Rollespillets litterære meritter – Covenant og kunsten at dreje et motiv
Morten Greis var så venlig at købe et eksemplar af Covenant i Fantask og ”slæbe” det med til Fastaval. Nu har jeg så læst det og det har vakt nogle tanker.
Men først lidt grundlæggende om spillet. Covenant foregår i en verden, hvor en verdensomspændende, 5000 år gammel sammensværgelse har ventet og forberedt sig på apokalypsens komme. Det er en uhyre indflydelsesrig organisation med magt til at omstyrte regeringer, begynde revolutioner eller bare stå i kulisserne og trække i trådene. Efter alle disse forberedelser viser det sig så bare, at apokalypsen IKKE kommer, verden går ikke under i år 2000, og så står tusindvis af mennesker med et forklaringsproblem. Hvis de tog fejl med hensyn til jordens undergang, hvad så med alle deres andre forestillinger? Og hvad skal man så bruge sin urimeligt store magt til? Hvordan styrer man massevis af mere eller mindre uafhængige celler, når der ikke længere er et fælles mål?
På den baggrund foregår spillet Covenant. Fokus er dog på de enkelte spilpersoners egne overbevisninger – kaldet truisms – og hvordan disse udfordres og enten forkastes eller bekræftes i løbet af spillet. Der er masser af genkendelige elementer fra spil som Dogs, Mountain Witch og Sorcerer men også nogle nye elementer. I denne forbindelse vil jeg dog kun fokusere på ét spændende tiltag i spillet: Conventions and Motifs.
Som indledning til spillet skal spillere og spilleder sammen skabe en række elementer i spillets verden – det drejer sig fx om den celle, sp’erne er del af, vigtige NPC’er, en situation, der kræver deres handling etc. Et led i dette er at fastlægge en række konventioner og motiver. Konventioner giver sig selv – det handler om at finde ud af, hvilke traditioner, cellen baserer sig på og andet i den dur. Motiver er spillets billedsprog. Det er handlinger, ting, steder etc, som tematisk går igen. Motiver kan være ting som ”Blodige hænder”, ”Lange korridorer”, ”Slæbende fodtrin” eller ”Drømme om at falde”.
Her rammer vi for mig at se ind i noget, der er virkelig interessant og nyskabende – jeg er i hvert fald ikke stødt på det på samme måde før i rollespil. På samme måde som en film, en bog eller et kunstværk kan have tilbagevendende temaer og et gennemført billedsprog, så skaber man i Covenant sammen motiver, der ikke blot er med til at skabe sammenhæng og klangbund men også mekanisk er forbundet med spillet. Ved at benytte Motifs kan en spiller nemlig høste bonusterninger i konflikter. Det er meget elegant og flydende integreret i systemet (som jeg ikke vil komme nærmere ind på her).
Som jeg ser det, er der mindst to fordele ved det: man er fælles om på forhånd at fastlægge spillets tematik (herved er man sikker på, at alle spillere forstår og er glade for den) og man bringer rollespillets nærmest litterære aspekter op til overfladen og skaber et sprog til at beskrive og diskutere det med – for ikke at tale om, at man ved at forbinde det til systemet sikrer en fornemmelse af, at det hele hænger sammen.
6 kommentarer:
Det lyder rigtig spændende (især for sådan en litteratur-nørd som mig).
Hvorfor helvede er du flyttet tilbage til det mørke Jylland (Tysklands Odde), så vi ikke bare kan spille det?
Jonas Harild
Tysklands odde har ikke fortjent dig, Peter. Kom tilbage. Og Jonas, du bliver på Sjælland.
Darned, den lyder spændende. Nu bliver jeg nødt til selv at anskaffe et eksemplar.
Så effekten er, at hvis jeg inddrager "slæbende fodtrin"-motivet, mens jeg beretter min del af scenen, så får jeg bonusterninger, som f.eks. i en skudduel at referere til modstandernes modvilje mod at gennemføre skudduellen er som "slæbende fodtrin" eller noget i den dur? (Det er vist ikke det bedste eksempel, men alligevel).
@Jonas og Olle - hæ, Jylland er jo min gamle rede. Men det er nu svært at finde en god gruppe...
@Morten - det er temmelig præcis sådan det er. Derudover er der andre muligheder for bonusterninger, rerolls etc. Bla. kan man bringe modstanderens svaghed ind og dermed underkende en af hans terninger...
Hey, det synes jeg lyder spændende.
Normalt når jeg har haft anvendt særlige vendinger, har det altid været som en SL-ting - at bruge bestemte vendinger og temaer til at skabe et tilbagevendende motiv, som f.eks. om en karakter, der manglede at konfrontere en "Portner" for at opnå større erkendelse, hvorfor vedkommende i alle mulige (og umulige situationer) mødte en "portner".
Men at lade spillerne være med til det, det lyder fedt.
Og en variant af det her, kan man på sin vis finde i Shock, hvor man vælger to fulcra. Alle konflikter bygges op over disse to, hvorfor de angiver et tema for konflikterne (se seneste indlæg på Pers blog eller min spilrapport om Shock). Hvis man nu kombinerede disse to måder at bygge temaer ind i et spil på ... hmm, her er noget, som jeg må prøve.
gitte lisby er så fantastisk sød
Send en kommentar