søndag, september 04, 2005

Skræm mig!

Har taget de første, meget meget små skridt i retningen af at designe et rollespil. Mine idéer er løse og alt er tyvstjålet fra her og der (ikke mindst her) men indtil videre har jeg tænkt over følgende:

- genren er horror. Det handler om de ting, der skræmmer folk.

- vinklen er, at spillet og gyset handler om, hvad spilpersonerne tror de oplever, ikke hvad der rent faktisk sker.

- Spillet følger de enkelte spilpersoners kamp med indre dæmoner, traumer, hjemsøgelser - den slags.

- Det bliver ikke et psykologisk diskussionsrollespil. Der bliver uhyggelige væsner, man lige kan ane ud af øjenkrogen, skræmmende gespenster, der rider dig om natten og driver dig til vanvid, blodsugende dødninger, der langsomt suger al liv ud af dig.

- Uhyggen er metaforisk. Det kommer til at ligge helt åbent for alle – mekanisk ved at definere din spilpersons personlige traume og hvordan det kommer til udtryk i grove træk.

- Historierne er højst sandsynligt tragedier. Kun sjældent vil en spilperson overvinde sit traume og komme ud på den anden side. Oftest vil historien være spilpersonens forfald.

- Systemet skal – enkelt og funktionelt – afgøre, hvor meget din spilperson tror på det overnaturlige. Ved ikke, om det er en skala a la Fusions Skæbne eller om det bare er et tal, der går op og ned a la Sorcerers Humanity. I hvert fald er det aktuelle niveau afgørende for, hvor meget, spilpersonen tror – og dermed, hvor meget han/hun er i uhyggens vold. Spilteknisk kommer det til at handle om, hvem der har fortælleretten over situationen.

- Spillet skal være tight som Dogs in the Vineyard men uafhængigt af setting. Scenarier skal være løse skitser, der tager udgangspunkt i spilpersonernes traumer – en blanding af Towns i Dogs in the Vineyard og Bangs i Sorcerer.

- Når en spilpersons traumer kommer i spil overvejer jeg at lade de andre spillere spille personificeringen (dæmonen, spøgelset hvad nu).

- Hver spilperson har et personligt forhold til det overnaturlige og fra start af defineres, hvad spilpersonernes indbyrdes forhold er (for det skal de have).

- Overvejer at bruge en mekanik a la Otherkinds terninger. Eller måske meget simple modstillede slag a la The Mountain Witch.

- En oplagt tematisk inspiration er historier som Charlotte Perkins Gilmans The Yellow Wallpaper(læs den!).


Deadline? Aner det ikke. Måske laver jeg det pludseligt til 24h RPG, måske vil jeg nusse om det i et år – i hvert fald bliver næste skridt at brainstorme over ovenstående og andre punkter. Gerne med input fra dig.

5 kommentarer:

munkholt sagde ...

Ikke så meget input endnu, udover at konceptet lyder fint. En ting dog: hvad bringer 5 traumebomber sammen i samme historie på en variabel og troværdig måde?

Du kan godt lave det på 24 timer, men det nok for langt fremme til at deltage i 24h RPG.

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Se dét er jo lige præcis et af de store problemer, jeg kæmper med lige nu. Der er flere mulige løsninger - bl.a. IKKE at skabe "traumebomber" alligevel eller - omvendt - at undlade at kræve, at de skal have forhold til hinanden. Men, er mest tændt på at forsøge at bibeholde den feature.
Hvad jeg har brug for nu:
- tanker om, hvilken slags historier, man kan fortælle/spille.
- er der eksisterende rollespil, som min idé minder FOR meget om?

munkholt sagde ...

"It"
Det Onde manifesterer sig udfra børnenes angst. Men det er samtidigt virkeligt.

"The Exorcist"
Legion går direkte efter den katolske skyld. (Er pigen overhovedet besat?)

Men, det er et væsentligt punkt: hvis monstrene findes, så er det jo dem man er bange for, selvom ens egne forestillinger selvfølgelig kan forværre angsten.

I fht. andre lignende spil, så skriver jeg indtil videre selv udfra en antagelse om at jeg er bagud, og vælger at ignorere det. Indtil det øjeblik jeg rent faktisk har bevist at jeg overhovedet kan producere et spil.

Anonym sagde ...

Hvis du lægger dig mere eller mindre fast på en overordnet fortællingsstruktur ("alting bliver værre og værre og det bliver sværere og sværere at holde dæmonerne væk og til sidst falder det hele sammen") kan du nok med fordel drive den struktur ind i reglerne (det er nok det, du allerede er i gang med med din "tro på det overnaturlige"-stat). Du kunne f.eks. have en dogs-style "superkonflikt" for hele spillet, hvor stakes hæves hele vejen gennem spillet ("mellem scener"), og denne konflikt dikterer historiens overordnede udvikling.

Peter Dyring-Olsen sagde ...

Hej Brian. Fedt at du kigger forbi.
Hvorfor monstre? Hmm - det er vel et spørgsmål om smag; jeg kan godt lide monstre i horror - men det skal bestemt gøres elegant og de skal være meningsfulde. Derfor skal der herske en generel tvivl, om de er virkelige eller blot er i sp'ernes forestiling og derfor skal deres metaforiske plan være blotlagt.