Og hvorfor så TsoY?
Man kunne med en vis rimelighed afkræve mig et svar på ovenstående spørgsmål (YAY - ser ud til at jeg allerede har nok interesserede til at lave en gruppe - selv, hvis vi rammes af et afbud) - specielt, fordi der er mange meget interessante fantasy-rollespil derude - og fordi man da bare selv lige kunne strikke det rigtige system sammen.
Et par svar:
- TsoY understøtter kampagneformen uden at trække den i langdrag - der er primært to elementer i systemet der gør dette: Keys, som er en slags mål eller passioner for sp'erne. Man får XP og dermed karakterudvikling ved at spille (dreje?) på sine Keys og ved at modarbejde dem kan man sælge dem og dermed også sige noget om sin sp's personlighed, moral, udvikling etc. Elegant, simpelt og lækkert. Derudover er der Character Transcendence, som er spillets indbyggede store farvel til sp'erne, når de HAR peaket :-) Ved et fantastisk resultat i en konflikt indtræder transcendensen, som gør, at sp'en indenfor 24 timer i spillets tid på den ene eller den anden måde forsvinder fra spillets virkelighed - han/hun bliver en man fortæller historier om, en del af myten.
- systemet er grundlæggende simpelt og fylder ikke meget i små konflikter. Først, når spilleren føler, der er nok på spil, træder en mere udviklet mekanik i funktion: Bringing Down the Pain. Det sikrer, at man kan klø på og ikke lade sig distrahere af systemet, før man mener, det er på sin plads.
- verdenen er løst defineret og der lægges op til, at spillerne og SL i samarbejde udvikler den - altså en god blanding af total beskrivelse og total blank overflade. Man kan tweake Keys og dermed finjustere verdenen og spillets fornemmelse. Skal det handle meget om kærlighed? Så indfører man ekstra Keys, der understøtter dette.
10 kommentarer:
Enig hele vejen. Jeg møder faktisk ofte modstand imod Transcendence - "Hva? er min SP så ikke med mere? Sådan noget lort!" Jeg synes det er en smuk lille detalje.
Key = tangent? Lissom på et klaver eller keyboard, som man trykker på og det siger noget?
Har faktisk også overvejet, hvad man skulle oversætte Keys til. Tangent er en mulighed og har jo den ekstra betydning "at bevæge sig ad en tangent" - så bliver det også lidt en sti gennem sp'ens liv. Men det ligger bare ikke så godt i munden...
Hej,
Hittade precis din blog här, Peter.
Bra svar. Jag har precis avslutat en fem spelmöten lång TSOY-story och det har varit verkligt suveränt. Det du tar upp här är precis vad som gör det speciellt. De här detaljerna hugger i varandra som små delar i ett kugghjul och driver storyn framåt. BDTP och Pool Refreshments bjöd på minnesvärda upplevelser, men min favorit var en Buy Off. Character change, yeah!
Jag gillar också idén om Transcendence mycket, även om vi inte kom dit i vårt spel.
Hoppas min svenska är förståelig, jag förstår danskan ganska bra.
Säg till annars så skriver jag på engelska om jag tittar förbi igen.
/Anders
Hej Anders og velkommen til,
Kan sagtens forstå dit svenske - så bliv endelig ved :-)
Jeg glæder mig meget til at komme i gang med TsoY.
Har du lavet Actual Play på noget af jeres kampagne?
Tack Peter,
Jag har skrivit två spelrapporter på ett svenskt forum:
http://forum.rollspel.nu/showthreaded.php?Cat=&Board=kronikor&Number=884567&page=0&view=expanded&sb=5&o=93&fpart=1 (Den första)
http://forum.rollspel.nu/showthreaded.php?Cat=&Board=kronikor&Number=897471&page=0&view=expanded&sb=5&o=93&fpart=1 (Den andra)
Jag postade också en AP på The Forge som jag nu ser att du ställde en fråga i.
Här:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18541.0
Jag har läst dina Actual Play om Mountain Witch och ska också kolla in dina poster om förberedelser här. Jag ska snart spela det själv för första gången.
Aahhh - det er dig :)
Jeg savner nogle flere blow-by-blow rapporter om TsoY :-)
Mht. Mountain Witch, så er det bedste råd jeg kan give dig: giv masser af plads til at lade sp'erne udfolde sig. To kapitler på én aften er rigeligt!!!
Tack för det tipset om TMW. Det ska jag tänka på.
Key måske også som i 'keystone' den sidste sten man sætter i en rundbue som holder hele konstruktionen sammen. På dansk hedder det vist hovedsten - eller kronstenen.
Fra keystone kom key til at blive brugt i animationer (keyframes) om de vigtige frames der spænden en bevægelse ud.
Men tangenter er nok meget godt - en tangent er jo også det matematiske begreb for den vektor som spænder en kurve ud. Kurve + spænder = spændingskurve :-)
Ah, well, hvis vi bliver ved, isikerer vi, at det bliver helt Umberto Eco-agtigt (eller snarerer Dan Brownish - yrdk...)
Nu har jeg læst TSoY og jeg har følgende umiddelbare kommentarer:
Jeg er vild med:
- Keys (god måde at sikre rollespil og personlig udvikling)
- Bringing down... (God måde at skifte mellem conflict resolution til historie fremdriving og task resolution til blow-by-blow nøgle scener)
- Der er en god stemning i verden
- Goblins (jeg er vild med ideen om gobliners plasticitet - en ide jeg genkender fra et af mine ynbdlings-systemer ever: GURPS Goblins)
Jeg er ikke vild med:
- Systemet (det virker noget rodet, og ideen med at bruge skade som begreb indenfor alt muligt andet end kamp huer mig ikke)
- XP (skal vi nu til og tælle XP igen?)
- For mange racer/folkeslag og for tæt på vores verden. Hvorfor ikke bare tage skridtet helt ud og basere dem helt på virkelige folkeslag?
Nu har jeg jo ikke prøvet det endnu - men mine umiddelbare reaktioner på dine reaktioner:
Keys - yes, det er nok spillets mest interessante element (men spilteknisk hænger de jo nøje sammen med XP :-) )
BDTP - umiddelbart tror jeg også, det er fedt at kunne veksle i detaljerringsgrad - noget vi diskuterede lidt, da vi spillede MW.
Stemning: yes.
Goblins: plasticiteten faldt jeg også for :-)
Systemet: her er jeg lidt forvirret - BDTP er jo fx en del af systemet og det grundlæggende rul er MEGET simpelt. Måske er der ting i forimidlingnen, du ikke er vild med? I hvert fald må praksis vise, om der er problemer... Det med skade for alt muligt synes jeg personligt er interessant - det er jo blot en anden måde at sige på, at konflikter kan handle om alt imellem himmel og jord - og deraf følger fx konflikter om madlavning eller andet. Tror, det er sjovt...
XP: hæ. XP er vel kun interessante i spillet i kraft af, at de bruges som rewards ift. keys.
Alt det med racer og folkeslag etc må i høj grad være op til os - jeg er lidt ligeglad med den del af spillet og vil egentlig helst bruge den som springbræt til udforskningen af vores egen fantasy-fantasi.
Glæder mig til at komme i gang - så kan vi, om det kører eller ej!
Send en kommentar