Fik Michael Farr: Tintin – En rejse gennem Hergés univers i julegave og er i gang med at læse den. Noget af det, der er interessant ved Hergé og Tintin er at følge, hvordan Hergé udvikler sig som historiefortæller: fra de første spæde og primitive skridt i Tintin i Sovjet og til hovedværker som Tintin i Tibet eller Det Hemmelige Våben/Tournesol Mysteriet. Forskellene er legio, men følelsen af, at historien er forberedt, gennemresearchet og nøje planlagt i de senere bind er en meget væsentlig én. De første Tintin-historier virker ganske enkelt meget løse og improviserede. Det skaber selvsagt en vis fremdrift og energi, men som læser sidder jeg tilbage med en lidt blandet oplevelse. Ingen tvivl om, at de nøje planlagte historier er de bedste.
Parallellen til rollespil er åbenlys: mange af de nyere Forge-spil gør deres bedste for at minimere Spil-Lederens forberedelse og hans styring og magt under spillet. Vi har vel alle prøvet at forberede og forberede et scenarie ned til mindste, lækre detalje og så opleve, at spillerne vil noget helt andet og spolerer ens planer. Eller omvendt, at være spiller i et scenarie, der virker restriktivt på grund af planerne.
Det typiske Fastaval-scenarie har længe været forfatterens; dermed mener jeg, at fokus (fra scenarieansvarlige til Ottoer) har været på forfatterens arbejde. I gode gamle dage præmierede man den bedste spiller eller det bedste hold. Det var en rest fra AD&D, hvor det er let at finde en vinder – XP. Men, når nu rollespillet går nye veje og nedtoner spildelen til fordel for fortællingen, ja, så virker dét ligesom ikke rigtig mere. Med andre ord – et skarpt fokus på fortælling leder til et skarpt fokus på fortælleren.
Det kan virke begrænsende og indskrækende for spilleren - og ofte må man stille sig selv det spørgsmål, om det egentlig gør en faktisk forskel, at man er med, eller om spillet kunne køre helt af sig selv, som en algoritme, der køres igennem bevidstløst.
Nu behøver der ikke kun være én fortæller i et rollespil. Der kan f.eks. både være forfatter og SL. Eller, alle spillerne kan være fortællere. Så distribuerer man magten over fortællingen – og ansvaret. Det ses i spil som Primetime Adventures, InSpectres, Sorcerer og andre. Nogle er meget hardcore, andre mere begrænsede i distribueringen af magt og ansvar.
Fordelen ved at fordele magt og ansvar er, at nogle spillere vil føle det som en god grund til at engagere sig mere i spillet. Såre simpelt: jeg er ikke blot en brik i forfatter/SL-janushovedets plan, jeg har indflydelse på historiens gang. Tænder man på det, vil man sikkert glæde sig over indflydelsen og tage del i spillet.
I Sorcerer har Spilleren delansvar ved at bestemme suverænt over sin egen Spilperson via Kickers, relationer og andet. Det er så SLs opgave at skabe situationer, der reflekterer SPens personlighed, dilemmaer og baggrund vha de såkaldte Bangs.
I PTA fordeles ansvaret ved, at alle i lige mål bestemmer, hvad scenerne skal handle om. Man går ganske enkelt på tur og derved sikres, at alle ”kommer til fadet”.
Andre spil, som f.eks. InSpectres, begrænser ansvaret til at handle om, hvem der fortæller ud fra udfaldet af en given konflikt (+ i InSpectres tilfælde den smarte ”Tal til kameraet”-mekanik, som giver spilleren mulighed for at bestemme over en begrænset del af spillets videre forløb).
Alt sammen udmærket. Men der er mere endnu!
For, disse nye spil lægger ikke i udpræget grad op til egentlige scenarier. Selv et – i denne sammenhæng – så traditionelt spil som Dogs in the Vineyard (hvor SL jo trods alt skal skabe en by på forhånd) er der ingen garanti for at der udvikles et egentligt plot.
Og hvad mener jeg med det?
Et plot i traditionel forstand følger en dramaturgisk model (f.eks. Hollywood-modellen), hvor vores forhåndsviden om modellen gør, at vi ved, hvornår spændingen sætter ind. Vi kan ofte regne ud, at nu er vi ved klimaks, feks. Modellen sikrer endvidere at historien fremstår som et hele – velkomponeret med op- og nedture, opbygning af spænding og forløsning af samme. Denne form for spil er også defineret ved en vis grundighed i forberedelsen. Det ér ganske enkelt lækkert med et plot, der er gennemtænkt og planlagt: omtanken sikrer selvsagt at de gode idéer har en større mulighed for at blive vendt og drejet og finjusteret.
Overfor dette står det mere improviserede spil, hvor risikoen helt oplagt er, at spillet i stedet for en hårdt spændt bue fremstår som helt ligeordnede scener, der følger efter hinanden som perler på en snor. Det kan virke, men er i min terminologi ikke en ”historie”. Eller, det er ikke en ”dramatisk historie”. Det er Tintin i Sovjet – sjov, spøjs og energisk men også usammenhængende, underlig og – dare I say – kedelig i det lange løb.
Alt sammen meget teoretisk – i næste post vil jeg snakke lidt om praktisk erfaring samt – måske – pege på nogle løsningsmodeller.
I mellemtiden – er der nogle af jer, der har gjort jer tanker om disse ting?