tirsdag, juni 21, 2005

Faktisk Forløb – FBI Actacon

For et par år siden tog jeg del i en FBI-kampagne (næsten terningeløst freeform), og det var spændende men også voldsomt frustrerende. Først nu fatter jeg helt hvorfor. Der er mange delelementer, men nogle af de store grunde er faldet på plads.
Problemet: min SP Timothy Hulme var en indadvendt midaldrende agent (inspireret af Frank Black i TV-serien Millennium), som FBI havde brugt til nogle udsyrede eksperimenter. I den forbindelse blev han hjernevasket og genhuset – uden sin familie, og uden minder om dem.
Spillet var meget udadvendt, pågående og rimeligt aggressivt. Hulme var indadvendt, nervøs, overvejende – a guy with serious issues. Hverken Hulme eller jeg blev nogensinde virkelig involveret i spillet. Jeg følte, det var svært at tage del, og det gik vist alle på. Jeg tog ikke MIN del a slæbet, ligesom jeg ikke rigtig følte mig en del af gruppen.
Hvorfor?
Udover sociale og andre grunde, tror jeg, Hulmes forhistorie og personlighed var svær at få i spil på den måde, spillet kørte på.
Jeg savnede værktøjer til at eksternalisere Hulmes problemer –og ikke bare i handlinger (Hulme skyder dette uskyldige vidne, fordi han selv er ulykkelig).
Jeg tror, med inspiration i The Forge, at Hulme kunne have blevet en væsentligt del af gruppen. Hulmes historie kunne bedre flettes ind i den overordnede historie (Munkholt gjorde et heroisk forsøg på netop dette).
Jeg forestiller mig en hyppig brug af flashbacks men også at gå ”out of character” og simpelthen udtrykke fornemmelser, følelser og indre billeder i ord.
Lad os forestille os en scene, som den kunne forløbe, inspireret af Dogs in the Vineyard og andre spil.
SL: ”Hulme, du åbner døren og træder ind. Der står en kvinde bag disken. Bang! Du får et flash. Der er noget ved hende, der får det til at gippe i dig. Hvad er det?”
Mig: ”OK, kan vi køre det som et flashback?”
SL: ”Du bestemmer – det er fint med mig.”
Mig: ”OK, øhm…. Vi er tilbage i tiden før Hulmes hjernevask. Han er lige kommet hjem fra jobbet. Endnu engang er der sket ting på arbejde, som han ikke kan dele med konen. Det frustrerer ham. Han træder ind ad døren og ser på hende. Hun har dét blik, det anklagende i øjnene. Hulme sukker og ved, hvad der venter. Endnu et langt og frugtesløst skænderi.”
SL: ”Hvad er på spil i konflikten?”
Mig: ”Om Hulme får en flig af indsigt i sin glemte fortid…”
SL: ”Den køber jeg. Jeg spiller hjernevasken, du spiller minderne…”
Mig: ”Fjong.”
Vi ruller terninger.
SL kan forhøje indsatsen med ting som: lægerne brugte voldsom effektiv medicin, Hulme var et let offer, det er længe siden nu etc.
Jeg kan forhøje med: hun var mit livs kærlighed, hun fødte mig to sønner, den tid var ualmindeligt følelsesladet, jeg er ensom etc.
Pludselig kommer Hulme til live.

11 kommentarer:

munkholt sagde ...

Der er meget at kommentere her, og jeg kan ikke få det hele med på en gang – måske kan du breake det ned i bestanddele?

Men dit eksempel handler om spilstil. ActaCon-kampagnen var meget drevet af spilleder-styret plot, og ville man sætte sin karakter i scene derudover, foregik det typisk i downtime, mellem sessions. Og jeg er ikke sikker på at jeg ville gøre tingene så meget anderledes i dag. Et flashback ville være super for karakteren, men plot og investigation er tidskrævende at spille igennem, så det ville true den positive ramme der hed 'en sag = to sessions'. Løsningen for mig at se ville være at trække karaktererne dybere ind i plottet, altså at deres baggrund indeholdt kimen til de historier vi spillede. På den måde ville et karakter-flashback stadig være plot-relevant, og alle kunne have glæde af det, fordi det samtidig førte frem til det fælles mål.

Her kommer de nye Forge-trends så ind, nemlig med en konkret mekanik til at styre forholdet mellem fortid og nutid, karakter og plot osv., som du er inde på længere nede. DitV lægger f.eks. op til at bruge Relations til at gøre historierne umiddelbart relevante for karatererne, men man kunne gøre meget mere. F.eks. kunne man sætte ind med Frygt/Mistillid/Paranoia: Hulme var anderledes, derfor havde de andre mistillid til ham, men det gjaldt også andre forhold i gruppen: ville Silvestris idealer få ham til at forråde ActaCons alternative metoder? hvad var Collins' loyalitet til OSS? hvad med Carlyle og politiet? Det var også et grundtema i fht. kampagnen: kold krig, red scare, sammensværgelser, det overnaturlige etc. Man kunne tænke sig et system hvor sagerne og samtiden automatisk øger Frygten. Så al rollespil bliver en desperat kamp for at opbygge menneskelige relationer på trods af forræderi og forråelse, og at opretholde kampinstinktet for at forsvare sit land, på trods af korruption, indoktrinering, hemmeligheder, løgne etc. I et sådan system ville man også kunne inddrage flashback-eksemplet naturligt, fordi det præcist handler om hvorfor de andre agenter betragtede Hulme som en outsider, og man kunne spille på deres Frygt over for ham, og på hans Frygt overfor sin egen fortid.

Per Fischer sagde ...

Wow, fin post, Peter. Inden i kommer for langt ind i kampagnens indre selvforståelse (og jeg er endda partshaver fordi jeg var med til at stable den på benene i Århus :), var det måske en god ide at få flere parametre med. Hvem var spillerne, snakkede i om "det" imellem spillene, kom Peters "problem" til udtryk direkte i spillet og hvordan?
Var temaerne f.eks. sagte eller usagte, osv. Spændende stuff, for satan da, the story of Actacon, he. Lad os få svinene på bordet ;)

Peter Dyring-Olsen sagde ...

OK, først en kommentar til Munkholt - og siden følger så lidt flere detaljer om Actacon-kampagnen (når jeg får tid...)
Skal prøve at gøre det kort ;)
Du har helt ret, Munkholt. Et så stort fokus på indre drama ville tage for lang tid i forhold til de ydre rammer, vi på forhånd havde opstillet. Fair nok. Eksemplet skulle ikke tages som De Viises Sten, men blot være - ja - et eksempel på, hvordan noget, jeg finder svært, faktisk kan hjælpes på vej af regler, systemer, terninger: det subtile spil; forsøget på at give indre konflikter et ydre udtryk.
Vi var meget "in character" og jeg tror måske, det kunne have været interessant, at bløde op for det - og veksle frit imellem skuespil og narrativt spil, for nu at kalde det noget.
I virkeligheden var det store problem nok, at jeg havde lavet mig en SP, der ikke passede vildt fedt ind i spillestilen. Forge har så givet mig en svag fornemmelse af, hvad rollespil OGSÅ kan gøre - og det førte til tankerne om Actacon. Og med disse værktøjer KUNNE Hulme have fungeret vildt godt i gruppen.

munkholt sagde ...

Ikke for at stjæle din thunder, men dit indlæg fik mig til at gå tilbage i de gamle mapper. Og jeg har postet det første resume af kampagnen (Århus-perioden). Anden del, København (med Peter og Palle som nye spillere) følger ...

http://munkholt.squarespace.com/display/ShowDiscussion?moduleId=196908

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Fedt!

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Point taken, Brian. Pointen er måske ikke, at DitV er en "life saver", men mere, at disse rollespil satte nogle ting i FBI-kampagnen i et nyt lys for mig. Problemerne kunne sikkert sagtens have været løst uden systemer, men personligt ser jeg store muligheder i at benytte systemer, der får spillet til at pege i en bestemt retning - og som giver nogle gode værktøjer til at arbejde med indre konfilkter med.

Per Fischer sagde ...

Brian har lidt ret. Jeg tror at Peter mudrede sin indlæg en lille smule ved at komme med DitV-eksemplet. Jeg tror heller ikke at man kan sige at Dogs (eller andre) regler nødvendigvis ville have løst situationen - måske gjort visse ting nemmere, men ikke forandret omstændighederne.
I Århus-Actacon-gruppen kørte vi, som Thomas nævner, alt den slags ved siden af de reelle sessioner via email, og det var netop oppe at ringe når en sådan uden-for-spillet information om en SP pludselig kom ind i en spilsession.
Men jeg hører Peter formulere noget mere generelt også, måske, om at han følte sin SP (og måske sig selv?) udenfor?

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Fedt, så er der gang i debatten!
Vil forsøge at holde denne kommentar kort, så jeg ikke forvirrer mig selv og andre mere end højst nødvendigt.
Generelt: der er ikke meget, systemrollespil kan gøre, som freeform i princippet ikke kan gøre lige så godt. Jeg begejstres over den retning, systemer som DitV synes at give spillet - og over, at det ER et spil. Som Vincent Baker skriver et-eller-andet sted: "Look what the rules made us do!" Der er altså et væsentligt element af uforudsigelighed eller en anden vilje end spillernes på spil. Det tænder jeg på.
The Forge har givet mig en ny vinkel at anskue rollespil fra - på godt og ondt. Det har reflekteret på mine oplevelser med Actacon-gruppen.
Min frustration gik ikke så meget på at "føle mig udenfor" som på at føle mig dum, fordi jeg ikke kunne finde ud af at udleve denne fede SP.
Som jeg skriver i det oprindelige indlæg, var der mange grunde til, at det "gik galt" - og jeg tror, det kunne være løst på mange måder - f.eks. ved at tage en åben snak om det.
Det ændrer, for mig at se, bare ikke på, at bl.a. DitV har vist mig, at der er andre måder at løse denne slags problemer - og primært, at der er fede måde at få det indre spil i gang.
Giver det mening?

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Lad os se på situationen, jeg kort skitserede i den oprindelige post. Jeg sætter den lige ind i en ramme.
Agenterne er ude på en sag i en lille flække af en by. Lad os sige at Carver og Hulme sidder i en bil på stake-out. De slår plat og krone om, hvem der henter kaffe. Hulme taber, som sædvanlig. Han går slukøret ind i kaffebaren. Bang - så kommer flashbacket, da han ser servitricen.
Vi kører konflikten. Jeg ruller elendigt. Hverken SL eller jeg havde tænkt os, at denne scene skulle være det helt store, men pludseligt har systemet - ved terningerne og tilfældets hjælp - ændret noget basalt i Hulmes liv. Han begynder at fatte mistanke om, at noget ikke er, som det skal være. Måske rullede jeg så ringe, at Hulme faktisk husker nogle brudstykker fra sit tidligere liv?
Hulme vakler ud i bilen. Han har selvfølgelig ikke husket kaffen. Carlyle er - igen - irriteret. Hulme sidder længe stille og siger så: "Hende havde jeg sgu set før...". Pludselig bliver kaffescenen væsentlig. Og derudover kan jeg og SL (eller SL alene) planlægge at lægge flere flashes ind senere i kampagnen.
Nu er spillerne så ikke længere frustrerede over, at Hulme på nogle punkter er en dårlig agent - men spilpersonerne er givetvis stadig. Ved at bringe Hulme mere i spil, tager jeg min del af ansvaret og løfter min del af arbejdet.
Dette kunne sagtens være sket vha. freeform - men man kan vel ikke benægte, hvor fed denne scene kunne have forløbet - og hvor meget tydeligere, Hulme ville fremstå?
Sådan en scene kunne så - for at spare dyrebar tid - have været kørt via e-mail eller hvad nu.
Omvendt ville sådan en forholdsvis kort scene jo være noget, man husker fra netop dén sag?

munkholt sagde ...

Anden del er oppe, så man måske få et indtryk af den kampagne Hulme indgik i:
http://munkholt.squarespace.com/actacon/

Peter: Du må meget gerne skrive et indlæg om hvorfor man skal bruge regler, når friform kan det samme. Og noget mere om problemerne med Hulme og udynamiske gruppper (eller hvordan du vil gå til det).

munkholt sagde ...

Så er der noter til hele kampagnen her.