mandag, november 21, 2005

(Detektiv) Modvirk de andres fakta!

Har tænkt lidt over den grundlæggende udfordring, der er i mange af de nymodens rollespil, hvor magten/indflydelse er lagt ud til spillerne: hvordan dælan sørger man for at skabe en sammenhængende historie? Den Yderste Kyst havde en sammenhængende historie, men også en masse løse tråde, der aldrig blev taget op igen. Og vi havde ikke altid samme vision om seriens stil og indhold.
Og jeg kunne godt tænke mig, at man mekanisk kunne holde plottet i mit detektivrollespil under så meget kontrol, at det ikke bliver alt for fjollet. Man kan nemlig sagtens forestille sig, at spillerne vil bringe alle mulige modsatrettede fakta i spil og dermed gøre spillet fjollet og ufokuseret. What to do?
Jeg påtænker at man kan modvirke hinandens fakta - spillere kan modvirke de andre spillere samt SLs fakta - og omvendt.
En del af mekanikken (som jeg har stjålet 100% fra Donjon lige nu) er, at succeser kan overføres som bonus til senere brug. Jeg forestiller mig, at de gemte terninger alternativt kan bruges til at modvirke de andres fakta. Så man kan altså vælge, i stedet for at få en bonus, at modvirke en terning = et fakta i forholdet én til én. Al den stund, at SL har samme magt, kan man håbe på, at det kan være medvirkende til at holde plottet nogenlunde sammenhængende... men det kan vist også gå den stik modsatte vej ;-)

We had joy, we had fun..(rant)

Den anden dag kom en af mine kolleger anstigende med D&D det røde og blå sæt - den gode gamle udgave, på dansk, fra 1988 i bokse og med et hæfte til spillerne, et til spil-lederen. Jeg blev straks ramt af nostalgi og gik i selvsving over tanker om, hvordan det nu lige var, at begynde at spille rollespil, tilbage i dagen. Mest af alt husker jeg løftet om fantasi og eventyr, som kun ens drømme satte grænser for. Rollespil ligende en umådeligt stor, overvældende verden, som jeg endnu ikke havde taget mit første skridt ud i.
Bevares, jeg havde da prøvet lidt Sværd og Trolddom og havde selv designet et system med udgangspunkt i På Eventyr i Vildmarken og Sværd og Trolddom, men det var aldrig rigtig blevet til egentlig spil - mere noget med at afprøve det sammen med min fætter (det var før, man udtalte fætter med accent). Og jeg forstod det stadig ikke. Der var noget uindfriet, en lovning om endeløs underholdning og jeg manglede bare at knække koden - så ville rollespillenes verden åbne sig for mig, and then the fuckin sky was the limit.
Sådan gik det selvfølgelig ikke helt. Og dog. Det første år - måske de første to, med rollespil (altså, efter at have knækket koden) var magiske. Jeg spillede urimeligt meget. D&D, Drager og Dæmoner, Call of Cthulhu, Paranoia, WFRP, Toon, TMNT etc, etc. Vi spillede flere gange om ugen og skønt spillet blev mere og mere nuanceret var det stadig med fødderne solidt plantet i en meget konservativ, traditionel tilgang. Vi brugte meget tid på at geare up før missioner (i samtlige systemer), kamp var et væsentligt element, aspirationerne var ydmyge og små: at have det sjovt. Vi nærmede os aldrig impro teater eller historiefortælling. Det var spil og i et godt stykke tid var det sjovt.
Men så blev det forudsigeligt. Koden var knækket og vi havde brug for nye udfordringer. Fastaval og andre ting lovede endnu engang en ny og næsten uudforsket verden. Og sådan gik det slag i slag. Med nye mål, nye drømme, nye former for underholdning. Diskussioner om kunst eller ikke-kunst, udgivelsesdrømme, den virkeligge verden kontra fantasiens (I'm looking at you, Paul) og så videre og så videre. Rollespil blev indviklet. Men nåede også fra tid til anden højere og dybere end nogensinde før. Ofte har det dog clashet for meget med mit ligeledes temmeligt indviklede liv. Rollespil blev sådan noget, hvor jeg tænkte: "Nej, der er sgu for meget arbejde med det - både før og under spillet". Så hellere brætspil, en god film, en god bog eller noget.
Forge-spil gav mig lidt troen tilbage. Det er både uudforsket land og meget genkendeligt. Det fokuserer på spilbarhed, sjov, funktionalitet og andet. Der er et løfte dér, som jeg endnu ikke helt har fået indfriet.
Men d&d gav mig et hurtigt kig tilbage til, hvordan det var engang. Og jeg kan ikke komme væk fra, at jeg vil have dén fornemmelse igen. Ikke ved at spille d&d - dét tog ER kørt. Det skal være vedkommende for mig nu. Men det skal også give mig anelser om drømme og fantasier, virkelighedsflugt og -opbygning, en uformelig sky af uendelig inspiration - kort og godt: jeg vil have, at rollespil skal tænde mig på samme måde som for mere end 15 år siden.
Hvordan dét skal kunne lykkes må tiden vise. Har en god fornemmelse af, at Forge-spil kan være et skridt på vejen for mig. Ligesom mine egne designs gerne skulle lære mig noget om, hvad der virker.
Så, i det næste stykke tid: rollespil er underholdning. Jeg vil forføres, drømme mig langt væk og have det sjovt.
Den første sætning fra d&d: "Dungeons & Dragons er det mest spændende spil, du nogensinde har prøvet."

tirsdag, november 15, 2005

Detektiv/Donjon

Shit, lige som jeg troede at jeg ikke skulle have flere jern i ilden fik jeg en løs idé til et rollespil om detektiver a la Sherlock Holmes, Dupin, Dalgliesh eller endda De Tre Detektiver.
Jeg har skrevet lidt om det hér - men jeg skal nok poste lidt mere om det på bloggen, når jeg har jammet mere over det.
Lige nu er systemt 100% planket fra Donjon.
Jeg skriver i et smart program, der hedder Voodoopad - sådan et netværksagtigt program, hvor dokumeter bygges op som en slags wiki.
Mere senere.
PS: det skal være gamism :-)

onsdag, november 02, 2005

(Mareridt) To Do + Playtest

Efter at tænke lidt over det er jeg kommet til den konklusion, at jeg forholdsvis snart skal playteste Mareridt i en rå skitseform. Jeg bliver ganske enkelt nødt til at afprøve nogle ting i praksis for at kunne komme videre. Der er dog en ret stor klump, der skal designes først: Mareridt mangler i dén grad et Reward System, der kan styre spillet ind mod temaet. Den skal jeg lige tygge lidt på (og så mangler jeg at arbejde med sandsynligheder og sværhedsgrader, men det er jeg ringe til, så det regner jeg med at sjusse mig lidt frem til for så at afprøve det og efterfølgende rette til).
Når jeg har skabt en skitse til et Reward System står jeg altså og mangler venlige, men bestemte playtestere ;-) Jeg skal selv være SL - har det meste af spillet i ufærdig tekst, noter og løse tanker, så jeg skal selv være involveret i en playtest for at den giver mening. Men altså: kan du give god, relevant kritik uden at gøre mig unødigt ked af det, så meld dig gerne under fanerne :)
Jeg regner med at være klar lige efter jul.

mandag, oktober 31, 2005

David B. - Epileptic

Dungeon er en god, underholdende og vedkommende tegneserie. Epileptic er en væsentlig litterær oplevelse – læsning på linie med gode romaner, en tegneserie, der kan måle sig med andre hovedværker indenfor mediet som From Hell, Watchmen, Maus, Calvin and Hobbes og Jimmy Corrigan. Seriøst!
Epileptic er en art selvbiografisk fortælling om David B’s opvækst i en familie, der i dén grad er påvirket af Davids storebrors voldsomme, altfortærende epilepsi. Vi følger familiens kamp med at helbrede sygdommen – en kamp, der får dem til at opsøge den ene mere mystiske og langt-ude terapiform efter den anden. Livet for familien leves hele tiden med broderens skygge lurende lige i udkanten. Anfaldene bliver voldsommere og voldsommere og Davis følelser for broderen vokser sig mere og mere komplekse. Broderen forvandler sig langsomt men sikkert til et monster, der har hele familien i et hårdt greb.
Sideløbende følger vi Davids forsøg med at fortælle historier gennem tegneseriemediet. Den unge David har en voldsom fascination af krig, kamp og vold – en af hans tidlige helte er Djengis Khan f.eks. og han skaber endeløse serier med kæmpende mongoler og andet godtfolk. Broderen flirter stærkt med nazisme – han er nemlig i sin afmagt meget fascineret af og forelsket i stærke, magtfulde mænd.
Men der er mere endnu; det selvbiografiske plan bakkes nemlig op af et symbolsk plan, hvor David f.eks. ser sig selv som ridder i rustning, ligesom broderens sygdom konsekvent skildres som en drage.
Tegnestilen er uhyggeligt vellykket – der er en perfekt balance imellem karikatur og detaljerigdom. Hver billede er fantastisk stramt komponeret og det sort/hvide udtryk står stærkt og er en perfekt ramme for den følelsesladede historie. Der er noget ufatteligt smukt over Davids tegninger og mange af ruderne kunne sagtens forstørres og sættes op på væggen som posters. Alligevel er tegningerne altid underlagt historien – detaljerne tager aldrig magten fra fortællingens fremdrift.
Teksten er mest neutralt beskrivende og det tog mig lige en 25-30 sider helt at fange følelsen; men derefter slog Epileptic så meget desto mere hårdt. Den neutrale tekst levner nemlig rum til, at man som læser investerer sine egne følelser i fortællingen og lægger de sidste dele til.
Jeg føler ikke, at jeg kan yde Epileptic retfærdighed hér. Lettest og mest dækkende er det måske at sige, at det er et mesterværk som alle burde læse – specielt de, der ikke tror, tegneserien kan være leverandør af lige så store oplevelser som romanen.
Køb den – du vil IKKE fortryde det.

søndag, oktober 30, 2005

Trondheim, Sfar og Blain – Dungeon, The Early Years, volume 1: The Night Shirt

Jeg har stødt på Lewis Trondheims navn i forskellige sammenhænge i et godt stykke tid, men jeg har aldrig taget mig sammen til at få tjekket ham ud. Før nu. Ved et tilfælde så jeg en tysk udgave af Dungeon, da jeg var på bogmesse i Frankfurt i sidste uge – på tysk har man valgt at beholde den franske titel Donjon; det ville da også have været skønt, hvis den engelske udgiver havde gjort det. Men ak.
Dungeon er et mammutprojekt, der bevæger sig ad forskellige tidsforskudte planer: der er hovedhistorien Dungeon Zenith, som indtil nu er kommet i to trade-paperbacks, der er forhistorien The Early Years og der er fremtidsfortællingen The Downfall. Derudover er der forskellige andre titler. Hver af de tre store tråde i fortællingen er efter sigende planlagt til at fylde 100 hæfter!
The Early Years fortæller historien om, hvordan titlens dungeon blev til. Historien følger Hyacinte, der af sin far sendes til storbyen for dér at bo hos den invalide onkel og finde ud af, hvordan ”det nye liv” leves. Historien står nemlig ved en slags skillelinie imellem en heltemodig fortid og en udspekuleret, fornuftig, umoralsk nutid/fremtid.
Hyacinte er en underlig helt. Han gør sit bedste for at være høflig, heltemodig og galant, men der er noget komisk og uheldigt over ham. I forsøget på at indføre Retfærdigheden i storbyens skørlevned, skaber Hyacinte en hemmelig identitet som hætteklædt hævner. Vi følger hans forskellige forsøg på dels at udøve heltegerninger, dels at finde et passende navn. Sidstnævnte viser sig at være sværere for ham end først antaget. Til sidst vælger han dog The Night Shirt som sit heltenavn. Og det siger en del om tonen i The Early Years: det er en spøjs men også meget tiltrækkende og engagerende blanding af eventyr og humor. Historien forklarer ikke sig selv – der er flere steder, hvor handlingen springer og man som læser selv må fylde ”tomheden” mellem begivenhederne. Det er ikke svært, men er en fin lille detalje, der også fortæller en del om tegneseriens store ambitionsniveau.
Verdenen er en slags renæssancens Europa tilsat en hel horde af mere eller mindre underlige og underholdende væsener: den mystiske trækæmpe Arboress, små løjerlige alfer, der lever under jorden, orker på kæmpegæs og meget andet.
Christophe Blains tegninger er fantastiske: halvt skødeløse og skitseagtige, halvt detaljerige og stemningsfulde. Blain benytter mange små ruder (bogen er for øvrigt en anelse mindre end den typiske trade-paperback – en dejlig lille detalje) og er en mester i at sætte et forløb op i forskellige, skæve og interessante perspektiver. Der er ikke så lidt tysk ekspressionisme i mange af perspektiverne og beskæringerne og man må tage sig i at bladre tilbage og nyde en illustration mange gange.
Alt i alt er Dungeon, The Early Years vol. 1: The Night Shirt en god investering. Den er underholdende og spændende og tilpas skæv til ikke at være for arketypisk. Jeg købte mit eksemplar i Fantask og har nu bestilt de to første bind af ”hovedhistorien” Dungeon Zenith.

Dungeon, The Early Years får højeste anbefaling herfra.

onsdag, oktober 26, 2005

Inaktivitet

Nå, der har dælme været stille her i lang tid, hvad? Jeg beklager meget, men lover, at der kommer mere snarest.
Johannes Busted Larsen har opfordret mig til at lave mere smagsdommeri, så det vil jeg gøre mit bedste for at leve op til. Planlægger minianmeldelser af to tegneserier: Epileptic af David B. og Dungeon af bl.a. Lewis Trondheim.
Lytter til fede nye CD'er - fra nostalgisk gammelmandsrock (den nye Paul McCartney) over islandsk femusik (nye Sigur Ros) til ambitiøs metalcore (nye Burst). Måske dukker der også en enkelt musikanmeldelse op?
Ellers går tiden med pladeindspilning. I weekenden indspillede vi vokal - bl.a. havde vi besøg af seks personer fra et gospelkor!
Nå, nok løs snak. Kaffen venter.

onsdag, oktober 05, 2005

tirsdag, oktober 04, 2005

Det fede ved Actual Play rapporter er...

.. at det er ligesom at genfortælle den seneste dungeon - og man er stadig hip!
"Så kom jeg ind i et rum, hvor der var en fæl trold med et +2 sværd, men jeg havde jo mine gauntlets of invisibility + 3..."

onsdag, september 28, 2005

(Den Yderste Kyst) Dramatisk farvel

Og så blev det tid til at sige farvel til Den Yderste Kyst, til Henrik, Gustav og Elvira og alle de andre personer, der befolkede det hjemsøgte, mærkværdige, skæbnetunge plejecenter Den Yderste Kyst på en lille ø, et eller andet sted i Danmark.
Det blev en dramatisk sidste episode med masser af spøgelser og voldsomme opgør med fortiden.
Det har været virkelig underholdende og udfordrende at spille og det er da også et svært farvel. Håber at der snart kommer Actual Play op på The Forge.
Tak til Rune, Per og Thomas for godt spil - forhåbentlig kan vi spille noget andet snart?

tirsdag, september 20, 2005

(Mareridt) Skabt i fællesskab

Mens jeg går og tænker over, hvordan Mareridt skal køre - sådan helt nuts´n´bolts-agtigt - går det op for mig, at mange af mine grundlæggende tanker går i retning af at understøtte det kollaborative aspekt. Det er helt sikkert min erfaring med PTA, der titter frem: at Fan Mail er så fantastisk og at det er en optur uden lige at skabe noget i fællesskab og derefter få det til at løfte sig.
I Mareridt har det flere udtryk: dels skaber man Mareridtet og verdenen sammen, dels er der Fælleskabet, som skal være en væsentlig pointe i spillet: hver for sig er SP'erne nok mest af alt fucked, men sammen har de en reel chance. Fællesskabet giver en terningepool, som alle kan trække på. Men, så er der en side af mig, der tænker: skal der ikke være noget, der trækker i den anden retning? Er der ikke en risiko for, at Fællesskabets terningepool bare bliver en ekstra ressource og ikke bliver en kilde til konflikt? I Fraternitas bedømmer SL, om de handlinger, SP'erne udfører med støtte af fællesskabets terningepool er til fællesskabets bedste eller er selviske - og kan regulere niveauet af terninger i poolen. Det er nærliggende at adoptere denne mekanik til Mareridt - men er det ikke lidt snyd? Måske er det spillerne, der i fællesskab skal vurdere det? Men, så tænker jeg: bliver det for tungt?
Og siden de forskellige SP'er har forskelligt niveau i Fælleskabet - hvordan indvirker det? Lad os sige, at den ene SP har 1d4 i Fællesskabet, mens en af de andre har 1d10. De lægger så henholdsvis 1d4'ere og 1d10'ere i poolen. Men begge kan (måske) trække den ene og den anden slags terninger ud af poolen. Er det et problem?
Hmmm....
/Peter

søndag, september 11, 2005

Mareridt - tanker om mekanik

OK, vær advaret. Dette er mest af alt noter til mig selv - og ALT er subject to change. Alligevel vil jeg selvfølgelig gerne have dine tanker...

En SP i Mareridt:

Hver trait har en terning (i en genkendelig farve?) og en beskrivelse:

Frygten – er udtryk for, hvor meget SP’en er i sin frygts vold og dermed, hvor meget Uvirkeligheden har tag i ham/hende. Mekanisk trækker man den terning fra rul. Skal Frygt ALTID rulles?
Overlevelsen (eller måske bedre Viljen?) – en samling grundlæggende egenskaber, der benyttes, når en SP er i en presset situation: skal flygte, skyde sig vej gennem en menneskemængde, kaste sig ud af et vindue for at undslippe en ildebrand etc.
Vejen – hvad laver SP’en? En samling af evner, man har på baggrund af sin dagligdag. Typisk vil det være i forbindelse med job eller uddannelse, men det kan også være andre, bredere begreber.
Fællesskabet – hvor tæt knyttet er SP’en til gruppen? Hvor meget stoler SP’en på gruppen, vil han ofre sit liv for gruppen? Tror han, gruppen vil ofre sig for ham? Fællesskabet samles i en stor terningepool, som alle kan trække på i løbet af spillet.

Beskrivelser til traits er sådan noget: Frygten 1d4 – Knuget, Viljen 1d8 – Overlever (hæ, fik kombineret de to ord), Vejen 1d6 – Soldat, Fællesskabet 1d4 – Enspænder.

Derudover er der Færdigheder, hvor man kan vælge en to-fem stykker – beskrevet i et ord eller en sætning, meget a la Dogs: Har læst Koranen 1d4, Forsøgte selvmord 1d8, Svigtede sin bror, da det brændte på 1d10. Færdighederne bringes kun i spil, når de kan ses som værende relevante.

Ved endnu ikke, om man ruller mod en fast sværhedsgrad/succeskriterium (et resultat på 5 er fx en normal succes) eller om SL også ruller terninger?

Mekanikken i korte træk: man ruller de relevante terninger; Frygten trækkes fra de andre terninger. Ruller man det højest mulige på sin Frygtterning (fx en firer på 1d4) er der risiko for, at Mareridtet har fået bedre fat i en – man ruller terningen igen. Er resultatet det samme (i dette tilfælde en firer), skifter Frygten én terningestørrelse op – 1d4 bliver til 1d6. Man rollespiller resultatet. Og, nårh ja – det bliver so ”fortune in the middle”.

Arbejde - skal gennemtænke om en SP har brug for mere? Hvad med belongings? Kan disse træk dække alle situationer? Skal Frygten altid rulles? Er Færdigheder for meget ligesom Dogs? Hvad med fortælleret? Har man én terning i samtlige persontræk? Hvad så med Fællesskabets terningepool - den bliver lille... Har dog en løs idé til sidstnævnte...

søndag, september 04, 2005

Skræm mig!

Har taget de første, meget meget små skridt i retningen af at designe et rollespil. Mine idéer er løse og alt er tyvstjålet fra her og der (ikke mindst her) men indtil videre har jeg tænkt over følgende:

- genren er horror. Det handler om de ting, der skræmmer folk.

- vinklen er, at spillet og gyset handler om, hvad spilpersonerne tror de oplever, ikke hvad der rent faktisk sker.

- Spillet følger de enkelte spilpersoners kamp med indre dæmoner, traumer, hjemsøgelser - den slags.

- Det bliver ikke et psykologisk diskussionsrollespil. Der bliver uhyggelige væsner, man lige kan ane ud af øjenkrogen, skræmmende gespenster, der rider dig om natten og driver dig til vanvid, blodsugende dødninger, der langsomt suger al liv ud af dig.

- Uhyggen er metaforisk. Det kommer til at ligge helt åbent for alle – mekanisk ved at definere din spilpersons personlige traume og hvordan det kommer til udtryk i grove træk.

- Historierne er højst sandsynligt tragedier. Kun sjældent vil en spilperson overvinde sit traume og komme ud på den anden side. Oftest vil historien være spilpersonens forfald.

- Systemet skal – enkelt og funktionelt – afgøre, hvor meget din spilperson tror på det overnaturlige. Ved ikke, om det er en skala a la Fusions Skæbne eller om det bare er et tal, der går op og ned a la Sorcerers Humanity. I hvert fald er det aktuelle niveau afgørende for, hvor meget, spilpersonen tror – og dermed, hvor meget han/hun er i uhyggens vold. Spilteknisk kommer det til at handle om, hvem der har fortælleretten over situationen.

- Spillet skal være tight som Dogs in the Vineyard men uafhængigt af setting. Scenarier skal være løse skitser, der tager udgangspunkt i spilpersonernes traumer – en blanding af Towns i Dogs in the Vineyard og Bangs i Sorcerer.

- Når en spilpersons traumer kommer i spil overvejer jeg at lade de andre spillere spille personificeringen (dæmonen, spøgelset hvad nu).

- Hver spilperson har et personligt forhold til det overnaturlige og fra start af defineres, hvad spilpersonernes indbyrdes forhold er (for det skal de have).

- Overvejer at bruge en mekanik a la Otherkinds terninger. Eller måske meget simple modstillede slag a la The Mountain Witch.

- En oplagt tematisk inspiration er historier som Charlotte Perkins Gilmans The Yellow Wallpaper(læs den!).


Deadline? Aner det ikke. Måske laver jeg det pludseligt til 24h RPG, måske vil jeg nusse om det i et år – i hvert fald bliver næste skridt at brainstorme over ovenstående og andre punkter. Gerne med input fra dig.

torsdag, september 01, 2005

Fantasy the Lumpley way

For lang tid siden - og jeg mener virkelig lang tid siden. 15 år måske? Jeg boede i Randers, var medlem af Randers Rollespils Klub og spillede en masse rollespil. Virkelig meget, faktisk. Og jeg arbejdede selvsagt på et spilsystem. Som aldrig blev til noget - og som givetvis ville have været noget juks, al den stund at mine yndlingsrollespil på daværende tidspunkt var Beyond the Supernatural og den slags. Jep, det var længe inden spildesign blev fedt og en kunst i sig selv*. OK, jeg forestillede mig et fantasy-rollespil med rødder i den nordiske historie - specielt hvad angår mytologi, væsner og magi. Og jeg var overbevist om, at man skulle bruge runer i stedet for terninger til magi (jeg forestillede mig dog ikke at runerne også skulle bruges i stedet for terninger i resten af systemet, so there you go...).
Nå. Men nu er Vincent Baker åbenbart i gang med at lave et "coming of age" fantasy-rollespil - med et system baseret på runer. Hey. Det ringer i dén grad en klokke hér :-)
Læs mere om det her.

* ikke helt - der fandtes dog gode ting som Ars Magica og Prince Valiant og Pendragon

onsdag, august 31, 2005

Spam spam spam

Ajk, nu er Molevitten blevet opdaget af diverse spammere. Lige nu er det eneste, jeg kan gøre ved det at bede alle lave "word verification", når I skriver en kommentar. Det er vildt træls og jeg håber ikke, det afholder nogen fra at kommentere. Men dang! hvor jeg ikke gider ha spam på min side.

Den Yderste Kyst, ep2: Den Tyske Forbindelse

Vi kørte episode 2 i går, og det var endnu en god oplevelse. Serien er virkelig kommet godt i gang og der er mange spændende tegn i retningen af, hvad der videre vil ske. Men - der er kun en måde at finde ud af det: at spille serien færdigt. Mere her.

mandag, august 29, 2005

Den Yderste Kyst goes Global!

Tjek da lige dette. Vi er i æteren!

Tilfældige møder

Rune Vendler (som er med i min PTA-gruppe) har lavet et 24-hour rollespil kaldet Chance Encounters. Det er et rigtig fint spil, der har et veldefineret mål og støtter op om dette med nogle simple, men effektive mekanikker. Spillets virkelige styrke er, for mig at se, at hver spilperson har en såkaldt Mask: SP'en maskerer en af sine mere uheldige sider vha en "maske". Det kunne f.eks. være den utro ægtemand, der skjuler sin affære vha overarbejde. Det er en enkel men meget brugbar detalje, som kan bruges til at give dybde til sp'en med ret lette og hurtige midler.
Du kan finde spillet her.
Tillykke og "godt gået" til Rune.

torsdag, august 25, 2005

Rawk

En lille reklame (det er MIN blog, så jeg må godt)...
Fredag aften på Studenterhuset er der koncert med mit band virak . Der er også opvarmning: det er et band, der hedder Defekt . Har kun hørt to sange med dem, men tror jeg kan sige, at hvis du kan lide PJ Harvey, går du ikke helt galt i byen ;-) Så, to gode rockbands til skallede 40 kroner! Special price for you! Koncerten starter ca. 22 og vi går på omkring 23. Mød op og klap på ekstranummer, så bliver vi så glade...

Af jord er du kommet...

Tirsdag aften spillede vi første session - og dermed første episode - af vores Primetime Adventures-kampagne. Per har skrevet en længere Actual Play-post her , så jeg vil bare nøjes med at fortælle, at det var virkelig sjovt og underholdende og at jeg havde temmelig svært ved at falde ned igen efter spillet. Optur. Det er et genialt træk ved spillet, at man giver fan mail til de andre spillere, når de gør eller siger noget fedt/sjovt/uhyggeligt/uventet/etc - man roser med andre ord hinanden og det har en direkte indflydelse på spillet. Fantastisk design.