tirsdag, maj 22, 2007

Før, nu og lige om lidt – Story Now

Story Now er et begreb, der efterhånden bruges i flæng rundt omkring i den danske rollespilsblogosfære og på RPGforum, og efter min mening er begrebet i vidt omfang misforstået eller fordrejet. Så derfor vil jeg her forsøge at klarlægge, hvordan jeg forstår begrebet. Min forståelse er primært baseret på Ron Edwards’ tanker om det og på mindst ét punkt adskiller det sig fra almen brug i Danmark. Mere om det senere. Jeg må også lige sige, at begreberne, jeg kommer ind på, har det med at være temmelig nedladende over for andre former for spil, men at det ikke er sådant tænkt – men set i Story Nows perspektiv, tager andre spilformer sig blot kedelige ud. Det er udelukkende ét perspektiv, og med andre præferencer vil man nå frem til et noget andet billede.

Helt grundlæggende for at forstå Story Now er at indse, at al slags rollespil – det være sig Gamist, Simulationist eller Narrativist eller hvad nu - kan opleves som en historie. N-agendaen har altså overhovedet ikke eneret på ”Story”. Skønt man fx er mest optaget af at træde i karakter i forhold til de udfordringer, SL stiller i løbet af et spil (og altså primært har en G-agenda), kan hele spilsessionen sagtens tage sig ud som en historie med begyndelse, midte og slutning såvel som en gradvist mere og mere intens central konflikt med forløsning og så videre. I parentes bemærket er det værd at bide mærke i, at flere agendaer sagtens kan være til stede samtidigt, men at én typisk er gruppens – eller enkeltpersonens – fokus.

Story Now fortæller noget om, hvordan historien opstår – eller, mere præcist faktisk, hvornår og under hvilke omstændigheder.

Man kan således dele de oplevede/spillede historier op i tre typer:

Story Then, Story Now og Story After.

Det siger næsten sig selv, men alligevel vil jeg kort opridse, hvad typerne dækker over.

Story Then er det minutiøst planlagte scenarie, som mere eller mindre kan køre sig selv. Spillerne og deres spilpersoner er oftest hensat til at opleve SLs historie og kan primært tilføre noget farve ved at udleve deres personer. Vi kender alle sammen denne type spil: scenarieteksten er oftest hårdt delt op i scener, der har en fast sekvens (skønt sekvensen også kan være variabel), spillernes valg tages for givet eller er praktisk talt ikke-eksisterende. Fastawood-modellen og Story Teller-spillene er gode eksempler på denne tilgang. Specielt for sidstnævntes vedkommende var der en udpræget litterær ambition, som åbenbart bedst lod sig realisere ved at arbejde med en meget rigid struktur.

Story After er en type spil, hvor historien først kommer frem, efter spillet er ovre – oftest som en slags eftertanke eller gennem analyse af det spillede forløb. Sådan oplevede jeg mange af de tidlige former for rollespil, jeg var med i og det er en form, der kan være resultat af ren improvisation fx eller af tilfældigt opstillede scener. I min erfaring er denne spilform nærmest ikke-eksisterende, men jeg husker da fx selv at køre nogle TMNT-spil ud fra nogle random encounter-tabeller, som havde et resultat meget lig denne historieform.

Story Now er det brede midterfelt, hvor spillerne gennem reelle valg er medskabere i historien. Historien findes ikke inden spillet men opstår undervejs. Og her er vi tæt på kernen i den misforståelse, jeg har oplevet rundt omkring: Story Now behøver over hovedet ikke være ren improvisation, ligesom det ikke er sandt, at man ikke kan forberede sig. Det handler i stedet om at lave den rettet forberedelse, som sikrer et grundlag og et potentiale uden at tage spillernes reelle valg fra dem.
Lad mig også understrege, at Story Now ikke (nødvendigvis) handler om den totale formløse frihed!

Lad os tage et godt eksempel eller to på spilformen.

Sorcerer: gennem personskabelsen fastlægges nogle yderst væsentlige punkter: dels det oplagte, at historiens absolutte hovedpersoner – protagonister – skabes: spilpersonerne. Man kan ikke spille Sorcerer, uden at spilpersonerne er hovedpersoner! Men, og det er et stor men, hovedpersonerne skabes ud fra SLs oplæg – de såkaldte one sheets, som ikke er skabt i fællesskab, men er SLs oplæg. Med det som udgangspunkt skaber spillerne så deres spilpersoner med tilhørende dæmoner (spillets nok væsentligste NPC’er), NPC’er og Kickers – den situation, som sparker spilpersonernes historie i gang.
Med udgangspunkt i alt dette skaber SL så et relationskort med spillernes samt egne NPC’er. Relationskortet skaber mulighed for væsentlige konflikter og er også – sammen med spillernes valg ind til nu (der er endnu ikke spillet et eneste minut) – grundlaget for den liste af Bangs, som SL også forbereder.
En væsentlig ting gør sig gældende her: både Bangs og relationskort skal ses som potentialer. Hvis spillerne aldrig bevæger sig ind i relationskortet, eller hvis et eller flere Bangs i løbet af spillet bliver overflødige eller ”forkerte”, er det SLs opgave at styre uden om dem og reagere på spillernes input i stedet.

Jeg plejer at se på relationskort og Bangs som en slags landkort – her er der nogle bjerge, her en sø, her en større by – og spilpersonernes Kickers markerer så den vektor, spillerne ønsker at bevæge sig ad i dette kort.

Bemærk venligst, at SL altså nu faktisk har lavet en masse forberedelsesarbejde – men det er målrettet en bestemt spilstil. Historien eksisterer kun som potentiale – og det potentiale er kun egentligt meningsfuldt, hvis både relationskort, Bangs og spillerne førspils-input tages i betragtning under ét.

Når spillet går i gang, vil historien opstå med dette udgangspunkt. Hvis spillerne aldrig interesserer sig for den superfede location, SL har udtænkt, ja så er det sgu bare synd og SL må bare reagere og ikke gelejde spillerne hen mod hans fede location.

Dogs in the Vineyard er et andet oplagt eksempel. Spillets regler viser, hvordan man som SL forbereder sig ved at skabe en by i konflikt. Men de enkelte skridt i byens udvikling er kun potentialer, og spillernes valg kan tvinge SL til at glemme visse elementer af sin forberedelse.

Jeg håber, jeg har givet et lille indblik i, hvordan Story Now adskiller sig fra den rene, rå improvisation – eller, mere præcist, hvordan de to ikke behøver at være ækvivalente. Vel er der et stort fokus på frihed, men ikke nødvendigvis den totale, meningsløse frihed. Som i alt andet er det en god idé med en ramme at spille op imod.

19 kommentarer:

Anonym sagde ...

God, solid gennemgang, synes jeg. Man kan således sige at alle former for rollespil i sidste ende producerer en historie, selv en dungeon crawl med random encounters henad vejen.
Men spiller man med en Story Now præference (det samme som Narrativistisk præference) er det ikke historien som PRODUKT man er interesseret i, men historien som PROCES, eller: processen som historien skabes i og med. Lidt ligesom forskellen på at spille et stykke nedskrevet musik i forhold til at improvisere over et stykke musik.
Story Now har, som Peter siger, intet som helst med friform eller find-på-ud-fra-ingenting at gøre. Et simpelt spil som The Pool er f.eks. fuldstændig stramt strukturet mht. procedurer mv.

Per

Anonym sagde ...

Jeg spørger, fordi jeg ikke ved:

Kan "Story After" måske ikke også være de der rollespil, hvor spillederen er nødt til at forklare, eller spillerne i fællesskab bagefter er nødt til at komme frem til, hvad der i virkeligheden skete.

Fx når man ikke løser plottet eller når man får afvide efter et spil, at morderen var morder fordi han... [indsæt en mere eller mindre god grund] (som sjovt nok er en bedre historie end det man faktisk spillede).

Faktisk det som nogen (læs: Tommy ;) ) synes at være ret vild med i forhold til krimi-scenarier. Altså en form for plot-realisme.

Anonym sagde ...

Hej Peter

En/et ganske kort opklaring/spørgsmål. Når du siger at historien opstår i spillet, er jeg umiddelbart uenig. Jeg mener at historien er forankret flere steder i de story games, som jeg personligt har leget med, men at det i stedet er fortællingen, der opstår igennem spillet. Som jeg ser det er historien den ramme, som fortællingen udspiller sig indenfor. Men kan godt være jeg egentligt bare spilder vores tid på ordgejl, men jeg synes selv der er en central forskel.

Skarp observation ift. at SG ikke kræver en N. tilgang - mindes selv et MLWM spil, som fungerede fantastisk, 'selvom' en af spillerne bevidst havde en G. tilgang. Vi andre spillere opdagede det ikke en gang før han fortalte det bagefter.

Peter F

Anonym sagde ...

hov, nej. Det er det ikke, fordi jeg tænker udfra en perseptionsvinkel.

Peter dyring-Olsen sagde ...

@ Johs: jeg er ikke sikker på, jeg fortår - gier du uddybe?

@ Peter F: jeg bruger her historie og fortælling i flæng som oversættelse af "story". Det er selvsagt temmelig utjekket, men ændrer for mig at se ikke på det centrale: at "story" først opstår i nuet ud fra mere eller mindre fastlagt forberedelse.

Og tak, fordi I gider lege med!

Anonym sagde ...

Ok, jeg uddyber (dette kunne også blive en post på min egen blog, men jeg har ikke helt tiden til det):

En af de misforståelser jeg har haft af Story Now, er at det netop laver et opgør med den absourte ide at historien har højere værdi end fortællingen. Hvor historien er det SL har siddet og feddet med der hjemme og er sådan fiktionen i "virkeligheden" hænger sammen. Fx butleren er morderen, selvom spillerne aldrig finder ud af det eller kommer frem til det skulle være en anden. Fortællingen er netop, i denne forbindelse, det spillerne (ikke nødvendigvis spilpersonerne) oplever.

Man kan sige det med en formel, hvor H=historien, F=fortællingen og V=værdi.

Så troede jeg at Story Then: HV > FV.
Story After: HV < FV.
Og Story Now: HV = FV.

Hvilket jeg også tror det er, problemet er at jeg troede det var et mere redikalt oprør. Nemlig en måde at fortælle at historien, da den er ligmed fortællingen, i Story Now, faktisk er ligegyldig i rollespil. Hvilket ville være en perseptions vinkel, fordi det kun er spillernes opfattelse der har værdi, ikke SLs noter.

Men ved teoretisk at ankender der stadigvæk er en historie, grundet de to andre kategorier (Stroy Then og Story After), så afliver man ikke den absourte ide om, at der faktisk ikke findes en historie i rollespil. Der findes kun en fortælling. Hvilket faktisk opbygger den historie-realistiske position, som jeg ellers håbede Story Now kunne være et våben imod.

For den teoretiske pointe er, at selvfølgelig er historien der ikke, hvis den ikke bliver realiseret i en fortælling. Altså der findes ikke nogle elementer i rollespillet, som ikke bliver spillet ind. Ligesom en roman ikke findes hvis den ikke bliver skrevet. Ligesom et skuespil ikke findes, som skuespil, hvis den ikke bliver opsat. Så er fx et element i et scenarie, ikke rollespil, hvis det ikke kommer i spil. Fx er bevæggrunden for at morderen er morder, ikke en del af rollespillet, hvis det ikke har mulighed for at komme i spil. Så er det kun et stykke litteratur, ligesom et skuespil der blot skrives og ikke spilles.

Men ved at sætte sig op imod og dermed ankende andre former for rollespil end Story Now, så bliver det bare hip som hap om hvad folk spiller. Det bliver ligegyldigt. Hvilket det ikke er. Ikke fordi jeg ikke synes folk som spille hvad de vil, men fordi jeg synes folk, der faktisk tror på historien som en real del af rollespil, er ligeså åndssvage som folk der tror på julemanden, religioner og at en borgerlig politik kan bringe andre end armod frem i samfundet.

Det handler om oplysning. Det handler om at det ikke er ligegyldigt hvad folk går og tror, hvis det de tror er forkert, så kan det ødelægge en masse. Fx tror jeg der er en sammenhæng mellem at være autoritetstro og at tro på en real historie. Da det er den samme mekanismer der er på spil. Også kom Johs frem til at folk der ikke spiller Story Now eller noget der ligner (som jo omfatter en del) faktisk er potentielle fascister.

Ups.

Peter dyring-Olsen sagde ...

Tak for dit indlæg, Johs - som dog stadig ikke giver meget mening for mig. Jeg er nok både for borgelig, autoritetstro og for lidt filosofisk til helt at fange pointen... :D

Anonym sagde ...

Joww... det kan godt være du er. Faktisk tror jeg ikke der findes borgerlige mennesker, kun borgerlige systemer (bredt - ikke kun rollespilssystemer;)), men det er en anden sag og diskussion.

Jeg har skrevet noget om historie og fortælling på min blog. Det passer faktisk ikke helt ind i hvad jeg kommer frem til her. Sådan går det jo når man erkender samtidig med at man skriver.

Forresten når jeg diskutere hårdt, som jeg faktisk gør i det ovenstående, så skal man aldrig tage det personligt. Det er ikke meningen at gøre folk kede. Ligesom jeg tit tager fejl og ved det. jeg udtrykker det bare ikke, da jeg ikke synes det giver mening. Det må vel være grundlagt for en åben diskussion.

Det jeg mener er at, hvis man anderkender en bestemt form for tænkning, som en værdi modstander, så er vi allerede i det politisk felt (hvor din mening er ligeså god som min). Men sådan er det ikke altid, nogle gange er den andens mening ikke ligeså god som ens egen. Stadigvæk med det forbehold at man kan tage fejl.

Man skal ture at mene og ikke blot være negativ opbyggelig overfor modstanderen (sådan som fx radikale er overfor dansk folkeparti og omvendt). Der skal også være sammenhæng mellem teori og praksis, da vi ellers ender i netop de radikale vs dansk folkeparti problematikken.

Gav det mere mening?

Peter dyring-Olsen sagde ...

Det gav (mere) mening nu og jeg vil gerne understrege (for du er ikke den eneste der har antydet det over for mig), at jeg ikke ser Story Then eller After som modstandere eller som dårlige rollespilsformer men blot forskellige fra Story Now. For at definere et begreb må man indskrive det i et felt. Som også skrevet er hele Story Now-vinklen med tilhørende Then/After blot et perspektiv på rollespil. Masser af spil forsøger ikke at bevæge sig inden for dette felt, så der giver det nok mere mening at se på deres egenskaber ud fra et andet perspektiv. Bemærk også gerne, at ordet "frihed" kun optræder tre gange i min post og udelukkende for at forklare, at Story Now IKKE er "uendelig frihed".

Anonym sagde ...

Jo, jeg er nok bare mere radikal end dig ;p

Anonym sagde ...

Men, Johs, hvis man skelner mellem historie og fortælling, som du gør (eller jeg tror, du gør :-) ... så er vi enige om, at fortællingen er slutresultatet og det eneste "levende" i processen. Men samtidig må historien vel være der som en bagvedliggende ramme. Du kan ikke få en hvilken som helst historie ud af en hvilken som helst ramme, medmindre du øver vold på fortællingen. Eller skiller du så tema og præmis ud som andre selvstændige størrelser?

Anonym sagde ...

Godt indlæg i øvrigt, Peter.

Hvor stor frihed skal der være i spillet, for at det bliver Story Now frem for Story Then?

Peter dyring-Olsen sagde ...

@ Kristoffer: frihed er lidt en red herring, faktisk, for i alle de Story Now-spil, jeg har prøvet er der store og små begrænsninger.
Når det er sagt, så mener jeg, det helt afgørende er, at det er spillernes valg - og dermed spilpersonernes samme - der er det centrale i Story Now. Hvis spilpersonerne reelt er protagonister og derfor styrer gennem spillet/fortællingen uden forfatteren eller SL på forhånd har fastlagt, hvad der sker og i hvilken rækkefølge, så er der tale om Story Now.
Et eksempel på et Story Now-spil med masser af begrænsninger er My life with Master, hvor systemet kan tvinge spilpesonerne til at udføre visse ting. Der er altid en lem på klem, men stadigvæk er der tale om en væsentlig begrænsning.
Snarere end frihed vil jeg mene, man skal snakke om tematisk relevante valg. Det er fx ikke relevant i The Mountain Witch at vælge at spille en cyberpunker, ligesom det kan være problematisk, hvis hele gruppen afviser at bestige bjerget (men at en spilperson på et tidspunkt finder ud af, at han vil opgive opgaven kan være meget sigende og fremmende for den gode fortælling og temaet).
Derudover: præmis og tema er to meget centrale begreber i Story Now og Narrativisme. Præmis er ofte det givne udgangspunkt, hvor temaet så dukker op eller blotlægges undervejs i spillet.

Peter dyring-Olsen sagde ...

Hele den skelnen mellem "historie"/"fortælling" er heller ikke vildt relevant ift Story Now, fordi SL ikke kan have en historie på forhånd men højst et potentiale eller nogle byggeklodser, som måske, måske ikke kommer i spil. I den forstand kan man så sige, at Story Now måske snarere skal oversættes til Fortælling Nu end Historie Nu.
Derudover - måske er tiden inde til at kigge lidt nærmere på de træk ved Story Now, som i den grad har ændret mit rollespil og ikke mindst gjort det muligt for mig at spille en røvfuld, skønt jeg har børn og karriere at passe?

Anonym sagde ...

Omkring "frihed": Sorry, jeg ved egentlig godt, at det er et uhensigtsmæssigt ord at bruge, fordi det har en tendens til at køre diskussionen af sporet. Men lad os så kalde det råderum i stedet: Hvor stort et råderum skal man have, før det bliver Story Now frem for Story Then? Jeg spørger, fordi man i mit hoved næsten altid vil have noget Then - bare det at du sætter et præmis og måske tema, begynder i min forståelse at forme Story Then. Jeg tænker det selvfølgelig også i forhold til danske con-scenarier, hvor jeg umiddelbart vil sige, at grænsen mellem Story Then og Story Now ofte er lidt udflydende. Så hvad er det i dine øjne, der gør forskellen?

Derfor synes jeg også, at "historie/fortælling"-vinklen er interessant (selv om den jo egentlig startede med Johs' filosofiske tilgang :-). Blandt andet fordi jeg næsten altid har set elementerne i et scenarie som byggeklodser, når jeg selv har skrevet. Jeg har altid ment, at folk måtte gøre lige præcis, hvad de havde lyst til med mine scenarier, når de først var i gang med at spille dem - så derfor har jeg nogle gange lidt svært ved at se, præcis hvornår det bliver Story Now i den forståelse af tingene. :-)

Men derudover må du da meget gerne skrive noget mere om, hvad der har ændret sig hos dig. Det kunne måske også gøre nogle ting nemmere at fatte for sådan én som mig.

Peter dyring-Olsen sagde ...

Jeg er lige i tænkeboks - andre er velkomne til at spille ind med svar.

Anonym sagde ...

Jeg vil da godt spille ind med et par cent. For det første er jeg meget uenig med Peter D i at historie/fortælling skellet ikke er vigtigt, men lad det nu ligge.

Jeg tror at både ideen om råderum og frihed er farlige at bruge ift. både Story Now, og også begreber jeg gerne så, vi fjernede fra vores sprogbrug når vi snakker scenarier generelt, men det er nok mere end ideologisk holdning fra min side. Når vi taler om frihed eller råderum, er det noget der tildeles spilleren af forfatteren/spillederen - magtforholdet er fuldstændigt top down; jeg giver dig lov til at bevæge dig rundt i min fortælling.

Det som Story Now har lært mig, er at tale om definitions- el. fortælleret. I stedet for at tænke mit scenarie som byggeblokker, som spillerne så kan bruge, som de har lyst, skaber jeg i stedet et rum, hvor de selv kan tage deres eget legetøj med. Jeg (forfatteren/spillederen/systemet) bestemmer stadig hvordan rummet ser ud på det strukturelle plan, men jeg indretter det pludselig sammen med spillerne, som selv får lov til at lave deres egne byggeklodser - det er story now i min bog. Derved er fortællingen ikke fuldstændig løs og flavrende, som på RPGforum har vist sig som en temmelig indgroet (fejl)forståelse af story games og ideen om story now, men tilgengæld kun predefineret på et strukturelt niveau.

Jeg vil godt lige vende et begreb, som jeg er blevet mere og mere glad for: forankringspunkter i fortællingen. Det er udviklet som en efterrationalisering over hvorfor Auto de fe fungerede som scenarie, og handler i bund og grund om, at jeg binder fortællingen nogle steder, så den ikke fuldstændigt flavre frit - altså fatsholder jeg ejerskab over historien, men ikke over fortællingen. I praksis blev det omsat til tre scener, som skulle spilles - men som spillerne selv kunne definere - og som også hvert især repræsenterede et brud i karakterernes tilværelse; det var respektivt et bryllup mellem to af karaktererne; at en af karaktererne mistede sit job; og at en af karaktererne begår selvmord. Disse ting er bestemt skal ske, og spillerne får det at vide fra start; alle andre scener er op til dem selv at skabe. Derved kan fortællingen skabes i nuet, men samtidig blive den type fortælling, som jeg gerne vil have.

Anonym sagde ...

I overstående skal 'pludselig' i 2. afsnit ikke forstås som noget spontant, der bare opstår, men mere at det bare er det, der sker, når man går over til story now

Michael Erik Næsby sagde ...

@Johs m. fl.
Med hensyn til samspillet mellem historie og fortælling.
Så er det - som så meget andet - temmelig komplicerede størrelser.
Jeg tror der er en meget banal gevinst ved at fastholde begge begreber også i forbindelse med rollespil.
Begge dele kan ændre sig undervejs i spillet. Elementer i en historie, der ikke har en kinamnds chance for at komme i spil er i bedste fald overflødige, og kan i værste fald skabe støj på linjen mellem deltagerne.
Men uanset hvad vil det være relevant at kunne skelne mellem det karaktererne (ikke det samme som spillerne!) oplever og begivenhederne som faktisk finder sted i fiktionen.
Man kunne måske sige, at fortællingen udtrykkes af det karaktererne oplever, mens historien udtrykkes af det spillerne oplever?
-M