi er, man skal gide tabe:

- så kan man få de andre til at se fede ud
- det udvider den dramatiske palette betydeligt
- det er en del af kamp, uanset om den er realistisk eller whatever
- payoff bliver ikke kun et spørgsmål om vinde eller tabe
- der går ikke munchkin i den

Peter Dyring-Olsen sagde ...

En kamp A mod B - to udfald:
A vinder, B taber
B vinder, A taber
Begge udfald skal være fede og gode for den fælles historie.
Tjek.

Anonym sagde ...

Jeg er enig med Peter i, at det handler om at kende kampens dramatiske væsen, og jeg har blot oftest været ude for, at det er mennesker, som faktisk ved noget om det at slås fra personlig erfaring, der er dygtige til det ... men sådan behøver det selvfølgelig ikke at være. Men man skal kunne se det spændende, det dramatiske, det uhyggelige og det farlige i en kamp. Og som Thomas siger, så gælder det også om at være villig til at tabe og dumme sig. Det fører vel i bund og grund tilbage til det evige sandhed om, at man skal stole på, at spillederen vil det bedste for en.

Det fungerede meget fin for os i 1. del af Actacon, men det blev et problem, da Palle kom ind i kampagnen, fordi han misbrugte de åbninger, vi gav ham, når vi spillede med ham som spilleder. Han var ikke med på den fælles forståelse, og han tvang os til at kæmpe for at vinde ... og så bliver kampene ikke fede.

Anonym sagde ...

Der er fiktion og virkelighed i det her. I virkeligheden er kamp noget klyt. Skyder man en person med en pistol, bliver hans krop ikke kastet dramatisk flere meter tilbage, og ofte vil han ikke en gang dø af det. Martial arts kampe mellem to toptrænede udøvere ligner som regel noget værre rod (fordi ingen af dem kan få et klart overtag). Der var en der nævnte samuraierne. osv.
Men i fiktion er kamp et dramatisk redskab, noget der udløser eller skaber spændinger og dynamik.
Jeg ville sige at et godt kampsystem først og fremmest skal give spillerne mulighed for at gøre dramatiske ting, og dernæst fungere flydende, samt have en vis chance for at forløbet ikke udvikler sig helt efter planen.