onsdag, september 28, 2005

(Den Yderste Kyst) Dramatisk farvel

Og så blev det tid til at sige farvel til Den Yderste Kyst, til Henrik, Gustav og Elvira og alle de andre personer, der befolkede det hjemsøgte, mærkværdige, skæbnetunge plejecenter Den Yderste Kyst på en lille ø, et eller andet sted i Danmark.
Det blev en dramatisk sidste episode med masser af spøgelser og voldsomme opgør med fortiden.
Det har været virkelig underholdende og udfordrende at spille og det er da også et svært farvel. Håber at der snart kommer Actual Play op på The Forge.
Tak til Rune, Per og Thomas for godt spil - forhåbentlig kan vi spille noget andet snart?

tirsdag, september 20, 2005

(Mareridt) Skabt i fællesskab

Mens jeg går og tænker over, hvordan Mareridt skal køre - sådan helt nuts´n´bolts-agtigt - går det op for mig, at mange af mine grundlæggende tanker går i retning af at understøtte det kollaborative aspekt. Det er helt sikkert min erfaring med PTA, der titter frem: at Fan Mail er så fantastisk og at det er en optur uden lige at skabe noget i fællesskab og derefter få det til at løfte sig.
I Mareridt har det flere udtryk: dels skaber man Mareridtet og verdenen sammen, dels er der Fælleskabet, som skal være en væsentlig pointe i spillet: hver for sig er SP'erne nok mest af alt fucked, men sammen har de en reel chance. Fællesskabet giver en terningepool, som alle kan trække på. Men, så er der en side af mig, der tænker: skal der ikke være noget, der trækker i den anden retning? Er der ikke en risiko for, at Fællesskabets terningepool bare bliver en ekstra ressource og ikke bliver en kilde til konflikt? I Fraternitas bedømmer SL, om de handlinger, SP'erne udfører med støtte af fællesskabets terningepool er til fællesskabets bedste eller er selviske - og kan regulere niveauet af terninger i poolen. Det er nærliggende at adoptere denne mekanik til Mareridt - men er det ikke lidt snyd? Måske er det spillerne, der i fællesskab skal vurdere det? Men, så tænker jeg: bliver det for tungt?
Og siden de forskellige SP'er har forskelligt niveau i Fælleskabet - hvordan indvirker det? Lad os sige, at den ene SP har 1d4 i Fællesskabet, mens en af de andre har 1d10. De lægger så henholdsvis 1d4'ere og 1d10'ere i poolen. Men begge kan (måske) trække den ene og den anden slags terninger ud af poolen. Er det et problem?
Hmmm....
/Peter

søndag, september 11, 2005

Mareridt - tanker om mekanik

OK, vær advaret. Dette er mest af alt noter til mig selv - og ALT er subject to change. Alligevel vil jeg selvfølgelig gerne have dine tanker...

En SP i Mareridt:

Hver trait har en terning (i en genkendelig farve?) og en beskrivelse:

Frygten – er udtryk for, hvor meget SP’en er i sin frygts vold og dermed, hvor meget Uvirkeligheden har tag i ham/hende. Mekanisk trækker man den terning fra rul. Skal Frygt ALTID rulles?
Overlevelsen (eller måske bedre Viljen?) – en samling grundlæggende egenskaber, der benyttes, når en SP er i en presset situation: skal flygte, skyde sig vej gennem en menneskemængde, kaste sig ud af et vindue for at undslippe en ildebrand etc.
Vejen – hvad laver SP’en? En samling af evner, man har på baggrund af sin dagligdag. Typisk vil det være i forbindelse med job eller uddannelse, men det kan også være andre, bredere begreber.
Fællesskabet – hvor tæt knyttet er SP’en til gruppen? Hvor meget stoler SP’en på gruppen, vil han ofre sit liv for gruppen? Tror han, gruppen vil ofre sig for ham? Fællesskabet samles i en stor terningepool, som alle kan trække på i løbet af spillet.

Beskrivelser til traits er sådan noget: Frygten 1d4 – Knuget, Viljen 1d8 – Overlever (hæ, fik kombineret de to ord), Vejen 1d6 – Soldat, Fællesskabet 1d4 – Enspænder.

Derudover er der Færdigheder, hvor man kan vælge en to-fem stykker – beskrevet i et ord eller en sætning, meget a la Dogs: Har læst Koranen 1d4, Forsøgte selvmord 1d8, Svigtede sin bror, da det brændte på 1d10. Færdighederne bringes kun i spil, når de kan ses som værende relevante.

Ved endnu ikke, om man ruller mod en fast sværhedsgrad/succeskriterium (et resultat på 5 er fx en normal succes) eller om SL også ruller terninger?

Mekanikken i korte træk: man ruller de relevante terninger; Frygten trækkes fra de andre terninger. Ruller man det højest mulige på sin Frygtterning (fx en firer på 1d4) er der risiko for, at Mareridtet har fået bedre fat i en – man ruller terningen igen. Er resultatet det samme (i dette tilfælde en firer), skifter Frygten én terningestørrelse op – 1d4 bliver til 1d6. Man rollespiller resultatet. Og, nårh ja – det bliver so ”fortune in the middle”.

Arbejde - skal gennemtænke om en SP har brug for mere? Hvad med belongings? Kan disse træk dække alle situationer? Skal Frygten altid rulles? Er Færdigheder for meget ligesom Dogs? Hvad med fortælleret? Har man én terning i samtlige persontræk? Hvad så med Fællesskabets terningepool - den bliver lille... Har dog en løs idé til sidstnævnte...

søndag, september 04, 2005

Skræm mig!

Har taget de første, meget meget små skridt i retningen af at designe et rollespil. Mine idéer er løse og alt er tyvstjålet fra her og der (ikke mindst her) men indtil videre har jeg tænkt over følgende:

- genren er horror. Det handler om de ting, der skræmmer folk.

- vinklen er, at spillet og gyset handler om, hvad spilpersonerne tror de oplever, ikke hvad der rent faktisk sker.

- Spillet følger de enkelte spilpersoners kamp med indre dæmoner, traumer, hjemsøgelser - den slags.

- Det bliver ikke et psykologisk diskussionsrollespil. Der bliver uhyggelige væsner, man lige kan ane ud af øjenkrogen, skræmmende gespenster, der rider dig om natten og driver dig til vanvid, blodsugende dødninger, der langsomt suger al liv ud af dig.

- Uhyggen er metaforisk. Det kommer til at ligge helt åbent for alle – mekanisk ved at definere din spilpersons personlige traume og hvordan det kommer til udtryk i grove træk.

- Historierne er højst sandsynligt tragedier. Kun sjældent vil en spilperson overvinde sit traume og komme ud på den anden side. Oftest vil historien være spilpersonens forfald.

- Systemet skal – enkelt og funktionelt – afgøre, hvor meget din spilperson tror på det overnaturlige. Ved ikke, om det er en skala a la Fusions Skæbne eller om det bare er et tal, der går op og ned a la Sorcerers Humanity. I hvert fald er det aktuelle niveau afgørende for, hvor meget, spilpersonen tror – og dermed, hvor meget han/hun er i uhyggens vold. Spilteknisk kommer det til at handle om, hvem der har fortælleretten over situationen.

- Spillet skal være tight som Dogs in the Vineyard men uafhængigt af setting. Scenarier skal være løse skitser, der tager udgangspunkt i spilpersonernes traumer – en blanding af Towns i Dogs in the Vineyard og Bangs i Sorcerer.

- Når en spilpersons traumer kommer i spil overvejer jeg at lade de andre spillere spille personificeringen (dæmonen, spøgelset hvad nu).

- Hver spilperson har et personligt forhold til det overnaturlige og fra start af defineres, hvad spilpersonernes indbyrdes forhold er (for det skal de have).

- Overvejer at bruge en mekanik a la Otherkinds terninger. Eller måske meget simple modstillede slag a la The Mountain Witch.

- En oplagt tematisk inspiration er historier som Charlotte Perkins Gilmans The Yellow Wallpaper(læs den!).


Deadline? Aner det ikke. Måske laver jeg det pludseligt til 24h RPG, måske vil jeg nusse om det i et år – i hvert fald bliver næste skridt at brainstorme over ovenstående og andre punkter. Gerne med input fra dig.

torsdag, september 01, 2005

Fantasy the Lumpley way

For lang tid siden - og jeg mener virkelig lang tid siden. 15 år måske? Jeg boede i Randers, var medlem af Randers Rollespils Klub og spillede en masse rollespil. Virkelig meget, faktisk. Og jeg arbejdede selvsagt på et spilsystem. Som aldrig blev til noget - og som givetvis ville have været noget juks, al den stund at mine yndlingsrollespil på daværende tidspunkt var Beyond the Supernatural og den slags. Jep, det var længe inden spildesign blev fedt og en kunst i sig selv*. OK, jeg forestillede mig et fantasy-rollespil med rødder i den nordiske historie - specielt hvad angår mytologi, væsner og magi. Og jeg var overbevist om, at man skulle bruge runer i stedet for terninger til magi (jeg forestillede mig dog ikke at runerne også skulle bruges i stedet for terninger i resten af systemet, so there you go...).
Nå. Men nu er Vincent Baker åbenbart i gang med at lave et "coming of age" fantasy-rollespil - med et system baseret på runer. Hey. Det ringer i dén grad en klokke hér :-)
Læs mere om det her.

* ikke helt - der fandtes dog gode ting som Ars Magica og Prince Valiant og Pendragon

onsdag, august 31, 2005

Spam spam spam

Ajk, nu er Molevitten blevet opdaget af diverse spammere. Lige nu er det eneste, jeg kan gøre ved det at bede alle lave "word verification", når I skriver en kommentar. Det er vildt træls og jeg håber ikke, det afholder nogen fra at kommentere. Men dang! hvor jeg ikke gider ha spam på min side.

Den Yderste Kyst, ep2: Den Tyske Forbindelse

Vi kørte episode 2 i går, og det var endnu en god oplevelse. Serien er virkelig kommet godt i gang og der er mange spændende tegn i retningen af, hvad der videre vil ske. Men - der er kun en måde at finde ud af det: at spille serien færdigt. Mere her.

mandag, august 29, 2005

Den Yderste Kyst goes Global!

Tjek da lige dette. Vi er i æteren!

Tilfældige møder

Rune Vendler (som er med i min PTA-gruppe) har lavet et 24-hour rollespil kaldet Chance Encounters. Det er et rigtig fint spil, der har et veldefineret mål og støtter op om dette med nogle simple, men effektive mekanikker. Spillets virkelige styrke er, for mig at se, at hver spilperson har en såkaldt Mask: SP'en maskerer en af sine mere uheldige sider vha en "maske". Det kunne f.eks. være den utro ægtemand, der skjuler sin affære vha overarbejde. Det er en enkel men meget brugbar detalje, som kan bruges til at give dybde til sp'en med ret lette og hurtige midler.
Du kan finde spillet her.
Tillykke og "godt gået" til Rune.

torsdag, august 25, 2005

Rawk

En lille reklame (det er MIN blog, så jeg må godt)...
Fredag aften på Studenterhuset er der koncert med mit band virak . Der er også opvarmning: det er et band, der hedder Defekt . Har kun hørt to sange med dem, men tror jeg kan sige, at hvis du kan lide PJ Harvey, går du ikke helt galt i byen ;-) Så, to gode rockbands til skallede 40 kroner! Special price for you! Koncerten starter ca. 22 og vi går på omkring 23. Mød op og klap på ekstranummer, så bliver vi så glade...

Af jord er du kommet...

Tirsdag aften spillede vi første session - og dermed første episode - af vores Primetime Adventures-kampagne. Per har skrevet en længere Actual Play-post her , så jeg vil bare nøjes med at fortælle, at det var virkelig sjovt og underholdende og at jeg havde temmelig svært ved at falde ned igen efter spillet. Optur. Det er et genialt træk ved spillet, at man giver fan mail til de andre spillere, når de gør eller siger noget fedt/sjovt/uhyggeligt/uventet/etc - man roser med andre ord hinanden og det har en direkte indflydelse på spillet. Fantastisk design.

lørdag, august 20, 2005

Indlevelse eller underholdning?

På rollespilskongressen Orkon spillede jeg Alex Uths glimrende scenarie Blodhævn– en dyster og stemningsmættet vikingethriller. Det er tungt, mørkt og uhyggeligt og der var en klar følelse af, at alle vi spillere kæmpede for at leve op til spilpersonerne kvalitet og spillets tematik. Vi var, med andre ord, ramt af en præstationsangst af en slags. Jeg husker at sidde med en meget intens følelse af min spilpersons indre liv – uden at jeg næsten sagde et ord! Min spilpersons situation var så ubehagelig og ”kravet” om in character-spil gjorde det noget nær umuligt at få disse intense, voldsomme følelser spillet ud. Det var svært og også ret frustrerende. Spil-lederen tog os udenfor i en pause og forsøgte at sparke liv i os. Det virkede og resten af spillet var der mere gang i den.
Det var ret beset en god spiloplevelse men, som beskrevet, bestemt ikke uden en (fælles) frustration.
OK, hvis nu man forestiller sig at spille samme intense historie på en måde, hvor man skifter frit mellem in character og det, Forge-teorierne kalder Author Stance – altså Forfattervinkel sådan løst oversat). Man ville frit kunne beskrive det indre liv i spilpersonerne uden at frygte at ”bryde illusionen” så at sige. Og, det er her det fede kommer – det intense indre spil blotlægges også for de andre spillere, så de får glæde af det. På den måde er de indre konflikter, der i rent in character-spil må forblive gemte eller udtrykkes indirekte, en del af den fælles underholdning.
Man kan altså, noget polemisk måske, sige, at rollespil, hvor man skifter mellem forskellige vinkler: personlig vinkel, forfattervinkel etc., kan gøre spillet meget mere underholdende for spillerne.

torsdag, august 11, 2005

Første post på The Forge

Ajk, jeg gjorde det! Jeg har postet på The Forge. Har været lidt frem og tilbage omkring det - måske er jeg bare for uvidende til at deltage (og værre endnu: jeg kunne tage mig uvidende ud. The Horror)? Men det kunne nu være fedt med lidt input til min Sorcerer-idé.
Så, nu gjorde jeg det. Er meget spændt på, hvordan responsen bliver - om det bliver en hjælp, eller om jeg føler, tonen er for uforsonlig (som den har en tendens til imo).

Galaksen kalder

Matt Wilson (som har lavet Primetime Adventures) er åbenbart ved at designe et sci-fi rollespil: Galactic. Udover at det ser spændende og sjovt ud, og udover at det er interessant at se, hvordan de nye idéer i de nye rollespil hurtigt adopteres og udvikles af andre (f.eks. er der klart noget Dogs in the Vineyard over Galactic) – så synes jeg det er meget betegnende, at rumskibe i Galactic er en funktion af spilpersonen. Det er med andre ord altid spilpersonen, der er fokus og dermed bliver det de menneskelige valg og konflikter, som kommer i fokus. Ikke en original pointe, men meget sjovt, synes jeg.

onsdag, august 10, 2005


Sweet, ikke sandt? Posted by Picasa

Den her tråd

... får mig til at glæde mig afsindig meget til min datter bliver 4-5 år gammel ...
:-)

Den Yderste Kyst (Actual Play)

Så kom vi i gang med Primetime Adventures over IRC. Første session var i går aftes. I PTA skaber man koncept for Tv-serien og hovedpersonerne i fællesskab, så i går bestod ”kun” af en yderst frugtbar brainstorm, hvor vi langsomt fik spillet os ind på en idé. De første tyve minutters tid var det så som så med idéerne; det var svært at finde en, vi alle tændte på og jeg fik ret hurtigt sådan en fornemmelse af: ”Min gud, kan vi overhovedet ikke finde på noget godt?”
Men pludselig var den der. En eller anden sagde "pensionister", en anden "spiritisme" og ”Ding!” så var den der. Vi brugte et stykke tid til at udvikle videre på idéen, og som den er nu, ser den nogenlunde således ud (ret mig, hvis jeg tager fejl i noget, gutter):
Vi er på hjemmet Den Yderste Kyst – det er et rekreationshjem/kursted, hvor ældre mennesker kan opholde sig i kortere eller længere tid af gangen.
Her møder vi pensionisterne Elvira og Baronen (hans navn kan jeg ikke lige huske – var det Gustav?) samt den nyansatte, midaldrende (?) revisor Henrik.
Elvira opsætters spiritistiske seancer i et desperat håb om at komme i kontakt med hendes livs kærlighed, der døde for alt for mange år siden. Elvira er ensom og savner spænding og mening i livet. De andre deltagere i seancerne har måske lidt ondt af hende, er med for sjov eller er måske så senile, at de bare sidder der.
En dag sker der noget – det lykkes Elvira (guderne må vide hvordan det sker) at få hul igennem til ”den anden side”.
Baronen er lettere senil og bærer på en frygtelig hemmelighed, som måske har noget med hans gamle krigshjelm at gøre? Baronen er amatørfotograf og tager billede af fugle og er ivrig morgen/vinterbader.
Henrik er blevet ansat for at rette op på Den Yderste Kysts rodede økonomiske situation. Forgængeren forsvandt under mystiske omstændigheder. Henrik har brug for at kontrollere alt; men han kan ikke kontrollere den dødelige sygdom, han har arvet fra sin elskede mor, der døde da hun var ca i Henriks alder. Moderen voksede op på øen, så Henrik har vist mere end ét motiv til at påtage sig stillingen?
Genren er horror/humor, sæsonen er fem afsnit lang og vi spiller første afsnit over IRC om et par uger.
IRC viste sig at være eminent til at brainstorme idéer. Der var flere gange, hvor jeg fik gåsehud eller bare lo over, hvor fedt et eller andet forslag var. Der er stadig nogle lidt grove kanter hist og pist – men det er vist også meningen, at meget af personernes baggrund og den generelle, gennemløbende historie skal opstå under spillet.
Jeg kan ikke vente!

tirsdag, august 09, 2005

En god ladning

OK, jeg indrømmer det. Jeg kan lide heavy metal. Det kan nok ikke siges kortere. Det betyder ikke: “Jeg kan lide alt bare det er fårkin heavy metal!” Og det betyder bestemt ikke "Jeg kan udelukkende lide heavy metal." Men det betyder, at jeg er fuldstændig ligeglad med, at det er så forbandet uncool at kunne lide heavy metal. Jeg kan lide Neurois, Pig Destroyer, Mastodon, Isis, The Dillinger Escape Plan og mange andre af nutidens metalbands. Og selv om de alle forholder sig kunstnerisk og udfordrende til metalgenren, ja så er de ved gud heavy metal.
OK, næste punkt. Jeg er gammel Metallicafan. Og så sidder jeg lige og lytter til deres nok mest udskældte album, Reload. Ajk, gamle fans var pissed-off, da det udkom. Metallica havde dælme en forpligtigelse til at blive ved med at lave musik, som de gjorde i 1986. Hvilket jo er noget fis. Til gengæld er hverken Reload eller forløberen Load særligt gode albums, sådan betragtet som en helhed. Men, nu hvor jeg lige sidder og lytter til Reload må jeg sige, at hvis de to albums var blevet kombineret til ét og at der var luget godt ud i dem, kunne det havde været et absurd mesterværk af hård, metallisk, alternativ rockmusik. Ready? Here we go:

Ain’t my bitch (pure fårkin rock attitude)
2x4 (mere af samme tunge, groovede skuffe)
The House that Jack built (stemning og tyngde)
Mama Said (balladetid – uden powerrock-del og country-tinted, wuhu!)
Bleeding Me (episk rock)
Slither (rawk!)
Carpe Diem Baby (rock med SÅ meget attitude og nosser)
Where the Wild Things Are (stemming og temmelig skævt)
Low Man’s Lyric (nok lidt for lang, men dejlig anderledes og med en skøn skitseagtig tekst)
The Outlaw Torn (episk slutning på pladen)

B-sider til singlerne:
Fixxxer (episk og en god slutsang men ikke helt lige så god som The Outlaw Torn (og der skulle luges ud, remember?))
Hero of the Day (sgu ret god men altså - der er ikke plads til alt, vel?)
Until it Sleeps (do)
Ronnie (OK, det er sgu sjovt at I tør prøve at spille ZZ-Top-rock, men det er nok ikke et album værdigt, vel?)

Nå, drenge – hvorfor var det så svært?

mandag, august 08, 2005

Lyv så hurtigt du kan!!!!

Ovre hos Munkholt er der virkelig grøde i den. Ikke nok med at han er ved at skabe spilsystemet Krigerne - han har netop deltaget i udfordringen
24 Hour RPG - og har (næsten) gennemført. Må jeg præsentere, rollespillet Charlatan, hvor det gælder om at skabe de bedste løgnehistorier, manipulere indflydelse og så ellers flygte, når det går galt. Spillet er ikke helt færdigt, men hvad der er, ser sjovt og underholdende ud. Jeg fik i hvert fald med det samme meget stærke flashes af Rik Mayalls Flasheart i Black Adder Goes Forth - og det er ikke så værst endda :-)
Munkholt er on a roll!

søndag, august 07, 2005

August og livet går i gang igen

Tilbage fra en dejlig ferie med masser af tid til familie, venner, læsning, musik og god mad og vin. Skønt.
August byder på koncert - vi spiller på Studenterhuset i København fredag den 26. august (sammen med Defekt), så tag da lige og duk op og hør noget spændende musik, der vil andet og mere end mainstreamens ensretning.
I den kommende uge skal jeg (vist) osse spille Primetime Adventures for første gang - via IRC, hvilket også er "a first". Er lidt spændt på, om IRC er fedt nok...