onsdag, januar 04, 2006

Tintin, improvisation, plot, forfatter, spil-leder og forventninger

Fik Michael Farr: Tintin – En rejse gennem Hergés univers i julegave og er i gang med at læse den. Noget af det, der er interessant ved Hergé og Tintin er at følge, hvordan Hergé udvikler sig som historiefortæller: fra de første spæde og primitive skridt i Tintin i Sovjet og til hovedværker som Tintin i Tibet eller Det Hemmelige Våben/Tournesol Mysteriet. Forskellene er legio, men følelsen af, at historien er forberedt, gennemresearchet og nøje planlagt i de senere bind er en meget væsentlig én. De første Tintin-historier virker ganske enkelt meget løse og improviserede. Det skaber selvsagt en vis fremdrift og energi, men som læser sidder jeg tilbage med en lidt blandet oplevelse. Ingen tvivl om, at de nøje planlagte historier er de bedste.

Parallellen til rollespil er åbenlys: mange af de nyere Forge-spil gør deres bedste for at minimere Spil-Lederens forberedelse og hans styring og magt under spillet. Vi har vel alle prøvet at forberede og forberede et scenarie ned til mindste, lækre detalje og så opleve, at spillerne vil noget helt andet og spolerer ens planer. Eller omvendt, at være spiller i et scenarie, der virker restriktivt på grund af planerne.

Det typiske Fastaval-scenarie har længe været forfatterens; dermed mener jeg, at fokus (fra scenarieansvarlige til Ottoer) har været på forfatterens arbejde. I gode gamle dage præmierede man den bedste spiller eller det bedste hold. Det var en rest fra AD&D, hvor det er let at finde en vinder – XP. Men, når nu rollespillet går nye veje og nedtoner spildelen til fordel for fortællingen, ja, så virker dét ligesom ikke rigtig mere. Med andre ord – et skarpt fokus på fortælling leder til et skarpt fokus på fortælleren.

Det kan virke begrænsende og indskrækende for spilleren - og ofte må man stille sig selv det spørgsmål, om det egentlig gør en faktisk forskel, at man er med, eller om spillet kunne køre helt af sig selv, som en algoritme, der køres igennem bevidstløst.

Nu behøver der ikke kun være én fortæller i et rollespil. Der kan f.eks. både være forfatter og SL. Eller, alle spillerne kan være fortællere. Så distribuerer man magten over fortællingen – og ansvaret. Det ses i spil som Primetime Adventures, InSpectres, Sorcerer og andre. Nogle er meget hardcore, andre mere begrænsede i distribueringen af magt og ansvar.

Fordelen ved at fordele magt og ansvar er, at nogle spillere vil føle det som en god grund til at engagere sig mere i spillet. Såre simpelt: jeg er ikke blot en brik i forfatter/SL-janushovedets plan, jeg har indflydelse på historiens gang. Tænder man på det, vil man sikkert glæde sig over indflydelsen og tage del i spillet.

I Sorcerer har Spilleren delansvar ved at bestemme suverænt over sin egen Spilperson via Kickers, relationer og andet. Det er så SLs opgave at skabe situationer, der reflekterer SPens personlighed, dilemmaer og baggrund vha de såkaldte Bangs.

I PTA fordeles ansvaret ved, at alle i lige mål bestemmer, hvad scenerne skal handle om. Man går ganske enkelt på tur og derved sikres, at alle ”kommer til fadet”.

Andre spil, som f.eks. InSpectres, begrænser ansvaret til at handle om, hvem der fortæller ud fra udfaldet af en given konflikt (+ i InSpectres tilfælde den smarte ”Tal til kameraet”-mekanik, som giver spilleren mulighed for at bestemme over en begrænset del af spillets videre forløb).

Alt sammen udmærket. Men der er mere endnu!

For, disse nye spil lægger ikke i udpræget grad op til egentlige scenarier. Selv et – i denne sammenhæng – så traditionelt spil som Dogs in the Vineyard (hvor SL jo trods alt skal skabe en by på forhånd) er der ingen garanti for at der udvikles et egentligt plot.

Og hvad mener jeg med det?

Et plot i traditionel forstand følger en dramaturgisk model (f.eks. Hollywood-modellen), hvor vores forhåndsviden om modellen gør, at vi ved, hvornår spændingen sætter ind. Vi kan ofte regne ud, at nu er vi ved klimaks, feks. Modellen sikrer endvidere at historien fremstår som et hele – velkomponeret med op- og nedture, opbygning af spænding og forløsning af samme. Denne form for spil er også defineret ved en vis grundighed i forberedelsen. Det ér ganske enkelt lækkert med et plot, der er gennemtænkt og planlagt: omtanken sikrer selvsagt at de gode idéer har en større mulighed for at blive vendt og drejet og finjusteret.

Overfor dette står det mere improviserede spil, hvor risikoen helt oplagt er, at spillet i stedet for en hårdt spændt bue fremstår som helt ligeordnede scener, der følger efter hinanden som perler på en snor. Det kan virke, men er i min terminologi ikke en ”historie”. Eller, det er ikke en ”dramatisk historie”. Det er Tintin i Sovjet – sjov, spøjs og energisk men også usammenhængende, underlig og – dare I say – kedelig i det lange løb.

Alt sammen meget teoretisk – i næste post vil jeg snakke lidt om praktisk erfaring samt – måske – pege på nogle løsningsmodeller.

I mellemtiden – er der nogle af jer, der har gjort jer tanker om disse ting?

13 kommentarer:

Per Fischer sagde ...

Jeg kan godt afsløre at det har jeg tænkt langt og længe over. Du er faktisk inde at røre ved en af de centrale paradokser i den danske (nordiake rollespilstradition). Jeg har selv brugt 10 år på at jage det spøgelse der er "det gode plot" eller "gode historie" og gradvist skrevet mere og mere forfatter- og siden spilleder-styrede scenarier.
Den barske virkelighed er at rollespil som medie ikke egner sig til at formidle en stram historie der er skrevet på forhånd. Det er det rent ud sagt elendigt til, og hvis man prøver (og det gør man - stadig) medfører det virkelige heftige frustrationer, ikke bare hos forfatteren, men hos ALLE involverede. Fra spillederen, der ikke formår at fastholde forfatterens ide eller fucker den op i forsøg på at lefle for spillerne. Til spillerne der føler sig overflødige eller overladt til tilfældigheder.
På den anden side er der rollespil der bruger vores viden om plotstruktur og dynamik. F.eks. PTA, hvor hvert afsnit følger en overordnet dynamik, samtisig med at hele kampagnen ("serien") har sin egen story arc opbygget af spilpersonernes "indflydelse".
Hvem der end sagde "en god historie har en begyndelse, en midte og en slutning, men ikke nødvendigvis i den rækkefølge" har dobbelt ret når det gælder rollespil.
Men, danm, det er en vigtig diskussion.

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Det er jo ikke første gang, du hævder at rollespil er et dårligt medie til at fortæller "stramme historier" og jeg synes nok, du er lige lovlig generaliserende: jeg er sikker på, at utallige Fastaval-gængere vil være uenige, når du siger, at det medfører frustrationer. Altså, det GØR det givetvis ofte, men ikke altid.
Jeg tror på, at man kan beholde noget af det velforberedte og stramme og samtidig skrue op for spillernes indflydelse. Men hvordan?

Anonym sagde ...

Der er vel en naturlig spænding mellem "fri improvisation" og "struktureret forløb", og endda også problemer i begge lejre. Førstnævnte kan degenerere til meningsløst rod, hvis spillerne ikke formår at skabe sammenhæng i historien. Sidstnævnte kan vel dræbe kreativitet og indlevelsesevne, hvis den sætter alt for strenge begrænsninger for deltagerne.

Meget tyder dog på, at man kan lære at "improvisere godt sammen" -- det er vel også set f.eks. i nogle musikgenrer. En fast gruppe af spillere får uden tvivl bedre føling med hinanden og de historier, de kan skabe sammen. Hvis de har de samme kvalitetskriterier, hjælper dette uden tvivl -- alle skal nok have en interesse i at få historien til at fungere, og en nogenlunde homogen opfattelse af, hvad dette betyder.

Samtidig kan man vel stille spørgsmål ved, hvad det mere præcist er, som vi gerne vil improvisere. Man kan jo stadig opstille nogle rammer, der hjælper med til at guide spillerne. Det kan f.eks. være scenetyper som i My Life With Master, scene presence samt episode-akter i PTA, osv. Altså, overordnet struktur, der ikke synes at krøbe improvisationsevnen i særlig høj grad.

Der er jo også andre ting, der er "faste": f.eks. spilpersonerne. Jo mere man kan tage afsæt i dem og få historierne til at dreje sig om deres stærke og svage sider, des mere har resten af spillerne sig at støtte til, når de skal videreudvikle historien. På samme måde med setting osv.

Jeg tror det er meget vigtigt at støtte sig til praktisk erfaring her, og ikke bare, hvad der principielt kunne gå galt. Vores første PTA-kampagne er vel et godt eksempel på vores kamp og delvise success med dette. Og netop derfor tror jeg det ville være værd at følge op med en omgang til, hvor vi investerer flere kræfter i at lære at styre historien, så vi kan få mere praktisk erfaring og blive klogere på det.

Anonym sagde ...

For en mand med en hammer kommer alting til at ligne søm. Jeg synes ikke, at det er fair, at sige at rollespil er uegnet til at fortælle foruddefinerede historier. Det er trods alt den form, der har fået os alle på banen i sin tid, så en eller anden berettigelse må det have.

Jeg kan ikke lade være med at sammenligne hele denne debat med de mange trends, der er i min branche. I EDB-branchen går det som bekendt så stærkt, at der kommer en ny revolution hvert halve år eller oftere. Når man har set, overlevet og konstateret at der ikke er så meget nyt under solen efter disse revolutioner et par gange, får man et mere afslappet forhold til den slags. Så lad os tro på evolution i stedet for revolution.

Jeg synes, at Forge-spillene har en række fine egenskaber, men jeg er lodret uenig i, at de gør sig værdige til at blive opfattet som en revolution. At gøre alle til spilledere er en naturlig og tilmed brugbar effekt, men det ændrer ikke så meget som Per giver udtryk for og man kan tilmed klare sig uden.

Problemet ved at alt skal opfindes "on the fly" er, at det giver meget lidt plads til omtanke. Det er NU! du skal finde på det geniale. I mangel på inspiration forfalder vi til klichéerne. Så muligvis er alle mere engagerede, men hvis resultatet ikke bliver bedre er det så Svaret på alle vores bønner? Not in my book.

Jeg tror på, at det er en god ide, at lade spillerne have indflydelse, men nogle af de problemer du og Per påpeger ved "old school spil", er imho ikke så store, som I gør dem til. At være fleksibel, lade de andre komme til samt være villig til at skabe en god historie sammen er ikke noget Forge-gutterne har patent på. Det er en god ide, og de dyrkerne den mere end vi er vant til, men så er det altså heller ikke mere opsigtsvækkende.

PS: Godt nytår!

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Yay - gang i debatten!
Brian, jeg håber du kan se, at hvad jeg siger er meget tæt på at være det samme som dig.
Min pointe er blot, at der er ting, "dansk rollespil" gør godt og der er ting, Forge-spil gør godt. Og, hvis nu det var muligt at kombinere de to - ja, så har man en stærk kombination efter min mening.
Som tidligere sagt: der er i princippet intet, et Forge-spil kan gøre som ikke er muligt i et friform-sil (gælder det også omvendt?). MEN - når nu de bedste Forge-spil bidrager med nogle gode værktøjer, som kan styre spillet i en bestemt retning og/eller gøre en opmærksom på ting, man nok havde anet men ikke formuleret tidligere, ja - så synes jeg, at det er værd at tage ved lære af.
Forge er nok ikke en revolution - men det er fascinerende og spændende.

munkholt sagde ...

Et Lystspil arbejder med kampen "mellem narrativitet og interaktivitet" (Konstruktionen, side 1). Og der er sgu nogle imponerende konkrete bud på at løse problematikken i det scenarie:
http://rlyeh.trc.dk/scenarier/etlystspil/scenarie.pdf

Per Fischer sagde ...

Det som I, Brian og Peter, er det som Forge har døbt "The Impossible Thing Before Breakfast". ALtså, at spillerne (her: i scenariet, men det gælder også i kampagnespil) tager reelle valg for spilpersonerne - og derved former fortællingen - samtidig med at spillederen sidder inde med fortællingen på forhånd.
Tro mig - det kan ikke være begge dele.
Derfor kan fortællingen i narrativistisk rollespil ikke være fastlagt på forhånd.
Jeg har som forfatter brugt rollespilsmediet til at formidle/fortælle mine historier i adskillige scenarier, men det vil jeg fremover gøre i et medie hvor tilskuerne/deltagerne ikke laver min fortælling om.
Er I virkelig ved at sige at TITBF ikke er så slemt som det lyder? For mig er det den ene store aha-oplevelse jeg har fået ud af at opdage Forge-spil, og nøglen til forståelsen af hvorfor pre-scriptede nar scenarier skaber friktion.

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Ved ikke nht TITBF - faktisk går det op for mig nu, at jeg overhovedet ikke har tænkt i Den Store Model men bare har slået Forge-spil sammen under én hat. Måske er jeg egentlig ikke så vildt overbevist om den tredeling, når det kommer til stykket?

Per Fischer sagde ...

(jeg må tage handsken op på Dark Places :))
Glem alt om Forge, Big Model, tredelinger og svar på følgende (det var nemlig ikke mit ærinde at spore ind på Forge teori, sorry):
Kan spillederen/forfatteren være historiens forfatter samtidig med at spillerne styrer handlingerne for historiens hovedpersoner?
Ja eller nej?

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Måske :P

Jeg vil mene - og håber bestemt - at man vha smarte mekanikker og (som Rune også er inde på ovenfor) erfaring med at improvisere i sammen gruppen og en god meta-diskussion kan bevare en vis grad af spillerstyring/impro samtidig med, at SL/forfatter kan forberede sig. De forskellige teknikker fra Sorcerer er jo en måde (Bangs, Weaves etc.) men mon ikke en mekanik som de begrænsede scenetyper i MlwM eller andet ville kunne være en farbar vej også?

Anonym sagde ...

Well, denne debat burde vel foregå hos Per, men siden den nu har udfoldet sig her vil jeg fortsætte.

Jeg tror, at vores "uenighed" udspringer af nuanceringer. Per forsøger at stille det op så det bliver helt sort/hvidt. Kan forfatteren være forfatter til historien samtidigt med at spillerne er det? Jeg ved godt, at du vil have, at vi skal svare "nej", men i mine øjne er det netop rollespils aktiv, at man kan svare "ja" til dette spørgsmål.

Gode spillere (og en god spilleder for den sags skyld) bidrager til historien, men det gør forfatteren også. Jeg mener ikke, at det ene udelukker det andet og jeg ser bestemt ikke nogen fordel ved at rendyrke 100% spillerstyrede eller 100% forfatterstyrede scenarier. Førstnævnte vil udhule scenariekonceptet som vi kender det og sidstnævnte kaldes noveller. Imellem de to ligger det, der er rollespil i min bog.

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Brian og I andre! Fortsæt gerne debatten her! Det er med til at overbevise mig om, at der er en grund til at fortsætte at blogge.
Keep it up! Det er interessant.

Anonym sagde ...

Hvis Forge-spil fremstår som en revolution er det nok mest fordi de har udviklet sig på Amerikas fjerne kyster og først efter mange evolutionstrin er nået hertil. De er spændende fordi de viser en anden mulig udvikling end den, som rollespil i Skandinavien har taget, og de peger måske på nogle ting, der ikke var megen opmærksomhed på herhjemme.

Jeg synes, det er problematisk at diskutere, hvad der kan og ikke kan lade sig gøre; det er jo nu engang meget svært at udtale sig om. Vi har en efterhånden omfattende række værktøjer ved hånden -- både fra hjemlandet og udlandet -- og lige nu er det nok mest spændende at se på, hvordan de lader sig kombinere, og hvilke oplevelser, der opstår som resultat.

Hvis spørgsmålet så er, hvordan vi højner kvaliteten af historierne i spil med en høj grad af improvisation, bør vi undersøge det ved at spille, diskutere, tweake, og gøre det hele om igen. Det kommer til at tage nogle iterationer at nærme sig en "løsning", og jeg tror at det vil være vigtigt ikke at hoppe fra den ene ting til den anden i håb om at finde den hellige gral, men i stedet støt og roligt arbejde med det samme spil (og mennesker) over længere tid, og langsomt prøve nye regler, spil-procedurer og typer af fortællinger af.