onsdag, maj 02, 2007

Det fede rollespil - et minimanifest

Mens jeg vansmægter over manglen på rollespil i mit liv, har jeg gjort mig nogle generelle overvejelser over, hvad jeg vil have ud af et kommende spil. Det følgende skal opfattes som mine retningslinier eller ønsker til, hvordan spillet opleves af de implicerede og er mest nogle overordnede tanker, men forhåbentligt er det også specifikt nok til, at det giver en fornemmelse af det praktiske og kan danne grundlag for diskussion eller hvad nu.

UDVIKLING/FORANDRING AF SPILPERSONERNE - GERNE HURTIGT
Jeg vil gerne have, at spilpersonerne gennem svære valg forandrer og udvikler sig temmelig hastigt. Det må gerne ske løbende og gerne mindst en gang hver spilgang. Det er altså ikke den langstrakte kampagne, jeg søger, men mere et kortere, mere intenst forløb, der giver os alle sammen mulighed for at afprøve forskellige sider af samme sag. Nøgler i The Shadow of Yesterday er nok det bedste værktøj til dette, jeg kender - specielt, fordi man kan sælge sin Nøgle og købe en ny med det samme, når det er meningsfuldt.

INDFLYDELSE OG DELTAGELSE
Jeg vil gerne spille på en måde, hvor alle har indflydelse over fortællingen og derfor også er deltagende. Det er fint med en central SL-rolle - jeg vil sågar gerne selv påtage mig den - men spillerne skal have stor indflydelse. Dette skal ske både gennem skabelse af spilpersoner (ved at frontloade spillet gennem Nøgler, Skills etc. etc.), men også løbende. En mekanik som Fan Mail eller Gift Dice er en oplagt mulighed, men jeg kan sagtens også forestille mig en mekanik, hvor spillerne køber sig til at ændre på spillets verden. Kunne denne mekanik integreres med spilpersonens Stats og blive en generel "møntfod", ville det være perfekt!

MINIMAL FORBEREDELSE FOR SL

Det behøver ikke være ren improvisation fra SL, men jeg vil gerne kunne forberede mig på en time eller to - og gerne med yderst veldefinerede værktøjer. Der er flere spil, som arbejder med gode muligheder for at skabe interessante situationer, men for tiden kigger jeg meget på Covenant, hvor de kan opstå ved et kig på character sheetet. Sorcerers bagsidediagram er også en mulighed, men jeg har aldrig rigtig fået gennemskuet det ordentligt. Towns i Dogs og Monsters i Afraid er også gode eksempler.

DYNAMISK MEKANIK
Der skal spilmekanik til, der skal gerne tilfældighed (terninger!), og der skal en mekanik, der i sig selv er underholdende. Jeg vil gerne have tidspunkter, hvor rent mekaniske elementer af spillet skaber begejstring - gerne spillere, der rejser sig op, fordi et terningeslag bare er så spændende. Frem-og-tilbage dynamikken i Dogs eller Covenant er gode eksempler, men jeg tror også, at Bringing Down the Pain i TSoY er en vinder.

ÅBEN SNAK
Det siger næsten sig selv, men alligevel vil jeg lige fremhæve, at jeg ønsker åben snak ved bordet, indspark til hinanden, dialog om bagtanker, temaer etc. I det hele taget - ingen store hemmeligheder spillerne imellem, men kød på bordet, som alle kan være med til at slå i med den store kødhammer.

Som en lille afrunding kan jeg sige, at der jo faktisk mere eller mindre står TSoY ud over hele dette indlæg: det ER sgu nok mit næste store spil, evt. med lidt kreative lån fra andre spil - specielt hvad angår skabelsen af fede situationer.

3 kommentarer:

Anonym sagde ...

"...men jeg kan sagtens også forestille mig en mekanik, hvor spillerne køber sig til at ændre på spillets verden."

Der har jeg lige prøvet en interessant mekanik i Mortal Coil, hvor spillerne med magi-points ikke blot køber evner til deres spilpersoner, men også spenderer dem på at definere fakta om, hvorledes magi overhovedet fungerer i den verden, man genererer i spillet. Det fiffige er, at mens man selv bestemmer evnen, det fede, så bliver det en anden spiller der definerer prisen. En del af Mortal Coils indbyggede pointe er selvsagt, at der ikke er frie frokoster. Men det kunne ligne konturen af en bredere anvendelig model.

Greis sagde ...

Netop. Mortal Coil har en glimrende funktion, hvor spillerne gives et antal tokens, som de kan definere verdenen ud fra - og hver gang en spiller kommer med en definition, sætter en anden spiller en passende begrænsning. I spillets kerne kaldes det Magic tokens, men det kunne sagtens være Technology tokens eller Society tokens.

Jeg spillede det fornyligt (bl.a. med Troels) og der skal nok komme et længere indlæg på min blog omkring det.

Anonym sagde ...

Det finnes også gode metoder for å få innflytelse på historien som ikke baserer seg på ressurshåndtering og/eller eksplisitt konflikt. Se f. eks. diskusjonen om "sjansekort" her (spesielt post 11): http://www.n4f.no/forum/showthread.php?t=5921