mandag, november 21, 2005

(Detektiv) Modvirk de andres fakta!

Har tænkt lidt over den grundlæggende udfordring, der er i mange af de nymodens rollespil, hvor magten/indflydelse er lagt ud til spillerne: hvordan dælan sørger man for at skabe en sammenhængende historie? Den Yderste Kyst havde en sammenhængende historie, men også en masse løse tråde, der aldrig blev taget op igen. Og vi havde ikke altid samme vision om seriens stil og indhold.
Og jeg kunne godt tænke mig, at man mekanisk kunne holde plottet i mit detektivrollespil under så meget kontrol, at det ikke bliver alt for fjollet. Man kan nemlig sagtens forestille sig, at spillerne vil bringe alle mulige modsatrettede fakta i spil og dermed gøre spillet fjollet og ufokuseret. What to do?
Jeg påtænker at man kan modvirke hinandens fakta - spillere kan modvirke de andre spillere samt SLs fakta - og omvendt.
En del af mekanikken (som jeg har stjålet 100% fra Donjon lige nu) er, at succeser kan overføres som bonus til senere brug. Jeg forestiller mig, at de gemte terninger alternativt kan bruges til at modvirke de andres fakta. Så man kan altså vælge, i stedet for at få en bonus, at modvirke en terning = et fakta i forholdet én til én. Al den stund, at SL har samme magt, kan man håbe på, at det kan være medvirkende til at holde plottet nogenlunde sammenhængende... men det kan vist også gå den stik modsatte vej ;-)

We had joy, we had fun..(rant)

Den anden dag kom en af mine kolleger anstigende med D&D det røde og blå sæt - den gode gamle udgave, på dansk, fra 1988 i bokse og med et hæfte til spillerne, et til spil-lederen. Jeg blev straks ramt af nostalgi og gik i selvsving over tanker om, hvordan det nu lige var, at begynde at spille rollespil, tilbage i dagen. Mest af alt husker jeg løftet om fantasi og eventyr, som kun ens drømme satte grænser for. Rollespil ligende en umådeligt stor, overvældende verden, som jeg endnu ikke havde taget mit første skridt ud i.
Bevares, jeg havde da prøvet lidt Sværd og Trolddom og havde selv designet et system med udgangspunkt i På Eventyr i Vildmarken og Sværd og Trolddom, men det var aldrig rigtig blevet til egentlig spil - mere noget med at afprøve det sammen med min fætter (det var før, man udtalte fætter med accent). Og jeg forstod det stadig ikke. Der var noget uindfriet, en lovning om endeløs underholdning og jeg manglede bare at knække koden - så ville rollespillenes verden åbne sig for mig, and then the fuckin sky was the limit.
Sådan gik det selvfølgelig ikke helt. Og dog. Det første år - måske de første to, med rollespil (altså, efter at have knækket koden) var magiske. Jeg spillede urimeligt meget. D&D, Drager og Dæmoner, Call of Cthulhu, Paranoia, WFRP, Toon, TMNT etc, etc. Vi spillede flere gange om ugen og skønt spillet blev mere og mere nuanceret var det stadig med fødderne solidt plantet i en meget konservativ, traditionel tilgang. Vi brugte meget tid på at geare up før missioner (i samtlige systemer), kamp var et væsentligt element, aspirationerne var ydmyge og små: at have det sjovt. Vi nærmede os aldrig impro teater eller historiefortælling. Det var spil og i et godt stykke tid var det sjovt.
Men så blev det forudsigeligt. Koden var knækket og vi havde brug for nye udfordringer. Fastaval og andre ting lovede endnu engang en ny og næsten uudforsket verden. Og sådan gik det slag i slag. Med nye mål, nye drømme, nye former for underholdning. Diskussioner om kunst eller ikke-kunst, udgivelsesdrømme, den virkeligge verden kontra fantasiens (I'm looking at you, Paul) og så videre og så videre. Rollespil blev indviklet. Men nåede også fra tid til anden højere og dybere end nogensinde før. Ofte har det dog clashet for meget med mit ligeledes temmeligt indviklede liv. Rollespil blev sådan noget, hvor jeg tænkte: "Nej, der er sgu for meget arbejde med det - både før og under spillet". Så hellere brætspil, en god film, en god bog eller noget.
Forge-spil gav mig lidt troen tilbage. Det er både uudforsket land og meget genkendeligt. Det fokuserer på spilbarhed, sjov, funktionalitet og andet. Der er et løfte dér, som jeg endnu ikke helt har fået indfriet.
Men d&d gav mig et hurtigt kig tilbage til, hvordan det var engang. Og jeg kan ikke komme væk fra, at jeg vil have dén fornemmelse igen. Ikke ved at spille d&d - dét tog ER kørt. Det skal være vedkommende for mig nu. Men det skal også give mig anelser om drømme og fantasier, virkelighedsflugt og -opbygning, en uformelig sky af uendelig inspiration - kort og godt: jeg vil have, at rollespil skal tænde mig på samme måde som for mere end 15 år siden.
Hvordan dét skal kunne lykkes må tiden vise. Har en god fornemmelse af, at Forge-spil kan være et skridt på vejen for mig. Ligesom mine egne designs gerne skulle lære mig noget om, hvad der virker.
Så, i det næste stykke tid: rollespil er underholdning. Jeg vil forføres, drømme mig langt væk og have det sjovt.
Den første sætning fra d&d: "Dungeons & Dragons er det mest spændende spil, du nogensinde har prøvet."

tirsdag, november 15, 2005

Detektiv/Donjon

Shit, lige som jeg troede at jeg ikke skulle have flere jern i ilden fik jeg en løs idé til et rollespil om detektiver a la Sherlock Holmes, Dupin, Dalgliesh eller endda De Tre Detektiver.
Jeg har skrevet lidt om det hér - men jeg skal nok poste lidt mere om det på bloggen, når jeg har jammet mere over det.
Lige nu er systemt 100% planket fra Donjon.
Jeg skriver i et smart program, der hedder Voodoopad - sådan et netværksagtigt program, hvor dokumeter bygges op som en slags wiki.
Mere senere.
PS: det skal være gamism :-)

onsdag, november 02, 2005

(Mareridt) To Do + Playtest

Efter at tænke lidt over det er jeg kommet til den konklusion, at jeg forholdsvis snart skal playteste Mareridt i en rå skitseform. Jeg bliver ganske enkelt nødt til at afprøve nogle ting i praksis for at kunne komme videre. Der er dog en ret stor klump, der skal designes først: Mareridt mangler i dén grad et Reward System, der kan styre spillet ind mod temaet. Den skal jeg lige tygge lidt på (og så mangler jeg at arbejde med sandsynligheder og sværhedsgrader, men det er jeg ringe til, så det regner jeg med at sjusse mig lidt frem til for så at afprøve det og efterfølgende rette til).
Når jeg har skabt en skitse til et Reward System står jeg altså og mangler venlige, men bestemte playtestere ;-) Jeg skal selv være SL - har det meste af spillet i ufærdig tekst, noter og løse tanker, så jeg skal selv være involveret i en playtest for at den giver mening. Men altså: kan du give god, relevant kritik uden at gøre mig unødigt ked af det, så meld dig gerne under fanerne :)
Jeg regner med at være klar lige efter jul.