Lidt om friform kontra regler i rollespil
Strøtanker
Jeg tillader mig i det følgende at tage gode regelsystemer for givet. Jeg ønsker med andre ord ikke at diskutere fejl i enkelte regelsystemer, men en utopisk virkelighed med gode regler. Nemlig.
Derudover er alt dette baseret på mine fornemmelser og skal ikke ses som begyndelsen på en teori eller lignende.
Siden engang i begyndelsen af 90’erne har jeg og mange andre i princippet kun spillet friform rollespil. Jovist, der er da blevet rullet terninger, men det har været sådan á la:
”Tag en håndfuld terninger og rul dem – højt er godt”. Altså, man indfører tilfældighed men er ikke videre nøjeregnende med det.
Og det fungerer, og er sjovt.
Hvorfor så overhovedet overvej at indføre et system igen? Vil det ikke bare fjerne fokus fra det fede?
Ikke nødvendigvis.
Hele vejen igennem alle mine friform spil har jeg savnet spillet. Rollespil er for mig en afbalanceret blanding af ”skuespil” – at være in character på den ene side og så ”spil” på den anden.
I et rent firforms rollespil vil udfald altid være spillerne og spillederens beslutning. Tilfældet sættes udenfor døren og i stedet træder en slags fortællingens nødvendighed. Fair nok – så langt så godt. For det kan jo være vildt fedt.
Men jeg har savnet tilfældet. Jeg har savnet, at reglerne kan føre spillet uforudsete steder hen, at tilfældigheder spiller en rolle.
Ikke som i: ”Jeg vil have mit rollespil til at efterligne virkeligheden” men som i ”Jeg vil have tilfældigheder og elegant spildesign til at have en betydning for spillets forløb”.
Næste punkt, som de nye amerikanske indie rollespil har gjort mig opmærksom på: regler kan give spillet en specifik retning.
For eksempel: Dogs in the Vineyard: reglerne tilskynder konflikter og eskalering af konflikter. Ved at lade konflikter være en dynamisk frem-og-tilbage bevægelse mellem spiller og spilleder tvinges man til at være kreativ med sine konflikter. Og det skaber – så vidt jeg kan se – en helt speciel form for spil, hvor alle søger de højspændte konflikter.
For eksempel: Sorcerer, hvor spillere og spilleder først definerer, hvad Humanity* er. Når det så er defineret, er det SLs (og for øvrigt vel også spillernes) job at skubbe spilpersonerne ud i situationer, hvor Humanity afprøves. Hvis Humanity f.eks. defineres som næstekærlighed vil spillet kredse om situationer, hvor spilpersonerne skal beslutte, om de hjælper folk i nød, om de er villige til at dele deres velstand, om de f.eks. kan slå et andet menneske ihjel – hvad nu, hvis det er en sindssyg seriemorder, der har slået din bedste vens familie ihjel? Men han er jo stadig et menneske?
* Humanity er et træk ved hver person – et tal, der kan gå op og ned. I situationer, hvor Humanity sættes i spil, ruller man for, om den går op eller ned.
6 kommentarer:
Tillad mig med det samme at komme med et godt gammeldags afværgeslag (mod misforståelser):
Det meste af det, jeg beskriver kan jo i princippet gøres vha. friform (med undtagelse af tilfældigheder) - mit svar vil så være, at hvis man på forhånd aftaler, at eskalere konflikter som i DitV (men uden terninger), så har man faktisk allerede lavet et system. Det vil bare ikke være lige så elegant og vil ikke tilfredsstille min appetit for spil.
Så det er en kontrakt?
Friform har meget tolkningsrum for den enkelte spiller, og mange uudsagte konventioner. De er uformulerede og derfor vanskelige at leve op til (som i eksemplet med ActaCon, der havde tre "grundlæggere" med mange års samspil - en ny spiller har svært ved at leve op til deres begreb om Godt Rollespil, fordi "reglerne" er indforståede). Man kunne løse det ved at genforhandle kontrakten, som du selv siger. Men ved at indføre regler, får man "åbenhed i systemet" - man kan komme ind udefra og straks kende spillereglerne, og der er en fælles forståelse at diskutere udfra, hvis man vil ændre noget.
Det giver også mening i fht. D&D-eksemplet herover: man vil gerne spille rollespil og have en god oplevelse - tror måske man kan bringe sine friforms-erfaringer med sig. Men det er en meget tung og traditionsbunden kontrakt, som ikke lige lader sig flytte, og man finder sig i det, for man vidste jo hvad man gik ind til. Indtil man keder sig så meget at man er nødt til at gå. (Eller det er måske at strække den.)
Nu ved jeg godt det egentlig er omsonst at citere Vincent Baker her, for du har allerede læst det hele, men jeg faldt lige over denne her, som jeg synes understøtter min idé om reglerne som kontrakt:
The only worthwhile use for rules I know of is to sustain in-game conflict of interest, in the face of the overwhelming unity of interest of the players. Read this to include the in-game conflicts that drive Gamist and Simulationist play too, not just the Narrativist ones.
Any rules that don't do it, you're just as well off if you ditch 'em and play freeform. Lots and lots of RPG rules don't reliably do it.
Startling or very bad outcomes are pointless, sometimes disruptive, if they don't serve the game's conflicts. Hence fudging. Very good outcomes, or even very expected outcomes, vindicate the group's use of the rules, if the outcomes serve the game's conflicts.
You know the thing that happens where a group starts out playing Ars Magica (say) by the book, but gradually rolls dice and consults the rules less and less, until the character sheets sit in a folder forgotten? At first the rules served to build the players' unity of interest, so they used 'em. Now that the group's got unity of interest, it doesn't need the rules anymore. The only thing that's going to win that group back to using rules is something better than unity of interest.
Unity of interest plus sustained in-game conflict is better than unity of interest alone.
(Fra Lumpley hardcore.
Undskyld, det tog så lang tid at svare på dette - skulle lige tænke det igennem et par gange ;-)
Ja, jeg ser det bestemt også som en art kontrakt.
I friform er kontrakten underforstået. Ofte vil den basere sig på venskab og kendskab til de forskellige spilleres præferencer og interesser. Kontrakten siger "sådan gør vi det", men er normalt uformel eller ikke-formaliseret i friform. Den friform, jeg har spillet mest er faktisk opstået temmelig meget, som Baker beskriver det i citatet: man har spillet regelrollespil og langsomt er de fleste terningerul og den slags forsvundet ud af billedet; ofte vil der være små rester eller reminicenser af reglerne, der spøger.
Overfor friform står regelrollespillet, der har en formaliseret kontrakt. Det er det, jeg kalder "retning" i mine indlæg - men det kunne også kaldes mål. Hvis reglerne er designet godt og med et klart mål for øje, så vil de være med til at opfylde spillernes behov og rette spillet mod målet.
Friform med regelspøgelser kan have den uheldige bieffekt, at friformsdelen har det for gruppen "rette mål", hvorimod regelspøgelset måske har et helt andet mål - narrativisme overfor simulationisme, f.eks.
Endelig vil regler kunne tilfredsstille appettiten på "spil". Hvis reglerne hjælper spillet i den "rigtige" retning, kan det være en fornøjelse at se mekanikken i funktion. Det er i princippet præcis det samme, der sker, når man spiller et brætspil som Puorto Rico eller Eufrat og Tigris eller - går jeg ud fra - Go for den sags skyld.
Har man afsmag for "spil-delen" af rollespil er det derfor klart, at man bør skabe sig den totale friform med udtalt mål og at man er bevidst om de virkemidler, der findes og hvilke, man bruger. F.eks. - hvad gør man ved tilfældighed? Er det altid op til SL og fortællingens nødvendighed?
Hey Claus! Og velkommen til.
Det er jo netop dét, der ligger i det noget tørre, teoretiske begreb "creative agenda" eller "social contract" eller hvad nu: ønsker alle spillerne (her forstået som både spillere og spil-leder) det samme? Fx lyder det til, at jeres gruppe var enige om, at spillets verden og logik tilhørte spil-lederen. For et spil som Primetime Adventures er det alles verden. Forskellen virker måske ubetydelig på papir/skærm, men i virkeligheden skaber det to væsensforskellige spil.
Det her udtrykker meget mine tanker om regler kontra friform:
click
Send en kommentar