Og hvorfor så TsoY?
Man kunne med en vis rimelighed afkræve mig et svar på ovenstående spørgsmål (YAY - ser ud til at jeg allerede har nok interesserede til at lave en gruppe - selv, hvis vi rammes af et afbud) - specielt, fordi der er mange meget interessante fantasy-rollespil derude - og fordi man da bare selv lige kunne strikke det rigtige system sammen.
Et par svar:
- TsoY understøtter kampagneformen uden at trække den i langdrag - der er primært to elementer i systemet der gør dette: Keys, som er en slags mål eller passioner for sp'erne. Man får XP og dermed karakterudvikling ved at spille (dreje?) på sine Keys og ved at modarbejde dem kan man sælge dem og dermed også sige noget om sin sp's personlighed, moral, udvikling etc. Elegant, simpelt og lækkert. Derudover er der Character Transcendence, som er spillets indbyggede store farvel til sp'erne, når de HAR peaket :-) Ved et fantastisk resultat i en konflikt indtræder transcendensen, som gør, at sp'en indenfor 24 timer i spillets tid på den ene eller den anden måde forsvinder fra spillets virkelighed - han/hun bliver en man fortæller historier om, en del af myten.
- systemet er grundlæggende simpelt og fylder ikke meget i små konflikter. Først, når spilleren føler, der er nok på spil, træder en mere udviklet mekanik i funktion: Bringing Down the Pain. Det sikrer, at man kan klø på og ikke lade sig distrahere af systemet, før man mener, det er på sin plads.
- verdenen er løst defineret og der lægges op til, at spillerne og SL i samarbejde udvikler den - altså en god blanding af total beskrivelse og total blank overflade. Man kan tweake Keys og dermed finjustere verdenen og spillets fornemmelse. Skal det handle meget om kærlighed? Så indfører man ekstra Keys, der understøtter dette.